Lords of the Realm II

Lords of the Realm II
Жанр: Strategy
Разработчик: Impressions
Издатель: Sierra On-Line
Год выхода: 1996
Платформа: Windows/DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.83 из 10
  • 23
  • 12
  • 44
Авторы замечательной стратегии в реальном времени Lords of the Realm вновь приглашают нас в эпоху западноевропейского Средневековья, в самый что ни на есть его классический период - середину XIII века. Вторая часть игры по всем параметрам превзошла свою предшественницу (хотя, разумеется, у каждой из них есть своя, неповторимая атмосфера) и по отношению к ней может быть охарактеризована кратко и ёмко: всё то же самое, но больше, лучше и разнообразнее. Ну и нововведений хватает, конечно, тоже.

Как и в первой части, вы выступаете в роли одного из феодалов, цель которого - победить всех противников (а также преодолеть иные преграды) на пути к трону. Теперь действие происходит не только на картах Англии и Германии, но и по всему известному в то время миру (то есть везде, кроме Американского и Австралийского континентов; хотя есть один сценарий и в Новой Англии). Также имеется приличный набор фантастических местностей (например, в виде кубика Рубика) - за ними скрывается не только безумный полёт буйной фантазии разработчиков, но и важные стратегические моменты, которые здесь имеют ещё большее значение, чем на картах реальных стран: попробуйте, к примеру, стартовать в центральной провинции в задании «Перекрёсток», и вы всё поймёте сами. Основной режим игры - отдельные сценарии. Есть ещё и кампания, но она носит исключительно обучающий характер, о чём вам напрямую будет сказано по её завершении: надо просто проходить ряд тех же сценариев со всё возрастающей (и нерегулируемой, в отличие от обычных миссий) сложностью. Нет даже намёков на взаимосвязь между «уровнями» этой кампании, напротив, каждый из них вы начинаете в 1268 году, и, таким образом, одержав финальную победу, станете повелителем не только мира, но и времени. Присутствует, разумеется, и возможность сетевой игры.

Каждый сценарий начинается стандартно: у вас и у всех ваших противников есть только по одной провинции; сложность, размеры армии, наличие и тип замков, количество ресурсов и т.д. - всё это определяется сделанными вами установками, которые - это надо помнить, - одинаковы для всех соперников. Впрочем, насчёт равноправия с AI не стоит питать иллюзий: чем выше уровень сложности, тем он больше мошенничает, как и положено. Дополнительную трудность могут привнести специальные настройки (доступные и в ходе самой игры): развитая хозяйственная система (в каждой отрасли полноценно трудиться будут только те работники, которые в ней задействованы давно - пока вся эта отрасль не достигнет 100% эффективности, а на производство продовольствия будут влиять очень многие факторы), питание армии (не обязательно из ваших закромов; посмотрите вокруг - сколько нейтральных и враждебных провинций!) и скрытая карта, которую придётся разведывать. Цель любого задания - уничтожить оппонентов, причём всех (это важный момент при заключении союзов), захватывать нейтральные провинции не обязательно. Несколько изменился и сам тип игры: теперь в реальном времени проходят не только тактические битвы, но и все движения на стратегической карте, просто они разбиты на ходы, а компьютерные противники выполняют абсолютно все действия сразу, в начале каждого хода, что, конечно же, даёт человеку огромное поле деятельности в борьбе с ними.

Ваши противники - это такие же феодалы, стремящиеся к королевской власти. Здесь их четверо, поскольку эрл из первой части попал под «сокращение штатов». По замыслу разработчиков, они должны обладать индивидуальной стратегией и тактикой, и, в общем, так оно и есть. Их по силе можно разделить на две группы, в каждой из которых один предпочитает наступательные, другой - оборонительные действия и в соответствии с этим набирает войска, строит замки и т. д. Слабейшие - это злобный Рыцарь - типичный тупой солдафон... то есть именно рыцарь («Как вы надоели своими письмами! Видно, придётся отрезать вам руки, чтобы вы больше не писали.» - здесь и далее цитаты из переписки с этими высокородными особами) и с виду благородный, но, конечно, не без корысти, Барон, склоняющийся к защите («Наш союз расторгнут. Я вспомню о вашей преданности, когда получу корону»). Наиболее опасны Епископ, хитрый и трудно выносимый - с карты - («Пожалуйста, не волнуйтесь: мои войска вступили в ваше графство с чисто познавательной целью») и Графиня - несмотря на манию величия, внешнюю склонность к светским манерам и т.д., очень хладнокровный, агрессивный и умный враг («Я уже придумала для вас подходящее занятие, когда стану королевой - я возьму вас свинопасом»). Все особенности противников имеют очень важное значение в борьбе с ними. Но, естественно, наступательный или защитный приоритет каждого из них - это именно приоритет, а не шаблон: если ему позволят ресурсы, то и самый завзятый «оборонец» бросит на своих врагов целые орды.

Дипломатия, как и в предшествующей части игры, имеет довольно важное значение и, в отличие от многих других стратегий, случайный фактор в ней не очень велик. AI, как правило, действует логично: если вы его союзник, то он будет вам доверять (по крайней мере, первое время) и избавит от своих вторжений, а иногда даже может оказать реальную помощь в ответ на вашу просьбу атаковать соперника. Но по мере своего усиления, исчезновения других целей для своей экспансии или просто с течением времени это доверие тает со всеми вытекающими последствиями. Надо помнить и о том, что победитель всегда бывает только один... Ваши отношения с каждым феодалом отображаются в виде шкалы; улучшить их можно лестью (но надо знать меру, иначе эффект будет обратным) и денежными подарками (тоже не всё так просто: каждый последующий дар должен быть значительно больше предыдущего), ухудшить - оскорблениями, военными действиями и сопутствующим уроном (например, уничтожением полей в чужой провинции), а вот здесь просто раздолье - никаких ограничений, кроме одного: когда напряжённость достигнет предела, противник после двух предупреждений объявит вам войну, которую уже нельзя завершить, и ваши земли станут для его войск приоритетной целью. Объявить войну могут и сразу - за ваши бесчестные действия, например, атаку союзника. Дополнительный интерес дипломатической переписке придаёт возможность самому составлять послание к адресату, хотя в полной мере это можно оценить только в сетевой игре. AI же на комплимент, состоящий из отборной брани, ответит именно как на комплимент, на то он и AI.

Экономическая схема не претерпела особых изменений. По-прежнему вам надо распределять жителей каждой провинции между различными отраслями. Но теперь ресурсная база у всех провинций разная: где-то нет камня, где-то железа, а где-то и вовсе есть только кузница (худший вариант); соответственно, каждая из них имеет своё значение. Ну а с учётом цен, которые ломят местные грабители-торговцы за абсолютно любой товар, можно сказать только одно: грамотно организуйте своё производство и изготовляйте всё сами, а у этих сквалыг покупайте что-либо только при угрозе немедленного вторжения врага или начала бунта (во втором случае незаменим «старый добрый эль», который иным путём получить нельзя).

Кстати, о бунте. Здесь всё в традициях первой части серии. Показатель вашей популярности в провинции (обозначается в виде красного сердца) не должен опускаться слишком низко, иначе начнётся эмиграция из неё, а потом, после четырёх предупреждений, сделанных вашим наместником - тот самый бунт: эта провинция станет независимой, и из неё в окрестные земли двинется орда мятежников, нападая на кого ни попадя и смущая умы законопослушных граждан. Особенно печально будет, если в результате этих событий ваши владения будут разрезаны на две и более частей. В этом случае все такие части (даже благополучные), кроме одной - самой крупной, - выйдут из-под вашей власти... По этой же причине нельзя и завоёвывать провинции, не граничащие с вашими землями. Учитывайте этот момент, чтобы после тяжелейшего штурма королевского замка, под стенами которого поляжет добрая половина вашей армии, не услышать что-то там о своей «тирании, которая не может простираться на столь далёкие владения» и наглые слова бюргера, даже не снимающего перед вами шапки, про «грубое нарушение наших границ»... И придётся вновь сражаться, теперь уже с нейтралами, которые могли бы быть вашими подданными. Интересно реализована в играх этой серии демографическая система: каждая провинция просто имеет лимит населения (около 2000 человек). Конечно, дико видеть смертность, превышающую рождаемость в десять раз в землях, куда стекаются эмигранты со всей страны, а здоровье и преданность максимальны. Но это сделано не только в угоду игровому балансу, но и в соответствии с реальной историей, ведь в регулярно опустошаемой войнами, голодом и эпидемиями Западной Европе того времени, в общем-то, и был такой своеобразный «лимит».

Сельское хозяйство - особая отрасль. От неё зависят не только очевидные моменты: здоровье жителей (как следствие - и их преданность; не ищите особой популярности у умирающих, ведь, с их точки зрения, виноваты в их бедах вы), питание войск (конечно, только на тот случай, когда нельзя отправить их на фуражировку к соседям), снабжение провизией других провинций. На ней основано главное: эффективность всех ваших действий. В сельском хозяйстве, как и положено, есть два пути развития: экстенсивный - скотоводство и интенсивный - земледелие. (В первой части было ещё и овцеводство, но здесь оно отсутствует, поскольку вполне заменяется комбинацией двух вышеуказанных типов.) Разводить крупную рогатую живность, на первый взгляд, прибыльно - большая часть населения питается только молочными продуктами, а поголовье растёт и растёт, - но это только на первый взгляд. Слишком уж нестабильно всё это (например, если к вам пожалует толпа незваных гостей, которых кормить будете вы, независимо от своего желания), да и требует просто уйму рабочих рук. Земледелие же во всех отношениях выгоднее, в том числе в плане удобства и запасов на случай голода. Одно из доказательств этому - поля компьютерных противников. Присмотритесь к ним внимательно и сопоставьте форму их хозяйства с частотой появления новых армий и скоростью строительства замков.

Однако, как говорит Рыцарь: «Мне надоела эта пустая болтовня. Пора пустить мечи в дело!» Самый главный аспект серии Lords of the Realm - тактические битвы - во второй части претерпел больше всего изменений. Прежде всего о собственно битвах, то есть столкновениях двух армий в поле. Исчезли отрядный принцип, моральное состояние и воины с топорами (как род войск они фактически просто дублировали бойцов с палицами). Теперь каждая фигурка на карте представляет определённое количество людей (в зависимости от общей численности войск обеих сторон) из вашей армии и управляется как и в любой другой RTS, вплоть до возможности «подвешивать» группы из нескольких солдат к цифровым клавишам. Дерутся все с одинаковым упорством на протяжении всего боя, выживают только победители, ну а побеждённые... Vae victis (хотя есть и возможность отступить, но с огромными потерями). И хотя на поле боя по-прежнему господствуют рыцари, особенности каждого рода войск стали более заметны и важны: лучники незаменимы при осадах и против толп небронированных врагов; арбалетчики наносят огромный урон; копейщики это лучший «живой щит» - не в смысле «расходный материал», а именно щит, - поскольку обладают самыми мощными доспехами; воины с палицами практически не имеют брони, но в атаке почти равны по силе рыцарям; мечники - во всех отношениях универсальные бойцы; крестьяне... да, они и есть крестьяне, как и во всех играх: главное и единственное достоинство - дешевизна (всегда было немного непонятно: почему не создадут какую-нибудь «королевскую» их разновидность, смертоносную для врагов). Появились и дополнительные свойства: например, смертельный удар - атакуя врага в первый раз рыцари, мечники и солдаты с палицами убивают нескольких человек просто в результате соприкосновения с ними.

Теперь об осадах. Здесь есть три новости - две хороших и одна плохая. Последняя заключается в том, что возможности самому проектировать свой замок больше нет. Но во-первых, зато не надо ломать над этим голову, во-вторых, и это главное - осада теперь стала управляемой схваткой, а не просто долгим ожиданием и последующим авторасчётом. В Lords of the Realm II наконец-то можно увидеть защищаемый (или атакуемый) вами замок на поле боя и поучаствовать в его обороне или разрушении соответственно. Кроме войск, в распоряжении осаждающих есть тараны, осадные башни и катапульты (всё это может наносить урон только замку, но не людям), у осаждённых - котлы с кипящей смолой, просто страшное по своей эффективности оружие. Численность гарнизона, конечно, значительно ограничена, но при умелом руководстве он легко может уничтожить превосходящие силы врага. Помните только об «ахиллесовой пяте», которая есть у каждого укрепления: флаг, развевающийся на одной из башен, имеет совсем не декоративное значение, и если хоть один солдат осаждающих коснётся его - всё, осаждённые проиграли.

На выбор есть пять видов замков, различающихся по своей мощи и цене (кроме того, чем сильнее замок, тем больше налогов вы получаете с провинции). Каждый из них соответствует своему назначению: деревянный частокол хотя бы не допустит захвата провинции прямой атакой на город и заставит противника искать другую, беззащитную цель, а с королевским замком можете вообще спать спокойно. Замки, не имеющие подъёмных мостов, можно взять с ходу, без осадной техники - просто выломав их ворота (но это потребует немалого опыта или больших потерь). Ряд укреплений имеет ров с водой, который надо засыпать, чтобы пройти к стенам - для начала этих работ просто прикажите любой пехоте подойти к его краю. В общем, осада во второй части игры даёт возможность гораздо эффективнее бороться с противником, почти полностью избегать полевых битв и сводить всё к успешным штурмам вражеских твердынь и защите своих, как оно, собственно, и было в реальном Средневековье.

Графика в Lords of the Realm II на высоте - и для года выпуска, и в целом, безотносительно ко времени. Стратегическая карта выполнена отлично, арсенал - просто великолепен (вы убедитесь в этом, когда начнёте формировать свою первую армию), а вот карты тактические выглядят менее впечатляюще, также не очень удачен и новый вид на них: обзор практически сверху, а не сверху-сбоку. Но разве на подобные мелочи стоит обращать внимание в такой замечательной игре? Вполне соответствует антуражу музыкальное и звуковое оформление. Ваш путь к трону пройдёт под аккомпанемент классических средневековых мелодий - от лирических до воинственных.

Ну а в качестве традиционной «ложки дёгтя», которая, как известно, есть в любой бочке мёда, можно назвать даже не столько отсутствие полноценной кампании, сколько недостаток исторической «конкретики» в целом - героев, особых персонажей, событий и т.д. Дух и атмосфера Средневековья в игре переданы потрясающе, но вот с этой самой «конкретикой» было бы просто идеально. Есть и ряд других недостатков, можно сказать, «технического характера»: отсутствие возможности провести отдельную битву, редактора карт, но всё это исправлено (вместе с улучшением действий AI, новой кампанией и картами, массой замков оригинальной конструкции, а также иными новшествами) в дополнении - Siege Pack, о котором вы можете узнать на соответствующей странице.

Lords of the Realm II - шедевральная игра, прекрасный представитель своего жанра. Тем, кому понравилась первая часть серии, а также людям, увлечённым Средневековьем, да и вообще всем любителям стратегий в реальном времени её можно считать обязательной к ознакомлению. Но, думается, эта увлекательная, чрезвычайно атмосферная (в том числе и в историческом плане) и в меру сложная в освоении RTS вызовет интерес и у широкого круга игроков.
Lords of the Realm, Lords of the Realm II + Siege Pack, Lords of the Realm II: Siege Pack
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Не смотря на недостатки. Эта игра создавала у меня особую средневековую атмосферу. Мне не нравились сражения и я всегда жал на автобой. Очень привлекала простая экономическая экономика, помню что очень хотел население в стартовой провинции довести до максимальных значений, что только не придумывал )) Рекорд где то был в пределах 2.1 или 2,2к... Еще там был глюк с замками, позволяющий строить самый мощный, за не очень дорого (в той версии, что когда то была у меня).
Вообще это единственная наверное игра из тех давних времён что я переигрывал недавно, но теперь я уже всё посчитал и не занимался сельским хозяйством, а производил оружие, рубил лес, добывал камни и руду, и продавал торговцам, на вырученные деньги покупал зерно по полной, чтобы хватило до следующего приезда торговцев. Это позволяет отсиживаться в замке и даже не захватывать новых земель, а просто наблюдать как мир меняется вокруг ))
Очень приятные воспоминания об этой игре!
Яркие воспоминания мне обеспечила здешняя озвучка: голоса очень зычные и роскошные. Причём озвучка касается не только юнитов, но и системы управления - различные действия игрока или игровые события комментируются неким советником.

Как понимаю, из игры со сборника что-то могли и вырезать, но и оставшаяся часть мультимедиа-данных была внушительной.
Это могла бы быть хорошая игра, если бы не "тупой" искусственный интеллект, причём проявляющийся во всём - в передвижении по землям, в найме воинов, в сражениях, в дипломатии. В связи с этим играть - это просто терять время. В остальном претензий к игре у меня было минимум, например, не всегда просматривалась граница между владениями.
Попробовал усложнить начальные условия, чтобы играть было не так просто, однако установки влияют только на моё княжество, а противники развиваются по своим правилам, в связи с чем им очень легко победить на начальном этапе. Одна из установок, которую не советую даже пробовать - влияние погоды на урожай.
Рекомендую игру только для ознакомления с жанром.