Amerzone: The Explorer's Legacy

L'Amerzone: Le testament de l'explorateur
Amerzone: The Explorer's Legacy
Жанр: Quest
Разработчик: Virtual Studio
Издатель: Casterman, Microïds
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.87 из 10
  • 8
  • 15
  • 49
Сейчас перед вами - одна из натуральных жемчужин (пусть и не бриллиантов) квестового жанра всех времён. Игра, созданная знаменитым Бенуа Сокалем. Игра, буквально пропитанная сочным и сводящим от наслаждения зубы духом pulp-историй первой половины XX века, несмотря даже на то, что действие её происходит в уже почти совсем не романтичные 1990-е годы. Игра, про которую - одну из немногих, быть может, - можно с уверенностью сказать, что это - искусство, и если вы хотите считать себя человеком образованным, то хотя бы раз и на чуть-чуть прикоснуться к этому надо.

Узел, ставший сюжетной завязкой этого замечательного приключения, начал завязываться в 1932 году - в начале конца золотой эпохи Pulp. Как выясняется, в мире, пережившем Первую мировую войну и стонущем от Великой депрессии, где уже маячит чёрная тень свастики, но ещё не открыт Анхель, величайший водопад мира, ещё есть место мечте, поиску и вере в чудо. Так думали и два закадычных друга, Александр Валембуа и Антонио Альварес, совершившие - ни много ни мало - географическое открытие, обнаружив таинственный тропический остров, населённый неконтактным племенем, с которым они успешно вступили в контакт, и названный ими Амерзон. Во время одного из ритуалов молодые люди увидели гигантское яйцо, а туземцы, доверившиеся бледнолицым, поведали им свою самую сокровенную тайну, - тайну о том, что существование легендарных белых птиц - правда. И вот однажды Александр, которому наскучила жизнь на острове и захотелось славы, тайком выкрал одно из таких яиц и сумел добраться до родной Франции, где, впрочем, никто не поверил в его историю. Антонио же остался на острове, со временем став вождём племени и превратившись в жестокого и злобного старика, ревностно оберегающего покой Амерзона от непрошеных гостей.

...С тех пор минуло шестьдесят лет. Валембуа, уже глубокий старик, доживает свои дни на отдалённом маяке, однако до сих пор не теряет надежды заинтересовать кого-то своей историей. Однажды в гости к нему волею случая (Валембуа получил ответ из музея, а почтальон забыл вручить оставленное под дверью письмо и попросил, чтобы не идти такую даль снова, первого встречного помочь) приходит молодой журналист - который и станет вашим протагонистом - и после беседы со стариком (которая прерывается внезапной смертью Валембуа) и розысков информации в его доме (которые завершаются успехом и, собственно говоря, проясняют то, чего хотел старик) решает самостоятельно отправиться на далёкий Амерзон и спасти белых птиц от вымирания, а Амерзон - от разрушения, исправив страшное зло, которое невольно причинил покойный француз этому мистическому миру. Несмотря на то, что на дворе как будто 1992 год, мир игры (не только Амерзон, но именно весь мир) довольно странный - так, в путешествие он отправляется на странном аппарате амфибийного типа "гидрафлоте" (Hydraflot), от которого так и веет стимпанком...

Бесподобно? Да, хотя сюжет и основан частично на комиксах за авторством того же Сокаля 1980-х годов. Положая руку на сердце и будучи предельно откровенными, следует сказать, что в игровом процессе - не в стилистике, а именно в нём как таковом, - чего-то уникального вы не встретите, если играли в квесты, подобные Myst. Да, L'Amerzone использует продвинутый для своего времени движок Phoenix, который позволяет быстро и удобно осматриваться на все 360 градусов, причём так, что игра в отдельные моменты даже напоминает action'овый mouselook. Но вот сама игра - ни разу не action, а "чистая" приключенческая игра, где нет не то что сражений или ограничений по времени, а даже возможности умереть, несмотря на кажущуюся враждебность окружающего мира. Вид, как и положено в таких играх, от первого лица, перемещение дискретное, управление с помощью мыши. В зависимости от ситуации курсор изменяет свой внешний вид на стрелку (если в эту сторону можно переместиться), лупу (если предмет можно осмотреть), механизм (если с конкретным объектом можно выполнить какие-то действия "паззлового" характера) или руку (если конкретный предмет или объект можно просто сразу использовать).

У протагониста имеется инвентарь, в который можно поместить до восьми предметов, однако на их поиски вряд ли будет уходить много времени, а большая часть загадок - по перемещению, настройке или открыванию чего-либо, без настоящих паззловых изысков: в L'Amerzone нет ни одной головоломки, которая была бы построена, к примеру, на совмещении двух предметов друг с другом, или нахождении одного предмета внутри другого. То же самое, увы, и в отношении диалогов: да, здесь встречаются NPC, и сами диалоги как таковые вполне себе есть, но критически важными для сюжета они не являются, и здесь нет ни влияющих на прохождение выборов ответов, ни каких-либо загадок, построенных на этих беседах. И это всё грустно - будь здесь эти обстоятельства, игра стала бы шедевром на все времена.

Впрочем, как ни крути, а шедевром данная игра была признана сразу после выхода, получив уйму престижных премий, - и признаётся в таковом статусе и поныне: переводы на множество языков и многочисленные переиздания, в том числе порты на омерзительные по самой своей сути для истинных олдгеймеров мобильные платформы, - лучшие тому доказательства. Отмеченные выше недостатки, во-первых, не обязательно могут рассматриваться как таковые - ведь, в конце концов, кто сказал, что все подобия Myst обязательно должны быть до предела переусложнены и не могу быть в хоть сколько-нибудь значительной степени посвящены просто созерцанию красот мира, в котором мы волею судьбы оказались? А во-вторых - даже если и рассматривать вышеперечисленное как негативные моменты, весь этот самый негатив перекрывается одним-единственным словом: графика. Описать графику L'Amerzone очень трудно, едва ли не невозможно, - настолько она впечатляет своей прямо-таки фотореалистичностью, при этом - и вот это очень важно - ни на секунду не давая забыть о том, что перед нами всё-таки компьютерная игра, причём, что весьма приятно, старая (на сегодняшний день). Вершина компьютерных технологий рубежа тысячелетий, бесшейдерное буйство красок, - как ни назови, но всё равно отменное наслаждение для олдгеймерских глаз.

Но ещё более важной составляющей, нежели визуальная, стала, разумеется, атмосферная. Можно сколько угодно подозревать многочисленных рецензентов в необъективности или даже подкупе, но факт остаётся фактом. И если сравнение творения Сокаля с творениями его старшего соотечественника Жюля Верна - не в обиду первому - будет, пожалуй, и правда некоторым преувеличением, то вот отождествление игры с лучшими образцами так называемого "ретрофутуризма" 10-х - 30-х годов XX века в данном контексте представляется вполне заслуженным и оправданным. Об этой игре можно писать ещё очень-очень долго, но продолжать в рамках краткого описания вряд ли стоит. Гораздо лучше - посмотреть. А ещё лучше - поиграть. И не ругать за то, что простая. Да, для ветеранов жанра - очень простая. Но бывают примеры святой простоты.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Очень красиво. Очень атмосферно и необычно.
Но игра ужасно забагованная, логика сумасшедшая, вместо сюжета набор образов, выкуренных Сокалем при работе над комиксами, а два уровня вообще непроходимы, там можно справиться только чудом. Пришлось качать сейвы для них.
После прохождения стало понятно, почему третья Сибирия вышла таким забагованным идиотским отстоем. Очень многое стало понятно.
Любопытно, что в квесте "Сиберия" 1 часть тоже упоминается Амерзон и нужно покормить птичек виноградом, прочитав об этом в "Amerzone Book"
bernobas
И скорее всего концы в его играх такие, что ли скомканные, ибо буржуины давили сроками в надежде срубить зелени на красивой истории и не дали творцу сделать завершающие мазки со словами - "каждый твой мазок нам дорого обходится, пипл схавает и так"
Возможно, они просто сами такими получаются))) Как по мне, так в 80% произведений (не в счёт детективы), что литература, что кино, что игры, имеют в разной степени разочаровывающие концовки.
Игра еще из той эпохи когда люди читали книги. Да это не "80 дней вокруг света" или "Пять недель на воздушном шаре", но Бенуаль Сокаль ;) и этим все сказано, он видимо тоже любил читать хорошие книги и в его играх есть смысл и связь между каждым элементом его повествования и нить связующая начало и конец, даже некие дневники исследователей-первопроходцев с описанием чудной флоры и фауны, все позволяет погрузиться в сюжет, вжиться в роль. И скорее всего концы в его играх такие, что ли скомканные, ибо буржуины давили сроками в надежде срубить зелени на красивой истории и не дали творцу сделать завершающие мазки со словами - "каждый твой мазок нам дорого обходится, пипл схавает и так"
@co6a4enok, увы, вынужден вас разочаровать: играл, но в rip-версию, где была вырезана значительная часть содержимого, чем, вероятно, и вызваны подобные неточности.
Так что здесь - применительно к вашим словам - скорее стоит вспомнить не еврейские анекдоты, а пословицу про брод. Или Жемчужниковых с их фонтаном. Это я к тому, что скоропалительных выводов, тем более написанных с пунктуационными ошибками, делать всё же стоит. А неточности - да, это плохо; большое спасибо, что, пусть и в такой форме, указали на них. Постараюсь по возможности исправить. Ведь если что-то требует исправления - то всегда лучше так или иначе это поправить.

Вы, кстати, вполне можете, если вдруг есть такое желание, сделать своё описание на замену, - оно будет размещено с большим удовольствием и благодарностью. Говорю, если что, без малейшей иронии: вы явно хорошо разбираетесь в приключенческом жанре и обладаете неплохим слогом, ввиду чего, как мне кажется, у вас мог бы выйти очень даже неплохой текст. А с пунктуацией я обязательно помогу.