Tetsujin Returns

Iron Angel of the Apocalypse: The Return
鉄人リターンズ
Tetsujin Returns
Жанр: Action
Разработчик: Synergy
Издатель: Synergy
Год выхода: 1996
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 5 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.00 из 10
  • 1
  • 1
  • 8
За несколько десятилетий в Японии сложилась своя игровая индустрия, насквозь пропитанная идеями успешных западных игр, но в какой-то момент пошедшая по другому пути развития. J-RPG, сурвайвл-хорроры, файтинги, паззлы — все находили что-то на Западе, копировали, преобразовывали, и в итоге получились типажи, ассоциируемые со Страной восходящего солнца. И лишь просьба назвать японский шутер от первого лица должна вызвать затруднение.

Нет, они, конечно же, были, но прошли почти бесследно, сделав пару вдохов над поверхностью и уйдя на дно. И Tetsujin Returns, или более понятно и пафосно - Iron Angel of Apocalypse, – тому не исключение. Начав свою жизнь на платформе 3DO (японскими консолями, разработанными западным основателем EA) в 1995 или, по другим сведениям, 1996 году, это чудо должно было добраться и до обладателей десктопов, но где-то в логистической цепочке возник разрыв и.

Tetsujin номер раз стал одним из первых шутеров на этой консоли в 1994-м. Японский импорт оставлял странное впечатление — неровный свет и блёклые кадры в заставке, навевающие артхаусно-андерграундный мотив, и практически Wolfenstein 3D в качестве самой игры. Нет, Железный Человек был более продвинутым технически: текстурированные уровни, настоящие 3D-модели врагов и предметов, 16-битный цвет и оцифрованный саундтрек… Но смысл действа ни на йоту не отошёл от хита id Software: бесконечные скитания по одноэтажным лабиринтам, поиск лифтов, тумблеров и повторение, повторение, повторение. От первой волны подражателей Tetsujin отличался лишь претензией на смысловое содержание. И при всём при этом она смела тормозить. Напомню, что DOOM, попавший на консоль год спустя, был порезан, чтобы обеспечить удобоваримый framerate. Так что же сумели исправить и с чем же прилетел и вернулся железный ангел?

В своей базе — это всё тот же шутер школы раннего 2.5D. Нет смысла вникать в психодел сценария — там всё по-японски, хотя по количеству видеозаставок она пытается на что-то претендовать; игра поделена на разные главы в разных локациях, в отличие от одного небоскрёба оригинала, перемежающиеся роликами в шикарно низком разрешении. Видео крутится иногда и во время игры, дабы представить очередного Нержавеющего или какой-то диалог с ним.

Робот способен таскать только две единицы оружия: основную, восполняющую энергию со временем или в аппаратах по их выдаче, и более мощную, боезапас которой ограничен и которую даже надо перезаряжать. Враги продаунгрейдились до традиционно спрайтовых, что, по-видимому, благоприятно сказалось на общей производительности, хотя и лишило «Тэцудзина» одного из своих основных… Нет, не преимуществ, ну хотя бы отличительных черт. Дизайн уровней остался довольно примитивным и малоинтересным: однообразные, клаустрофобные закутки везде и всюду — спасибо хоть, что не поленились добавить карту. Но с точки зрения текстур карты стали поразнообразнее — теперь они как-то более отличаются друг от друга.

Неожиданно сделана попытка ухватить кусок другого горячего пирога — рельсовых шутеров. Tetsujin балует небольшими отрывками этого жанра — то доверят за штурвал сесть, то за турель. Хорошая идея, освежает, тонизирует — особенно после блуждания по одинаковым коридорам вслепую, как герой одной из книг У. Ле Гуин. И забавно вспоминать, что эпизоды с игрой в тир вернулись и накрепко засели в 3D-шутерах начиная года так с 2000-го.

Windows-версия отличается прежде всего тем, что использует раннюю версию Direct X - чуть ли не третью - и отлично чувствует себя в окне с разными контекстными меню. Разрешение изменяется от 320х200 до 640x480, процесс можно сохранять и загружать только в контрольных точках, управление изначально вынесено на numpad, но его можно поменять по своему усмотрению. Если кто-то знает, что означают прочие заморские закорючки, — просим дать знать.

Тут вам станет интересно узнать, кто же решился затеять подобную авантюру с выпуском столь нетипичного для Японии продукта и даже переноса его на Windows. Авторами стали Synergy, также занимавшиеся созданием квестов в тот же период времени, поэтому их желание придать некий смысл происходящему понятен. Их игры также появились и на ПК. Впрочем, квестов, не всегда похожих на классические адвенчуры в нашем понимании, - просто взгляните на обложку Yellow Brick Road.

Трудно сказать, кого могла заинтересовать такая игра двадцать лет назад - и тем более кого она заинтересует сегодня. Игра, которая одной ногой стоит в мультимедиа, а второй на территории расстрельного жанра и не решается сделать упор на что-то одно. Возможно, первое не давало развиться второму или второе не дало родиться неплохому квесту. В Tetsujin ощущаешь себя странно — с одной стороны, столь знакомый процесс, но под ритм минимального прохладного эмбиента, ртутью протекающего по ушам, слева-справа лезут динамичные экшеновые CGI-заставки, и кто-то пытается о чём-то толковать. Золотой андроид, железный человек, ненормальный учёный. Не знаю. Япония, одним словом.
Автор обзора: Virgil
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Проходил обе часть. Обе - на эмуляторе 3DO. Первая часть, конечно, совсем не то, чтобы неудачная - "сырая" уж очень. с движком, видимо, намудрили, железо консоли могло и получше. Вторая уже более удобоварима и она сильно короче, можно ознакомиться и не зависнуть надолго. Есть в ней и оригинальные идеи, какой-то зачаточный интерактив даже. Движок намного шустрее, несмотря на изрядную модернизацию.

ЗЫ: На винального босса нужно ходить с полным боекомплектом мощной пушки, что выдаётся незадолго до него, иначе не одолет - регенерируется молниеносно!

ЗЗЫ: DooM на 3DO такой тормозной из-за того, что это очень кривой и сырой порт с Ягуаровского порта, сделанный одним человеком за очень ограниченный период времени. Просто, чтобы оно запускалось и поспело к Рождеству... Поэтому и так тормозно, приставка была способна на большее, но история не имеет сослагательного наклонения.