IGI 2: Covert Strike является продолжением довольно известной в кругах любителей тактических шутеров игры Project IGI: I'm Going In.
В роли знакомого нам еще по первой части бывшего бойца «SAS» (подразделение специального назначения вооружённых сил Великобритании), а ныне оперативника секретного агентства «IGI» («Institute for Geotactical Intelligence») Дэвида Джонса мы на протяжении 19 уровней спасаем мир от очередных злодеев, желающих начала Третьей мировой войны. Не раскрывая сюжет игры, дабы сохранить некоторую интригу, замечу лишь то, что этот самый сюжет держится на уровне голливудских боевиков категории B и содержит обязательный набор голливудских же штампов и клише, вроде предательства героя людьми, которым он доверял, вынужденного сотрудничества с криминалом, третьей силы, остающейся до поры до времени в тени и манипулирующей как отдельными личностями, так и целыми организациями… Кстати, в Covert Strike нам встретится и парочка колоритных персонажей из первой части.
Сами же миссии заключаются, как правило, в проникновении на хорошо охраняемые объекты врага с последующим совершением неких действий, вроде кражи документов, взлома компьютеров, проведения саботажа, направленных на причинение противнику максимума неприятностей. Есть, впрочем, и несколько довольно оригинальных, выбивающихся из общего ряда заданий - так, нам предстоит атака на конвой неприятеля, прорыв через хорошо охраняемую границу некого государства, наведение дружественной авиации на вражеские укрепления.
Для выполнения поставленных задач Джонс использует богатый арсенал (более 20 видов), начиная от десантного ножа и заканчивая «пистолетом-пулемётом Судаева» и «Pancor Jackhammer» (автоматический дробовик американского производства). Правда, одновременно протагонист может нести под одному экземпляру «лёгкого» (различные пистолеты, Узи) и «тяжелого» (автоматы, снайперские винтовки) оружия, нож и гранаты. В результате игрок вынужден разумно использовать имеющийся у него на старте уровня арсенал либо менять пушки в ходе миссии, собирая трофейные «стволы». При этом предваряющего миссии менеджмента снаряжения, как, например, в первом Soldier Of Fortune, в игре нет - Джонс начинает уровень с тем оружием и оборудованием, которое предусмотрено разработчиками. Однако из данного «правила» есть исключения. Так, некоторые задания «растянуты» на несколько связанных между собой этапов. В такой ситуации игрок стартует на каждом последующем уровне из «связки» с арсеналом, оставшимся с прошлого. Пару миссий в силу сюжетных перипетий мы вообще начинаем с одним лишь ножом, вооружаясь по ходу «действа».
Не менее важен для выполнения миссий и набор шпионского оборудования, в который входят бинокль, тепловизор, позволяющий видеть оппонентов сквозь стены и иные преграды (за исключением самых толстых железобетонных), спутниковая карта, на которой отражаются все находящиеся на открытой местности противники, а также набор отмычек и электронный дешифратор - для открытия электронных замков.
При этом разработчики постарались предусмотреть несколько вариантов прохождения одного и того же уровня, а также создать побольше интересных ситуаций, требующих от игрока максимального использования имеющихся «гаджетов» и правильного выбора применяемого оружия.
Например, геймер «вычисляет» вражеского снайпера, убирает его и, завладев снайперской винтовкой, занимает выгодную позицию вблизи вражеской базы и сквозь окно снимает особо «чуткого» охранника. Или такой трюк: игрок с помощью тепловизора определяет расположение охранника в помещении, после чего выстрелом из снабженного глушителем ствола убивает врага сквозь закрытую дверь.
Кстати, по результатам прохождения каждого уровня и с учетом таких параметров, как время, затраченное на его завершение, точность, оставшееся здоровье и количество обнаружений противником, главному герою присваивается звание.
Также авторы постарались создать такие условия, которые вынудили бы игрока как можно меньше применять «грубую» силу, вместо этого активно используя тактику скрытного перемещения, вычисляя маршруты движения патрулей и избегая камер наблюдения. Исключением являются отдельные моменты, в которых создатели игры вынуждают геймера вступить в "открытый" бой, создавая ситуации, исключающие, либо серьезно затрудняющие применения стелса.
С одной стороны, это привело к тому, что игроки действительно могут пройти большинство миссий с минимальным количеством убитых врагов и не поднимая тревоги. С другой - для достижения данной цели разработчики ввели в игру кучу скриптов и различных допущений, затрудняющих прохождение уровня теми способами, которые показались им неподходящими или неинтересными. Так, некоторые противники обладают сверхъестественными слухом и зрением, гибель других поднимает тревогу на базе, находящейся за километр от места гибели. И это далеко не полный перечень «подлянок».
В итоге приходится действовать методом проб и ошибок, перебирая различные варианты прохождения, либо просто-напросто устраивать на уровне кровавую баню, уничтожая всё живое. В отличии от первой части, противники в Cover Strike не респаунятся при поднятой тревоги. Вместо этого часть врагов патрулирует уровень, стоит на постах либо сидит в засаде, появляясь согласно заложенным разработчиками скриптам, а вторые находятся в недоступных для игрока помещениях и строениях, откуда выбираются только в случае поднятой тревоги. Соответственно, в случае, если начать действовать «напролом», количество оппонентов увеличивается в два-три раза.
Кстати, о врагах – их разновидностей в игре немного. Поскольку сюжет разворачивается в разных частях света – в Восточной Европе, на Ближнем Востоке, в Азии, - при смене «места действия» изменяется и внешний вид противников. Вот мы сражались в Восточной Европе с террористами - а теперь расправляемся с арабскими солдатами. Однако разновидностей ботов не особо много, примерно 3-4 вида в каждом «регионе». Другое дело, что набор оружия у вражин богатый – есть и снайперы, и автоматчики, и вооружённые РПГ бойцы. Даже ученые и техники - и те с пистолетами бегают.
При этом бойцы метко стреляют (на высокой сложности - очень метко), чрезвычайно точно метают гранаты и активно давят игрока числом. Более того, они не настолько тупы, как их зачастую описывают в игровой прессе, – у меня был случай, когда, подняв тревогу, я занял оборону в небольшой комнатке с одним входом и просто убивал забегающих в неё неприятелей. В итоге, после того как я застрелил 5-6 противников, меня убили в спину через окно, на которое я не обратил внимания! Также, врываясь в помещение, враги предварительно забрасывают в дверной проем гранаты и светошумовые шашки.
В результате просто перебить супостатов сложно, но возможно, главное - не вступать с ними в открытый бой, а найти укромное местечко с одним входом/выходом и заманить их туда…
Кстати, разработчики несколько облегчили жизнь игрокам, переработав систему сохранений. В первой части сохраняться при прохождении уровня было нельзя, и, погибнув, приходилось начинать с самого начала. Теперь же действует система сохранений, схожая с играми серии Soldier Of Fortune, – количество «сэйвов» зависит от уровня сложности (на средней три сохранения, на максимальной ноль).
Графика довольно неплоха, геймера ожидают по-настоящему большие уровни, схожие по размерам с уровнями Delta Force 1-2. При прохождении игры мы побываем и в заснеженных горах, и в пустыне, посетим городок на Ближнем Востоке, устроим бойню в древнем китайском храме и заглянем на космодром. Правда, на мой взгляд, разработчики несколько схалтурили - и уровни получились немного минималистичными, бедными на детали. Особенно это касается внутренних помещений зданий – однообразные интерьеры, минимум объектов, отсутствие мелких деталей и практически нулевая интерактивность. Плюс отдельные «оригинальные» дизайнерские решения вроде квадратных - при ближайшем рассмотрении - деревьев, словно наклеенных на стены дверей и растянутых на земле грязноватых текстур, имитирующих землю, траву. «Объёмной» травы, в которой можно было бы прятаться, как в первых частях Delta Force, нет и в помине. А вот противники нарисованы неплохо, хотя кромсать и расчленять их, как в том же Soldier Of Fortune, нельзя.
Озвучка ничем особым не выделяется, разве что враги, когда их расстреливаешь, орут дурными голосами. А вот звуковые эффекты мне понравились – очень напоминают любимый мною второй Thief, тот же лязг металлических дверей, те же шорохи и скрипы половиц...
Подводя итог, скажу, что IGI 2 вышла неплохой и довольно удачно сочетает в себе тактический шутер и стелс, однако чрезвычайно большое количество условностей и скриптов приводит к тому, что временами легче плюнуть на скрытность, взять в руки «ствол» помощнее и просто монотонно отстреливать набегающих врагов! Хотя терпеливые игроки, любящие тщательно спланированные, хитрые операции в тылу врага, безусловно оценят возможности для скрытного прохождения уровней, предоставляемые игрой.
В роли знакомого нам еще по первой части бывшего бойца «SAS» (подразделение специального назначения вооружённых сил Великобритании), а ныне оперативника секретного агентства «IGI» («Institute for Geotactical Intelligence») Дэвида Джонса мы на протяжении 19 уровней спасаем мир от очередных злодеев, желающих начала Третьей мировой войны. Не раскрывая сюжет игры, дабы сохранить некоторую интригу, замечу лишь то, что этот самый сюжет держится на уровне голливудских боевиков категории B и содержит обязательный набор голливудских же штампов и клише, вроде предательства героя людьми, которым он доверял, вынужденного сотрудничества с криминалом, третьей силы, остающейся до поры до времени в тени и манипулирующей как отдельными личностями, так и целыми организациями… Кстати, в Covert Strike нам встретится и парочка колоритных персонажей из первой части.
Сами же миссии заключаются, как правило, в проникновении на хорошо охраняемые объекты врага с последующим совершением неких действий, вроде кражи документов, взлома компьютеров, проведения саботажа, направленных на причинение противнику максимума неприятностей. Есть, впрочем, и несколько довольно оригинальных, выбивающихся из общего ряда заданий - так, нам предстоит атака на конвой неприятеля, прорыв через хорошо охраняемую границу некого государства, наведение дружественной авиации на вражеские укрепления.
Для выполнения поставленных задач Джонс использует богатый арсенал (более 20 видов), начиная от десантного ножа и заканчивая «пистолетом-пулемётом Судаева» и «Pancor Jackhammer» (автоматический дробовик американского производства). Правда, одновременно протагонист может нести под одному экземпляру «лёгкого» (различные пистолеты, Узи) и «тяжелого» (автоматы, снайперские винтовки) оружия, нож и гранаты. В результате игрок вынужден разумно использовать имеющийся у него на старте уровня арсенал либо менять пушки в ходе миссии, собирая трофейные «стволы». При этом предваряющего миссии менеджмента снаряжения, как, например, в первом Soldier Of Fortune, в игре нет - Джонс начинает уровень с тем оружием и оборудованием, которое предусмотрено разработчиками. Однако из данного «правила» есть исключения. Так, некоторые задания «растянуты» на несколько связанных между собой этапов. В такой ситуации игрок стартует на каждом последующем уровне из «связки» с арсеналом, оставшимся с прошлого. Пару миссий в силу сюжетных перипетий мы вообще начинаем с одним лишь ножом, вооружаясь по ходу «действа».
Не менее важен для выполнения миссий и набор шпионского оборудования, в который входят бинокль, тепловизор, позволяющий видеть оппонентов сквозь стены и иные преграды (за исключением самых толстых железобетонных), спутниковая карта, на которой отражаются все находящиеся на открытой местности противники, а также набор отмычек и электронный дешифратор - для открытия электронных замков.
При этом разработчики постарались предусмотреть несколько вариантов прохождения одного и того же уровня, а также создать побольше интересных ситуаций, требующих от игрока максимального использования имеющихся «гаджетов» и правильного выбора применяемого оружия.
Например, геймер «вычисляет» вражеского снайпера, убирает его и, завладев снайперской винтовкой, занимает выгодную позицию вблизи вражеской базы и сквозь окно снимает особо «чуткого» охранника. Или такой трюк: игрок с помощью тепловизора определяет расположение охранника в помещении, после чего выстрелом из снабженного глушителем ствола убивает врага сквозь закрытую дверь.
Кстати, по результатам прохождения каждого уровня и с учетом таких параметров, как время, затраченное на его завершение, точность, оставшееся здоровье и количество обнаружений противником, главному герою присваивается звание.
Также авторы постарались создать такие условия, которые вынудили бы игрока как можно меньше применять «грубую» силу, вместо этого активно используя тактику скрытного перемещения, вычисляя маршруты движения патрулей и избегая камер наблюдения. Исключением являются отдельные моменты, в которых создатели игры вынуждают геймера вступить в "открытый" бой, создавая ситуации, исключающие, либо серьезно затрудняющие применения стелса.
С одной стороны, это привело к тому, что игроки действительно могут пройти большинство миссий с минимальным количеством убитых врагов и не поднимая тревоги. С другой - для достижения данной цели разработчики ввели в игру кучу скриптов и различных допущений, затрудняющих прохождение уровня теми способами, которые показались им неподходящими или неинтересными. Так, некоторые противники обладают сверхъестественными слухом и зрением, гибель других поднимает тревогу на базе, находящейся за километр от места гибели. И это далеко не полный перечень «подлянок».
В итоге приходится действовать методом проб и ошибок, перебирая различные варианты прохождения, либо просто-напросто устраивать на уровне кровавую баню, уничтожая всё живое. В отличии от первой части, противники в Cover Strike не респаунятся при поднятой тревоги. Вместо этого часть врагов патрулирует уровень, стоит на постах либо сидит в засаде, появляясь согласно заложенным разработчиками скриптам, а вторые находятся в недоступных для игрока помещениях и строениях, откуда выбираются только в случае поднятой тревоги. Соответственно, в случае, если начать действовать «напролом», количество оппонентов увеличивается в два-три раза.
Кстати, о врагах – их разновидностей в игре немного. Поскольку сюжет разворачивается в разных частях света – в Восточной Европе, на Ближнем Востоке, в Азии, - при смене «места действия» изменяется и внешний вид противников. Вот мы сражались в Восточной Европе с террористами - а теперь расправляемся с арабскими солдатами. Однако разновидностей ботов не особо много, примерно 3-4 вида в каждом «регионе». Другое дело, что набор оружия у вражин богатый – есть и снайперы, и автоматчики, и вооружённые РПГ бойцы. Даже ученые и техники - и те с пистолетами бегают.
При этом бойцы метко стреляют (на высокой сложности - очень метко), чрезвычайно точно метают гранаты и активно давят игрока числом. Более того, они не настолько тупы, как их зачастую описывают в игровой прессе, – у меня был случай, когда, подняв тревогу, я занял оборону в небольшой комнатке с одним входом и просто убивал забегающих в неё неприятелей. В итоге, после того как я застрелил 5-6 противников, меня убили в спину через окно, на которое я не обратил внимания! Также, врываясь в помещение, враги предварительно забрасывают в дверной проем гранаты и светошумовые шашки.
В результате просто перебить супостатов сложно, но возможно, главное - не вступать с ними в открытый бой, а найти укромное местечко с одним входом/выходом и заманить их туда…
Кстати, разработчики несколько облегчили жизнь игрокам, переработав систему сохранений. В первой части сохраняться при прохождении уровня было нельзя, и, погибнув, приходилось начинать с самого начала. Теперь же действует система сохранений, схожая с играми серии Soldier Of Fortune, – количество «сэйвов» зависит от уровня сложности (на средней три сохранения, на максимальной ноль).
Графика довольно неплоха, геймера ожидают по-настоящему большие уровни, схожие по размерам с уровнями Delta Force 1-2. При прохождении игры мы побываем и в заснеженных горах, и в пустыне, посетим городок на Ближнем Востоке, устроим бойню в древнем китайском храме и заглянем на космодром. Правда, на мой взгляд, разработчики несколько схалтурили - и уровни получились немного минималистичными, бедными на детали. Особенно это касается внутренних помещений зданий – однообразные интерьеры, минимум объектов, отсутствие мелких деталей и практически нулевая интерактивность. Плюс отдельные «оригинальные» дизайнерские решения вроде квадратных - при ближайшем рассмотрении - деревьев, словно наклеенных на стены дверей и растянутых на земле грязноватых текстур, имитирующих землю, траву. «Объёмной» травы, в которой можно было бы прятаться, как в первых частях Delta Force, нет и в помине. А вот противники нарисованы неплохо, хотя кромсать и расчленять их, как в том же Soldier Of Fortune, нельзя.
Озвучка ничем особым не выделяется, разве что враги, когда их расстреливаешь, орут дурными голосами. А вот звуковые эффекты мне понравились – очень напоминают любимый мною второй Thief, тот же лязг металлических дверей, те же шорохи и скрипы половиц...
Подводя итог, скажу, что IGI 2 вышла неплохой и довольно удачно сочетает в себе тактический шутер и стелс, однако чрезвычайно большое количество условностей и скриптов приводит к тому, что временами легче плюнуть на скрытность, взять в руки «ствол» помощнее и просто монотонно отстреливать набегающих врагов! Хотя терпеливые игроки, любящие тщательно спланированные, хитрые операции в тылу врага, безусловно оценят возможности для скрытного прохождения уровней, предоставляемые игрой.
- Время и место:
Современность - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга
Командная игра - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Норвегия - Тематика:
Шпионы - Технические детали:
EAX - Элемент жанра:
Stealth - Язык:
Русский
English
Мне кажется тут сложно по стелсу, как никак трупы вроде прятать нельзя было, дневные локации и открытая местность, а поднять тревогу враги могли увидев труп(но точно не помню моменты)