Даже если игровой проект был отменён, чаще всего, о нём всё равно остаются хотя бы какие-либо сведения: анонсы, превью в журналах, демоверсии и прочее. Однако в нашем сегодняшнем случае всё обстояло совсем печально. Позвольте представить: Emissary – абсолютно неосвещённый отменённый проект, о котором стало известно лишь в 2013 году благодаря двум фанатам из одного западного игрового комьюнити. Именно они сделали доступными демоверсии и всю документацию для мирового сообщества олдгеймеров. Сначала, в 1997 году, этот проект планировали реализовать на основе Build, но с появлением в то время другой перспективной среды разработки едва начавшаяся работа быстро перекочевала на «рельсы» до сих пор популярного движка Unreal. Нужно сказать, это было довольно рискованное решение, поскольку та самая «нереально-эпичная» игра тогда ещё не вышла, и сей движок был, мягко говоря, немного сыроват. Издателем был выбран гигант американской гейминдустрии – GT Interactive, доживавшей свои последние месяцы в конце 1998 года. Тогда после закрытия этой компании погибло несколько хороших проектов. А разработчиками Emissary были Cyberlore Studios, которые известны нынешнему игроку, прежде всего, такими знаменитыми играми, как Warcraft II: Beyond the Dark Portal, Heroes of Might & Magic II: Price of Loyalty и Entomorph. В основном вся информация была почерпнута из документации, которую пришлось изучать при составлении этого описания. Сюжет в Emissary является рафинированной классикой того золотого времени…
В будущем, как казалось, всё стало совсем плохо – хуже некуда. К концу XXI-го века человечество чуть было не сгинуло в войнах и эпидемиях. Но, вовремя одумавшись, люди в начале следующего XXII века активно принялись колонизировать Галактику. Это стало настоящим «золотым веком» и новой эрой возрождения человечества. Особое спецподразделение «Корпус Эмиссаров» было создано для того, чтобы моментально гасить любой конфликт в колониях, пока он находился в начальной стадии. Эмиссары были не совсем людьми – это искусственно созданные существа или машины, в которых закачивали электронную копию личности какого-нибудь выдающегося человека - из героев, живших ранее. Это было очень удобно, поскольку личность в форме радиосигнала быстро передавалась по каналам связи со скоростью света, а затем закачивалась в подготовленную оболочку эмиссара-киборга или вообще в любой другой роботизированный механизм. Однако в 2212 году - впервые после ста лет экспансии - люди наконец-то столкнулись с тем, о чём так долго нас предупреждали фантасты… с враждебно настроенной разумной инопланетной расой. Вы будете одним из эмиссаров, кого направили в отдалённую колонию Камелот. Все средства коммуникации в колонии были заблокированы загадочным кодированным сигналом. В последнем сообщении оттуда была информация о, возможно, имеющем место присутствии инопланетных сил…
При чтении главного сценария игры (Design Guide) постепенно приоткрывается печальная правда – этот проект должен был стать в чём-то даже революционным. Здесь было продумано множество концептуальных инновационных решений. Прежде всего – главный герой: это даже не человек, а, выражаясь компьютерным языком… “software”. Вы должны были выступать в роли оцифрованного интеллекта, способного вселяться в любой пригодный для выполнения задачи искусственный «девайс». Так же как это и положено для «софта», у вас с прохождением обязательно должны были происходить «апгрейды», что уже придаёт игре немного ролевых элементов. Каждый новый уровень должен был предполагать смену обстановки. Такие приёмы всегда делают геймплей ярким и увлекательным. Набор локаций варьировал от станций, парящих в атмосфере газового гиганта, до объектов инопланетян, развёрнутых для терраформирования. Несмотря на то, что вы – механизм, вам обязательно в игре угрожали бы следующие опасности: коррозионно-активные среды, ионизирующие излучения, магнетизм, вирусы (компьютерные). Конечно же, планировался ещё и мультиплеер. Здесь идея вселения в любой боевой механизм открывала новое измерение в сетевых сражениях. Да и в синглплее это не должно было стать шутером, выполненным в уже приевшемся стиле: «возьми ключ, открой дверь, возьми следующий ключ, дверь, выход с уровня». Здесь основным критерием успешного прохождения теперь было выбрано чёткое выполнение поставленных боевых задач широкого диапазона сложности. Ещё, вместо того чтобы по-старому делать парящие в воздухе 3D-модельки вооружения или боеприпасов, разработчики планировали добавить в игру станции боевого питания (амуниция), оружейные помещения, а также пункты получения информации и скачивания апгрейдов. Уровней было задумано около 15. Начиная на станции Камелот, вы должны были бы проходить (а точнее – лететь вместе радиосигналом) от звезды к звезде. Финал просто хрестоматиен – нужно уничтожить приготовившийся к нападению главный корабль инопланетян на орбите нашей голубой планеты…
Если «наши» – это либо человекообразные эмиссары-киборги, либо боты (роботы всевозможных размеров и конструкций), то враги-инопланетяне тут представляют собой самых разных особей, отличающихся видовой, эволюционной и биологической иерархией. Инопланетных противников разделили чётко на два класса: миньоны (minions) и рэвэйджеры (ravagers). Первые – звероподобны, имеют части тела, более-менее похожие на наши земные: клыки, руки, ноги (лапы). Вторые – являют собой левитирующие омерзительного вида мясистые головы с парой тоненьких рук и несколькими щупальцами.
Особых цветовых красот на уровнях не наблюдается, хотя с чисто футуристической точки зрения многие из них выполнены весьма хорошо. Местами в коридорах всё слишком тёмное – наверное, так и должны выглядеть заброшенные космические станции. Открытых пространств, похоже, не планировалось.
Демоверсия представляет собой множество уровней игры разной степени законченности, запускаемых через приложение unreal.exe. На некоторых картах можно даже пострелять из разных прототипов оружия в противников, но все они будут в основном из игры Unreal.
Упомянутые в начале описания фанаты, более известные под своими творческими псевдонимами: Leo (T.C.K) и Delacroix, не просто дали возможность любому олдгеймеру увидеть отменённую игру. Они ещё изучают документацию и пытаются закончить другие проекты, разрабатывавшиеся на движке Unreal и оборванные на взлёте в конце 1990-х годов. Что ж – это поистине благородная задача! Вообще, в документации к этому проекту были подробно расписаны абсолютно все «фичи» уровней и концепции геймплея, так что вероятность возродить весь этот недодел довольно велика. А наш сайт, в свою очередь, также предоставляет возможность всем желающим скачать пре-альфа версию игры Emissary, так и не дожившей до светлого момента своего издания. Но, может быть, в ближайшем будущем кто-то из юных дарований сможет завершить незавершённое – кто знает?…
В будущем, как казалось, всё стало совсем плохо – хуже некуда. К концу XXI-го века человечество чуть было не сгинуло в войнах и эпидемиях. Но, вовремя одумавшись, люди в начале следующего XXII века активно принялись колонизировать Галактику. Это стало настоящим «золотым веком» и новой эрой возрождения человечества. Особое спецподразделение «Корпус Эмиссаров» было создано для того, чтобы моментально гасить любой конфликт в колониях, пока он находился в начальной стадии. Эмиссары были не совсем людьми – это искусственно созданные существа или машины, в которых закачивали электронную копию личности какого-нибудь выдающегося человека - из героев, живших ранее. Это было очень удобно, поскольку личность в форме радиосигнала быстро передавалась по каналам связи со скоростью света, а затем закачивалась в подготовленную оболочку эмиссара-киборга или вообще в любой другой роботизированный механизм. Однако в 2212 году - впервые после ста лет экспансии - люди наконец-то столкнулись с тем, о чём так долго нас предупреждали фантасты… с враждебно настроенной разумной инопланетной расой. Вы будете одним из эмиссаров, кого направили в отдалённую колонию Камелот. Все средства коммуникации в колонии были заблокированы загадочным кодированным сигналом. В последнем сообщении оттуда была информация о, возможно, имеющем место присутствии инопланетных сил…
При чтении главного сценария игры (Design Guide) постепенно приоткрывается печальная правда – этот проект должен был стать в чём-то даже революционным. Здесь было продумано множество концептуальных инновационных решений. Прежде всего – главный герой: это даже не человек, а, выражаясь компьютерным языком… “software”. Вы должны были выступать в роли оцифрованного интеллекта, способного вселяться в любой пригодный для выполнения задачи искусственный «девайс». Так же как это и положено для «софта», у вас с прохождением обязательно должны были происходить «апгрейды», что уже придаёт игре немного ролевых элементов. Каждый новый уровень должен был предполагать смену обстановки. Такие приёмы всегда делают геймплей ярким и увлекательным. Набор локаций варьировал от станций, парящих в атмосфере газового гиганта, до объектов инопланетян, развёрнутых для терраформирования. Несмотря на то, что вы – механизм, вам обязательно в игре угрожали бы следующие опасности: коррозионно-активные среды, ионизирующие излучения, магнетизм, вирусы (компьютерные). Конечно же, планировался ещё и мультиплеер. Здесь идея вселения в любой боевой механизм открывала новое измерение в сетевых сражениях. Да и в синглплее это не должно было стать шутером, выполненным в уже приевшемся стиле: «возьми ключ, открой дверь, возьми следующий ключ, дверь, выход с уровня». Здесь основным критерием успешного прохождения теперь было выбрано чёткое выполнение поставленных боевых задач широкого диапазона сложности. Ещё, вместо того чтобы по-старому делать парящие в воздухе 3D-модельки вооружения или боеприпасов, разработчики планировали добавить в игру станции боевого питания (амуниция), оружейные помещения, а также пункты получения информации и скачивания апгрейдов. Уровней было задумано около 15. Начиная на станции Камелот, вы должны были бы проходить (а точнее – лететь вместе радиосигналом) от звезды к звезде. Финал просто хрестоматиен – нужно уничтожить приготовившийся к нападению главный корабль инопланетян на орбите нашей голубой планеты…
Если «наши» – это либо человекообразные эмиссары-киборги, либо боты (роботы всевозможных размеров и конструкций), то враги-инопланетяне тут представляют собой самых разных особей, отличающихся видовой, эволюционной и биологической иерархией. Инопланетных противников разделили чётко на два класса: миньоны (minions) и рэвэйджеры (ravagers). Первые – звероподобны, имеют части тела, более-менее похожие на наши земные: клыки, руки, ноги (лапы). Вторые – являют собой левитирующие омерзительного вида мясистые головы с парой тоненьких рук и несколькими щупальцами.
Особых цветовых красот на уровнях не наблюдается, хотя с чисто футуристической точки зрения многие из них выполнены весьма хорошо. Местами в коридорах всё слишком тёмное – наверное, так и должны выглядеть заброшенные космические станции. Открытых пространств, похоже, не планировалось.
Демоверсия представляет собой множество уровней игры разной степени законченности, запускаемых через приложение unreal.exe. На некоторых картах можно даже пострелять из разных прототипов оружия в противников, но все они будут в основном из игры Unreal.
Упомянутые в начале описания фанаты, более известные под своими творческими псевдонимами: Leo (T.C.K) и Delacroix, не просто дали возможность любому олдгеймеру увидеть отменённую игру. Они ещё изучают документацию и пытаются закончить другие проекты, разрабатывавшиеся на движке Unreal и оборванные на взлёте в конце 1990-х годов. Что ж – это поистине благородная задача! Вообще, в документации к этому проекту были подробно расписаны абсолютно все «фичи» уровней и концепции геймплея, так что вероятность возродить весь этот недодел довольно велика. А наш сайт, в свою очередь, также предоставляет возможность всем желающим скачать пре-альфа версию игры Emissary, так и не дожившей до светлого момента своего издания. Но, может быть, в ближайшем будущем кто-то из юных дарований сможет завершить незавершённое – кто знает?…
- Игровой движок:
Unreal Engine 1 - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
English