В конце 1990-х годов Amiga как платформа в целом находилась в глубоком и, что ещё печальнее, прогрессирующем от месяца к месяцу упадке. Это прекрасно понимали в том числе разработчики и издатели развлекательного ПО - и однако же каждый год, причём вплоть до начала нового тысячелетия, для этого компьютера продолжали выходить полноценные коммерческие игры. Нередко они создавались (и даже продавались) чуть ли не на голом энтузиазме - людьми, упрямо не желавшими расставаться с любимыми машинами и продолжавшими несмотря ни на что радовать уже немногочисленных к тому моменту пользователей "Подружки". Bubble Heroes - это как раз одна из таких "отчаянных" попыток вдохнуть жизнь в обречённую вселенную. Попытка, кстати, тоже обречённая - на неудачу, что наверняка понимали и сами итальянские товарищи из Arcadia Developments: достаточно посмотреть руководство пользователя, исполненное пессимизма - и содержащее целый раздел о том, что дальнейшее нелегальное распространение амижных игр приведёт если не к уничтожению этого явления как такового, то уж точно к ещё большему сокращению их количества. Было даже дано "обещание": если появится пиратская версия их первого творения для упомянутого компьютера, - а им как раз была Bubble Heroes, - то запланированному порту с PC на Amiga находившегося тогда в разработке рисованного квеста Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria останется сказать "гудбай". И, как можно заметить, слово было сдержано. Но зато - благодаря, будем честны, как раз пиратам - одна из последних жемчужин из "третьего" (по отношению к PC и Mac) мира всё-таки оказалась в наших когтистых лапах. Поэтому о грустном хватит, - лучше приглядимся к ней повнимательней.
А посмотреть явно есть на что. Ведь Bubble Heroes - это, строго говоря, идейная наследница замечательных японских "паззловых аркад" 1980-х годов, и в первую очередь - легендарной Bubble Bobble от компании Taito и не менее именитой Puzzle Bobble, но - "вылизанная" до блеска и вообще доведённая до максимума совершенства во всех отношениях: от игрового процесса до визуальных решений. Да, она действительно выглядит как гость из Страны восходящего солнца - недаром в Италии аниме уже в 1970-е годы пользовалось всеобщей любовью молодого поколения. Сюжет тоже напоминает традиционную мангу (японские комиксы) в подростковом стиле "сёнэн" - душещипательная сказка с опереточным злодеем и отважными героями, среди которых обязательно должны быть мальчик и девочка (чтобы никому не было обидно) и забавное существо (чтобы привлечь как можно большую аудиторию необычным образом).
Итак, в волшебном мире под названием Радия всё было замечательно - пока им правила добрая королева-нимфа Адора вместе с тремя своими младшими сёстрами. Но в один далеко не прекрасный день в небе появились четыре парящих острова - вестники ужасного демона Гонзула, пленившего всех четырёх нимф, захватившего Радию и превратившего этот некогда цветущий мир в ад. Но вслед за Гонзулом откуда-то из-за границ бытия явилась "великолепная тройка": смелый юный рыцарь Ёрумару (хотя, пожалуй, скорее самурай, а то и ронин; вообще же он куда больше напоминает... вампира!); Нэкотян, девушка с кошачьими ушами и хвостом, и Гупоти - принц, некогда превращённый ведьмой в антропоморфную лягушку, но, по-видимому, совершенно от этого не расстроившийся, - иными словами, настоящие японские ребята.
Приняв роль одного из них, вам предстоит последовательно отправиться на все четыре "небесных" острова - с целью победы над трёмя приспешниками Гонзула, стерегущими младших нимф, а затем встречи лицом к лицу с самим тёмным демоном и освобождения королевы Адоры. Впрочем, всё это будет лишь в том случае, если в качестве режима вы выберете "Story Mode" - а ведь есть ещё "Championship" и даже "Deathmatch"... Но сначала стоит всё-таки рассмотреть "сюжетную кампанию". Последняя разделена, как косвенно было отмечено выше, на четыре уровня-"острова", каждый из которых состоит из двух "фаз" (phase), а те, в свою очередь, - из пяти "стадий" (stage). Сам по себе игровой процесс может показаться весьма неожиданным для подобного сюжета, который вроде бы однозначно предполагает прохождение в виде как минимум платформера, а как максимум - JRPG с кучей характеристик персонажей. Но нет (хотя кое-какие параметры у героев всё же будут - см. ниже): нас ожидают... локации, ограниченные единственным экраном, и необходимость на каждой из них уничтожать разноцветные глазастые шарики. Казалось бы, что в этом может быть интересного? Оказывается - много чего, если подойти к делу с душой, вниманием и истинной любовью как к своей работе, так и к тем, кто должен насладиться её плодами, - и это как раз такой случай.
В нижней части игрового экрана располагается фигурка выбранного вами протагониста (делать с ней что-либо нельзя), а поблизости от неё - причудливого вида механизм, состоящий из колеса, круга, шестерёнки большого внутреннего диаметра и венчающей последнюю "стрелки". В этом механизме из ниоткуда возникают те самые шарики: на момент старта "стадии" один из них находится внутри шестерёнки, второй - в нижнем круге. Выше всего этого - нечто вроде игрового поля: прямоугольная рама, пространство внутри которой уже порядочно заполнено такими же шариками разных цветов; над всем этим, в самом верху, - ещё одна рама с большой шестерёнкой в центре, первоначально не слишком заметная. Базовое управление включает в себя всего три клавиши: повороты "стрелки" нижнего механизма влево или вправо от центра (к счастью, общая её траектория составляет полный развёрнутый угол) и "запуск" шарика в намеченную точку ограниченного рамой пространства. Задачей игрока является полная очистка игрового поля от шариков, что сопряжено с целым рядом "правил", которые стоит рассмотреть подробно.
Шарики уничтожаются только в момент соприкосновения шарика одного цвета с двумя или более шариками того же цвета; при этом если таковое сочетание шариков (три или более, касающихся друг друга) есть в "изначальной" раскладке "стадии", то самостоятельно они после её старта, разумеется, не уничтожатся - только после соприкосновения этой группы с "новым" шариком. Если при уничтожении группы одноцветных шариков какие-либо их "собратья" других цветов теряют "точку опоры" - то они уничтожаются вместе с ними. "Точкой опоры" для шарика является какая-либо из сторон рамы - при этом имеющим таковую "точку" считается и тот шарик, который так или иначе - напрямую или через любое число других шариков - связан с границей "основного" игрового пространства; иными словами, вместе с группой одноцветных может уничтожиться только тот шарик другого цвета, который оказывается при этом "полностью в воздухе". Шарик, находящийся внутри шестерёнки нижнего механизма, "выстреливается" на поле после нажатия клавиши запуска, после чего расположенный в круге ниже занимает его место; таким образом, игрок может заранее продумывать "стратегию" размещения шариков на экране на ход вперёд. Всё вышеописанное - с учётом совершенно произвольного выбора программой цветов вновь появляющихся шариков - означает, что, хорошо это или нет, в Bubble Heroes велик элемент случайности: даже один и тот же этап можно пройти за разное время и с разными усилиями - в зависимости от того, как повезёт с выпадающими "объектами". Настройки уровня сложности, к слову сказать, нет, - но разные "участки" игры, само собой, отличаются друг от друга по этому параметру, причём последующий не всегда тяжелее предыдущего - хотя и не всегда проще, то есть налицо переменчивость трудности.
Прохождение каждой "стадии" ограничено по времени, пусть и неявно: расположенный в самом верху экрана огромный механизм периодически опускается всё ниже и ниже, сокращая площадь "центральной" рамы; кроме того, можно умудриться проиграть и куда раньше его окончательного опуска - если размещать шарики разных цветов друг под другом, в конце концов лишив себя места, куда "стрелка" могла бы отправить новый шарик, и добившись пересечения последними нижней границы игрового поля: в этом случае все шарики приобретают весьма нелицеприятный "серый" вид, а "стадия" считается проигранной. Обратите внимание: сохранений, похоже, не предусмотрено в принципе, а попыток переигровки "стадий" - тоже на всю игру - даётся всего три (по умолчанию; в опциях их количество можно сократить до нуля или увеличить до пяти). Другой важный момент - прицел: на самом первом этапе - то есть на первой "стадии" первой "фазы" первого уровня - он у вас будет, после каждого перемещения "стрелки" заботливо указывая, в какое именно место на экране попадёт шарик, будучи запущенным из данного конкретного её положения; это существенно облегчает дело, потому что траектория полёта шариков из ряда таких положений является весьма неожиданной (в частности, они могут рикошетить от границ поля). Но вот со второй "стадии" наличия такого помощника уже не предполагается; правда, в случае проигрыша и переигровки он появится снова - но только на том этапе, который вы переигрываете. Наконец, ограничено время не только на саму "стадию", но и на обдумывание каждого хода: если за несколько секунд не определиться с тем, куда вы хотите направить очередной шарик, то механизм автоматически "выстрелит" им в том направлении, куда в данный момент указывает "стрелка".
После прохождения двух "фаз" уровень вовсе не заканчивается - напротив, начинается самое интересное: сначала этап "освобождение нимфы", затем - поединок с местным боссом. Нимфа заперта лишь шариками трёх цветов (жёлтого, красного и синего) - столько же доступно и вам, и можно даже выбирать, шарик какого именно цвета отправить на поле. Есть и другие отличия от "обычного" режима: так, за раз всегда уничтожается не более трёх шариков, да ещё и постоянно добавляются новые; к счастью, целью этого этапа является уже не расчистка экрана, а уничтожение минимального количества шариков, достаточного для создания "прохода" (но весьма значительного), по которому нимфа покинет область своего заточения. При "освобождении нимфы" на экране появятся три "огонька" (в правой части игрового поля), зажигающиеся по мере периодического возникновения прозрачных неуничтожимых шариков. Как только все они засияли - вы получаете право задействовать особую опцию "Армагеддон": через экран пройдёт (почти как Мамай, да!) какой-нибудь злобного вида персонаж (рыба, свинья и так далее), уничтожив часть шариков на поле, - последнее в ряде случаев является критически важным для возможности дальнейшего продвижения, ибо по-другому будет просто не пройти.
В случае достижения успеха в деле освобождения крылатой девушки вызов вам бросит какое-нибудь чудище (например, на первом уровне им будет злобно выглядящий древочеловек). Этот этап весьма напоминает собой другие глобальные режимы - против компьютера или живого человека (рассмотренные ниже). Во-первых, экран разделён на две половины - с двумя же игровыми полями и верхним и нижним механизмами. У каждого из участников (у одного справа, у другого слева от его "центральной" рамы) отображены "огоньки", показывающие готовность применения "Армагеддона"; правда, здесь они будут зажигаться просто по мере успешного уничтожения вами шариков. Во-вторых, именно в схватке с миньоном Гонзула вы впервые сможете воспользоваться упомянутыми выше характеристиками персонажей, которые здесь есть - пусть и по одной на каждого. Нэкотян обладает способностью сроком на пять секунд лишать противника возможности совершать ход; Ёрумару может заполнить часть экрана соперника разноцветными шариками (что, естественно, наверняка приведёт к очень неприятным для того последствиям, особенно если применено в "неудачной" для него ситуации); Гупоти же под силу существенно ускорять перемещение верхнего механизма, сокращающего размеры игрового поля. Правда, боссы уровней тоже не лыком шиты - и способны кое-чем напакостить нашим героям. В-третьих, появляется ещё один малозаметный элемент - шкала в левой части участка каждого из соперников, чуть выше нижнего механизма: по мере того как один участник достигает успеха за успехом, у другого она заполняется странно выглядящими круглыми существами, а когда достигает максимума - то на игровом поле "неудачника" появляется некоторое количество шариков разных цветов, что ещё больше осложняет и без того тяжёлое положение последнего.
В режиме "Championship Mode" персонажи игры соревнуются друг с другом (один из них управляется компьютером; можно выбрать себе любого героя и любого из двух оставшихся назначить соперником): они могут применять свои особые способности, сохраняются опции "Армагеддона" и "шкалы существ". "Deathmatch Mode" - мультиплеер - представлен сразу в двух вариантах: "Until death" - всё то же, что и в "Championship", но против живого человека за тем же компьютером, и "Target to Die", когда у каждого из участников в верхней части его половины экрана имеется заточённая нимфа. Способов победы в этом варианте два: нужно либо добиться того, чтобы шарики соперника "перешли" нижнюю границу его "центральной" рамы, либо первым освободить "свою" нимфу. Обратите внимание, что поскольку "Target to Die" является, по сути, мультиплеерным вариантом "Освобождения нимфы", то здесь присутствуют некоторые особенности этого этапа из режима для одного игрока - три цвета шариков, возможность выбора шарика конкретного цвета перед его запуском, а также возможность уничтожать не более трёх шариков за один раз.
Графику Bubble Heroes можно описать одним-единственным словом: изумительно. Причём изумительно даже в AGA-режиме, не говоря уже о тех красотах, которые мы сможем лицезреть в RTG. И дело не только - и даже не столько - в превосходном качестве прорисовки или очень удачной и по-настоящему атмосферной палитре, - а в первую очередь во внимании к мелким деталям, огромном количестве анимации и в пусть и почти статичных, но всё равно великолепных роликах. Начать хотя бы с того, что при щелчке на исполняемый файл игры - то есть ещё до её начала - его внешний вид меняется: три скучающих персонажа вдруг обретают радостные улыбки, раз вы захотели с ними поиграть, - где ещё, кроме как на старой доброй Амиге, могли до такого додуматься?! А чего стоят все те эмоции, которые проявляет фигурка выбранного героя в процессе прохождения вами уровня?.. Как радуется персонаж каждой удаче - а затем, если повезёт, и победе, - и как расстраивается поражению и любому промаху (именно "как" - это надо просто видеть)... Анимация же поведения самих шариков (да, у них как будто есть лица) - вообще вне обсуждения. Вот только маленьким детям играть, пожалуй, не стоит: при ближайшем рассмотрении складывается впечатление, что шарики плачут и просят их не убивать!..
А задние фоны локаций (исполненные, кстати, с параллакс-скроллингом)?.. Они различны не просто для каждой "фазы" каждого уровня - даже в зависимости от протагониста их пейзажи, пусть и единые в плане общей визуальной стилистики местности, вовсе не будут тождественными друг другу! Про сами же "острова" и говорить нечего: сначала вас ожидает дремучий, словно бы зловещий, но истинно "амижный" лес, далее - пещеры, ледяной мир и, наконец, "чёрный замок". Некоторые претензии (со стороны, правда, лишь ненавистников японской мультипликации и графических историй) можно предъявить разве что к общему "анимешному" антуражу (у троицы и нимф большие глаза, отсутствуют носы, наивные выражения лиц...), - но эта вещь таковой и задумывалась; и надо признать - вышла она исключительно похожей на лучшие образцы манги.
И ведь тут будут даже монологи с диалогами: как после успешного прохождения вами "стадий" - боссов это сильно разозлит, - так и во время сражений с упомянутыми злыднями, которые комментируют процесс!.. И пусть некий рецензент и поругал (правда, мягко) резидентов солнечной Италии за плохое знание языка Шекспира (ибо перевод разработчики осуществили собственными силами) - но придираться к подобному с учётом всех имеющихся у игры достоинств кажется просто недопустимым. И речь - какая-никакая - в наличии. И всевозможные забавные звуки. И даже - внимание - аудиотреки. А в качестве "последнего аккорда" - возможность запуска в низком, своего рода "аутентичном" разрешении, в котором всё станет удивительно похожим на те самые старые аркадные "прародители"...
Да, как ни "натянуто" это звучит, но найти у Bubble Heroes какие-либо реальные недостатки, кажется, положительно невозможно. Это один из последних подлинно великих амижных экземпляров - и намеренно, по воле создателей, оставшийся эксклюзивом, даже несмотря на то, что на PC такой замечательный паззл наверняка имел бы большой успех. Удивительный пример суровой, "невыгодной", но достойной самого искреннего восхищения верности однажды выбранному пути, - и пример, как уже говорилось, фантастической старательности и тщания при работе. В игре почти физически ощущается вложенная в неё душа, - а, как известно, только в таком случае может получиться настоящий шедевр. И на этот раз - действительно получился; нет, родную платформу (формально, кстати, живую до сих пор) не спас - но стал истинной вещью вне времени, способной доставить любому любителю добрых, трудных, умных, ярких, а главное - увлекательных и не отпускающих от себя паззлов немало приятных минут. Браво. "На бис", правда, уже не выйдет, к сожалению, но - браво!
А посмотреть явно есть на что. Ведь Bubble Heroes - это, строго говоря, идейная наследница замечательных японских "паззловых аркад" 1980-х годов, и в первую очередь - легендарной Bubble Bobble от компании Taito и не менее именитой Puzzle Bobble, но - "вылизанная" до блеска и вообще доведённая до максимума совершенства во всех отношениях: от игрового процесса до визуальных решений. Да, она действительно выглядит как гость из Страны восходящего солнца - недаром в Италии аниме уже в 1970-е годы пользовалось всеобщей любовью молодого поколения. Сюжет тоже напоминает традиционную мангу (японские комиксы) в подростковом стиле "сёнэн" - душещипательная сказка с опереточным злодеем и отважными героями, среди которых обязательно должны быть мальчик и девочка (чтобы никому не было обидно) и забавное существо (чтобы привлечь как можно большую аудиторию необычным образом).
Итак, в волшебном мире под названием Радия всё было замечательно - пока им правила добрая королева-нимфа Адора вместе с тремя своими младшими сёстрами. Но в один далеко не прекрасный день в небе появились четыре парящих острова - вестники ужасного демона Гонзула, пленившего всех четырёх нимф, захватившего Радию и превратившего этот некогда цветущий мир в ад. Но вслед за Гонзулом откуда-то из-за границ бытия явилась "великолепная тройка": смелый юный рыцарь Ёрумару (хотя, пожалуй, скорее самурай, а то и ронин; вообще же он куда больше напоминает... вампира!); Нэкотян, девушка с кошачьими ушами и хвостом, и Гупоти - принц, некогда превращённый ведьмой в антропоморфную лягушку, но, по-видимому, совершенно от этого не расстроившийся, - иными словами, настоящие японские ребята.
Приняв роль одного из них, вам предстоит последовательно отправиться на все четыре "небесных" острова - с целью победы над трёмя приспешниками Гонзула, стерегущими младших нимф, а затем встречи лицом к лицу с самим тёмным демоном и освобождения королевы Адоры. Впрочем, всё это будет лишь в том случае, если в качестве режима вы выберете "Story Mode" - а ведь есть ещё "Championship" и даже "Deathmatch"... Но сначала стоит всё-таки рассмотреть "сюжетную кампанию". Последняя разделена, как косвенно было отмечено выше, на четыре уровня-"острова", каждый из которых состоит из двух "фаз" (phase), а те, в свою очередь, - из пяти "стадий" (stage). Сам по себе игровой процесс может показаться весьма неожиданным для подобного сюжета, который вроде бы однозначно предполагает прохождение в виде как минимум платформера, а как максимум - JRPG с кучей характеристик персонажей. Но нет (хотя кое-какие параметры у героев всё же будут - см. ниже): нас ожидают... локации, ограниченные единственным экраном, и необходимость на каждой из них уничтожать разноцветные глазастые шарики. Казалось бы, что в этом может быть интересного? Оказывается - много чего, если подойти к делу с душой, вниманием и истинной любовью как к своей работе, так и к тем, кто должен насладиться её плодами, - и это как раз такой случай.
В нижней части игрового экрана располагается фигурка выбранного вами протагониста (делать с ней что-либо нельзя), а поблизости от неё - причудливого вида механизм, состоящий из колеса, круга, шестерёнки большого внутреннего диаметра и венчающей последнюю "стрелки". В этом механизме из ниоткуда возникают те самые шарики: на момент старта "стадии" один из них находится внутри шестерёнки, второй - в нижнем круге. Выше всего этого - нечто вроде игрового поля: прямоугольная рама, пространство внутри которой уже порядочно заполнено такими же шариками разных цветов; над всем этим, в самом верху, - ещё одна рама с большой шестерёнкой в центре, первоначально не слишком заметная. Базовое управление включает в себя всего три клавиши: повороты "стрелки" нижнего механизма влево или вправо от центра (к счастью, общая её траектория составляет полный развёрнутый угол) и "запуск" шарика в намеченную точку ограниченного рамой пространства. Задачей игрока является полная очистка игрового поля от шариков, что сопряжено с целым рядом "правил", которые стоит рассмотреть подробно.
Шарики уничтожаются только в момент соприкосновения шарика одного цвета с двумя или более шариками того же цвета; при этом если таковое сочетание шариков (три или более, касающихся друг друга) есть в "изначальной" раскладке "стадии", то самостоятельно они после её старта, разумеется, не уничтожатся - только после соприкосновения этой группы с "новым" шариком. Если при уничтожении группы одноцветных шариков какие-либо их "собратья" других цветов теряют "точку опоры" - то они уничтожаются вместе с ними. "Точкой опоры" для шарика является какая-либо из сторон рамы - при этом имеющим таковую "точку" считается и тот шарик, который так или иначе - напрямую или через любое число других шариков - связан с границей "основного" игрового пространства; иными словами, вместе с группой одноцветных может уничтожиться только тот шарик другого цвета, который оказывается при этом "полностью в воздухе". Шарик, находящийся внутри шестерёнки нижнего механизма, "выстреливается" на поле после нажатия клавиши запуска, после чего расположенный в круге ниже занимает его место; таким образом, игрок может заранее продумывать "стратегию" размещения шариков на экране на ход вперёд. Всё вышеописанное - с учётом совершенно произвольного выбора программой цветов вновь появляющихся шариков - означает, что, хорошо это или нет, в Bubble Heroes велик элемент случайности: даже один и тот же этап можно пройти за разное время и с разными усилиями - в зависимости от того, как повезёт с выпадающими "объектами". Настройки уровня сложности, к слову сказать, нет, - но разные "участки" игры, само собой, отличаются друг от друга по этому параметру, причём последующий не всегда тяжелее предыдущего - хотя и не всегда проще, то есть налицо переменчивость трудности.
Прохождение каждой "стадии" ограничено по времени, пусть и неявно: расположенный в самом верху экрана огромный механизм периодически опускается всё ниже и ниже, сокращая площадь "центральной" рамы; кроме того, можно умудриться проиграть и куда раньше его окончательного опуска - если размещать шарики разных цветов друг под другом, в конце концов лишив себя места, куда "стрелка" могла бы отправить новый шарик, и добившись пересечения последними нижней границы игрового поля: в этом случае все шарики приобретают весьма нелицеприятный "серый" вид, а "стадия" считается проигранной. Обратите внимание: сохранений, похоже, не предусмотрено в принципе, а попыток переигровки "стадий" - тоже на всю игру - даётся всего три (по умолчанию; в опциях их количество можно сократить до нуля или увеличить до пяти). Другой важный момент - прицел: на самом первом этапе - то есть на первой "стадии" первой "фазы" первого уровня - он у вас будет, после каждого перемещения "стрелки" заботливо указывая, в какое именно место на экране попадёт шарик, будучи запущенным из данного конкретного её положения; это существенно облегчает дело, потому что траектория полёта шариков из ряда таких положений является весьма неожиданной (в частности, они могут рикошетить от границ поля). Но вот со второй "стадии" наличия такого помощника уже не предполагается; правда, в случае проигрыша и переигровки он появится снова - но только на том этапе, который вы переигрываете. Наконец, ограничено время не только на саму "стадию", но и на обдумывание каждого хода: если за несколько секунд не определиться с тем, куда вы хотите направить очередной шарик, то механизм автоматически "выстрелит" им в том направлении, куда в данный момент указывает "стрелка".
После прохождения двух "фаз" уровень вовсе не заканчивается - напротив, начинается самое интересное: сначала этап "освобождение нимфы", затем - поединок с местным боссом. Нимфа заперта лишь шариками трёх цветов (жёлтого, красного и синего) - столько же доступно и вам, и можно даже выбирать, шарик какого именно цвета отправить на поле. Есть и другие отличия от "обычного" режима: так, за раз всегда уничтожается не более трёх шариков, да ещё и постоянно добавляются новые; к счастью, целью этого этапа является уже не расчистка экрана, а уничтожение минимального количества шариков, достаточного для создания "прохода" (но весьма значительного), по которому нимфа покинет область своего заточения. При "освобождении нимфы" на экране появятся три "огонька" (в правой части игрового поля), зажигающиеся по мере периодического возникновения прозрачных неуничтожимых шариков. Как только все они засияли - вы получаете право задействовать особую опцию "Армагеддон": через экран пройдёт (почти как Мамай, да!) какой-нибудь злобного вида персонаж (рыба, свинья и так далее), уничтожив часть шариков на поле, - последнее в ряде случаев является критически важным для возможности дальнейшего продвижения, ибо по-другому будет просто не пройти.
В случае достижения успеха в деле освобождения крылатой девушки вызов вам бросит какое-нибудь чудище (например, на первом уровне им будет злобно выглядящий древочеловек). Этот этап весьма напоминает собой другие глобальные режимы - против компьютера или живого человека (рассмотренные ниже). Во-первых, экран разделён на две половины - с двумя же игровыми полями и верхним и нижним механизмами. У каждого из участников (у одного справа, у другого слева от его "центральной" рамы) отображены "огоньки", показывающие готовность применения "Армагеддона"; правда, здесь они будут зажигаться просто по мере успешного уничтожения вами шариков. Во-вторых, именно в схватке с миньоном Гонзула вы впервые сможете воспользоваться упомянутыми выше характеристиками персонажей, которые здесь есть - пусть и по одной на каждого. Нэкотян обладает способностью сроком на пять секунд лишать противника возможности совершать ход; Ёрумару может заполнить часть экрана соперника разноцветными шариками (что, естественно, наверняка приведёт к очень неприятным для того последствиям, особенно если применено в "неудачной" для него ситуации); Гупоти же под силу существенно ускорять перемещение верхнего механизма, сокращающего размеры игрового поля. Правда, боссы уровней тоже не лыком шиты - и способны кое-чем напакостить нашим героям. В-третьих, появляется ещё один малозаметный элемент - шкала в левой части участка каждого из соперников, чуть выше нижнего механизма: по мере того как один участник достигает успеха за успехом, у другого она заполняется странно выглядящими круглыми существами, а когда достигает максимума - то на игровом поле "неудачника" появляется некоторое количество шариков разных цветов, что ещё больше осложняет и без того тяжёлое положение последнего.
В режиме "Championship Mode" персонажи игры соревнуются друг с другом (один из них управляется компьютером; можно выбрать себе любого героя и любого из двух оставшихся назначить соперником): они могут применять свои особые способности, сохраняются опции "Армагеддона" и "шкалы существ". "Deathmatch Mode" - мультиплеер - представлен сразу в двух вариантах: "Until death" - всё то же, что и в "Championship", но против живого человека за тем же компьютером, и "Target to Die", когда у каждого из участников в верхней части его половины экрана имеется заточённая нимфа. Способов победы в этом варианте два: нужно либо добиться того, чтобы шарики соперника "перешли" нижнюю границу его "центральной" рамы, либо первым освободить "свою" нимфу. Обратите внимание, что поскольку "Target to Die" является, по сути, мультиплеерным вариантом "Освобождения нимфы", то здесь присутствуют некоторые особенности этого этапа из режима для одного игрока - три цвета шариков, возможность выбора шарика конкретного цвета перед его запуском, а также возможность уничтожать не более трёх шариков за один раз.
Графику Bubble Heroes можно описать одним-единственным словом: изумительно. Причём изумительно даже в AGA-режиме, не говоря уже о тех красотах, которые мы сможем лицезреть в RTG. И дело не только - и даже не столько - в превосходном качестве прорисовки или очень удачной и по-настоящему атмосферной палитре, - а в первую очередь во внимании к мелким деталям, огромном количестве анимации и в пусть и почти статичных, но всё равно великолепных роликах. Начать хотя бы с того, что при щелчке на исполняемый файл игры - то есть ещё до её начала - его внешний вид меняется: три скучающих персонажа вдруг обретают радостные улыбки, раз вы захотели с ними поиграть, - где ещё, кроме как на старой доброй Амиге, могли до такого додуматься?! А чего стоят все те эмоции, которые проявляет фигурка выбранного героя в процессе прохождения вами уровня?.. Как радуется персонаж каждой удаче - а затем, если повезёт, и победе, - и как расстраивается поражению и любому промаху (именно "как" - это надо просто видеть)... Анимация же поведения самих шариков (да, у них как будто есть лица) - вообще вне обсуждения. Вот только маленьким детям играть, пожалуй, не стоит: при ближайшем рассмотрении складывается впечатление, что шарики плачут и просят их не убивать!..
А задние фоны локаций (исполненные, кстати, с параллакс-скроллингом)?.. Они различны не просто для каждой "фазы" каждого уровня - даже в зависимости от протагониста их пейзажи, пусть и единые в плане общей визуальной стилистики местности, вовсе не будут тождественными друг другу! Про сами же "острова" и говорить нечего: сначала вас ожидает дремучий, словно бы зловещий, но истинно "амижный" лес, далее - пещеры, ледяной мир и, наконец, "чёрный замок". Некоторые претензии (со стороны, правда, лишь ненавистников японской мультипликации и графических историй) можно предъявить разве что к общему "анимешному" антуражу (у троицы и нимф большие глаза, отсутствуют носы, наивные выражения лиц...), - но эта вещь таковой и задумывалась; и надо признать - вышла она исключительно похожей на лучшие образцы манги.
И ведь тут будут даже монологи с диалогами: как после успешного прохождения вами "стадий" - боссов это сильно разозлит, - так и во время сражений с упомянутыми злыднями, которые комментируют процесс!.. И пусть некий рецензент и поругал (правда, мягко) резидентов солнечной Италии за плохое знание языка Шекспира (ибо перевод разработчики осуществили собственными силами) - но придираться к подобному с учётом всех имеющихся у игры достоинств кажется просто недопустимым. И речь - какая-никакая - в наличии. И всевозможные забавные звуки. И даже - внимание - аудиотреки. А в качестве "последнего аккорда" - возможность запуска в низком, своего рода "аутентичном" разрешении, в котором всё станет удивительно похожим на те самые старые аркадные "прародители"...
Да, как ни "натянуто" это звучит, но найти у Bubble Heroes какие-либо реальные недостатки, кажется, положительно невозможно. Это один из последних подлинно великих амижных экземпляров - и намеренно, по воле создателей, оставшийся эксклюзивом, даже несмотря на то, что на PC такой замечательный паззл наверняка имел бы большой успех. Удивительный пример суровой, "невыгодной", но достойной самого искреннего восхищения верности однажды выбранному пути, - и пример, как уже говорилось, фантастической старательности и тщания при работе. В игре почти физически ощущается вложенная в неё душа, - а, как известно, только в таком случае может получиться настоящий шедевр. И на этот раз - действительно получился; нет, родную платформу (формально, кстати, живую до сих пор) не спас - но стал истинной вещью вне времени, способной доставить любому любителю добрых, трудных, умных, ярких, а главное - увлекательных и не отпускающих от себя паззлов немало приятных минут. Браво. "На бис", правда, уже не выйдет, к сожалению, но - браво!
- Аудио-/видео-стиль:
Аниме - Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
Друг против друга - Страна или регион происхождения:
Италия - Тематика:
Фэнтези - Язык:
English