В начале 2000-х годов игровая индустрия испытала «наплыв» шутеров от первого лица, созданных под впечатлением от Counter Strike. Одни разработчики пытались «убить» CS, другие - просто срубить на его популярности «бабла». Global Operations, New World Order, Secret Service In Harm's Way, Secret Service Security Breach, – кто сейчас помнит (или вообще знал) эти «реалистичные» шутеры, посвященные борьбе с террористами, бандитами и прочим сбродом? Думаю, немногие. Ну что ж, постараемся устранить данный пробел - и начнем мы с Secret Service In Harm's Way.
Как недвусмысленно намекает название игры, ее события посвящены будням «Секретной службы» - подразделения ответственного за охрану первых лиц США, в том числе и самого президента. В роли одного из ее бойцов – (л)америкосского супермена-мегасолдата-суперагента Марка Брофи (Mark Brophy) – игроку предстоит пройти 16 миссий, «разбитых» на 4 «кампании». При этом функции и полномочия «Секретной службы» в игре просто нереально широки (хотя, возможно, так и в жизни - кто знает), и, помимо собственно охраны важных «шишек», бравый Марк будет брать штурмом химические заводы, виллы наркобаронов и казино мафиозных кланов.
Так что уровни достаточно разнообразны в плане боевых задач, но есть у них интересная особенность. Зная местонахождение всех ключевых целей (например, заложников и точки их эвакуации), очередной этап можно завершить в среднем за 3-5 минут реального времени. Но вот чтобы вышеупомянутое расположение целей выявить, придется потратить значительное время (минут 15-20) на исследование очередной локации. И дело не только в размере и запутанности этапов.
Во-первых, в брифингах перед миссиями вся информация подается в общем, а демонстрируемая карта не особо информативна. Так что приходится самому «набивать шишки» и соображать, где сидит наркобарон, в каком месте находится точка эвакуации и куда же террористы засунули бомбу.
Во-вторых, у нас ведь «реалистичный» шутер! А значит - что? Правильно, сохраняться во время выполнения заданий нельзя, аптечек нет, а наш агент «держит» лишь небольшое количество попаданий. И если на Easy еще можно позволить себе словить пару-тройку пуль, то вот на Hard доблестного борца за демократические ценности зачастую выносят с одного попадания. Так что критично важным становится заучивание расположения врагов, а также принципа подхода подкреплений.
Ну и в-третьих - собственно сами враги. Их поведение просто удивительно. Пока игрок не попадется им на глаза, супостаты стоят столбом на одном месте либо не спеша патрулируют местность, перемещаясь по заранее «проложенным» разработчиками маршрутам. Но стоит им только углядеть какого-нибудь неприятельского бойца (например, праздно «шатающегося» агента «Секретной службы»), как они срываются с места и с ошеломительной скоростью несутся на свою жертву либо начинают метаться влево-вправо (сбивая прицел) и «поливать» игрока огнем. Стреляют вражины, кстати, весьма точно (естественно, чем выше сложность, тем больше меткость оппонентов), так что пытаться «перестрелять» потревоженного врага - не самая лучшая затея. Зато старая как мир тактика – показаться, зайти за угол, взять на мушку место предполагаемого появления врагов и ждать – работает отлично. Неприятельские бойцы не знают, что такое караулить противника или обойти его с тыла. Гранат, подствольных гранатометов или иного вооружения у них нет, так что «выкуривать» игрока они не умеют. В итоге стоит немного подождать - и вуаля, какой-нибудь дверной проем превращается в очередные «Фермопилы»: геймер играючи «выпиливает» десяток-другой вражеских бойцов, прибегающих "на разборки" и получающих порцию свинца, едва переступив порог. Вот и получается, что уничтожаются неприятели довольно легко, но стоит потерять бдительность, поторопиться или не заметить снайпера на крыше - и уровень нужно проходить сначала.
А ведь в ряде миссий приходится еще и оберегать какого-нибудь президента страны, важного дипломата или просто чрезвычайно ценного свидетеля. При этом гибель защищаемого лица автоматически означает провал задания. С одной стороны, имея возможность управлять их действиями, легко можно поставить охраняемого в укромный уголок, расчистить дорогу до зоны эвакуации, а потом вернуться за ним. Но с другой - стоит забыть отдать подопечному приказ оставаться на месте, оставить его в «неправильном» месте либо пропустить вражеского стрелка - и, как говорится, «Шеф, усе пропало»! Да и застрять где-нибудь, уткнувшись в открытую дверь или перила лестницы, эти персонажи вполне могут.
Ознакомившись со всем вышеперечисленным, можно сделать вывод о том, что в Secret Service достаточно моментов, способных оттолкнуть геймеров от ознакомления с ней. Одно отсутствие нормальных сохранений на миссиях чего стоит. А есть ли у игры «сильные» стороны, ради которых стоило бы сыграть, "закрыв глаза" на имеющиеся сложности? Да, таковые тоже имеются.
Прежде всего - подготовка к очередной операции. Почти перед каждым уровнем мы можем подобрать Марку вооружение и дополнительную амуницию. Арсенал весьма богат и включает по несколько моделей пистолетов, дробовиков, автоматов и снайперских винтовок. Также можно «подобрать» один из нескольких бронежилетов, набить в карманы дополнительных обойм или взять с собой пару-тройку гранат. Правда, к некоторым заданиям подготовиться нельзя – типа всё произошло неожиданно, так что обходитесь подручными средствами. Но таких уровней немного.
Кроме того, на некоторых этапах можно действовать с союзными агентами, которых также можно снаряжать и вооружать. При этом одни из них являются «стационарными», т.е. обороняют определенную локацию либо снайперят с крыш, а другие могут действовать непосредственно с игроком, выполняя простейшие приказы. Я, кстати, ни разу помощью соратников так и не воспользовался.
Далее следует отметить тот факт, что большинство уровней являются, так сказать, «песочницами». Разумеется, тут вам не FarCry и не Crysis, но определенная (и достаточно широкая) вариативность прохождения существует. Можно проводить тотальные зачистки уровней, а можно, «столкнувшись» с минимальным количеством врагов, быстренько выполнить задание. Практически на каждом уровне имеется несколько маршрутов. Например, уже на первом этапе можно воспользоваться канализацией, крышами домов, пробраться по балконам и подоконникам через окна соседних зданий либо просто пробиваться по улицам. Впрочем, есть, конечно, и «уровни-коридоры», когда просто пробиваешься вперед и альтернативных вариантов действий не так много (грубо говоря, можно повернуть в левый переулок, а можно в правый).
Также игра активно поощряет тактический подход – всегда можно найти укромные места, из которых особенно удобно перестрелять врагов либо "снять" засевших в труднодоступных местах снайперов.
Более того, Secret Service радует постоянной сменой обстановки и целей миссий. Вот игрок сражался с арабскими террористами на пыльных улочках городка на Ближнем Востоке - а теперь защищает вице-президента США на арт-выставке или пытается предотвратить подрыв группой анархистов химической бомбы в метрополитене.
Кстати, один интересный момент: практически на каждом этапе имеется значительное число гражданских лиц, причем в ряде случаев враги «смешаны» с толпой или даже переодеты в мирных граждан. А стоит убить двух-трех невинных людей - и миссия провалена…
Графически всё происходящее оформлено на твердую тройку. Окружающий мир прорисован относительно неплохо, но очень минималистично. На уровнях присутствуют некие объекты – деревья, машины, ящики, - но явно лишь с целью заполнить пустоту обстановки. Ни о каком разнообразии, а тем более о радующих глаз красотах речи не идет. Помещения в зданиях полупусты и однотипны - и неважно, расположены они в дорогом американском отеле или в убогом домишке на Ближнем Востоке. Разработчики подхалтуривают где только могут – так, штурмуемый нами банк выглядит, как будто в нём прошел ремонт и туда только-только стали заносить мебель и прочие вещи обратно. Расставить по уровням какие-нибудь мелкие объекты, типа кружек, бутылок, или «расклеить» плакаты с календарями разработчики постеснялись. В итоге ощущения пустоты и убогости у игрока, скорее всего, не возникнет, а вот однообразия и простоты - запросто. Интерактивность тоже подкачала: всё, что мы можем, - это расстрелять некоторые стекла, а также определенные ящики, предметы мебели (стулья, столы) и двери. Причем двери явно являются фишкой разработчиков: они открываются от выстрелов и потом некоторое время болтаются туда-сюда, сквозь них можно расстреливать врагов, а главное - те из них, что изготовлены из дерева, можно разнести в щепки. Спецэффекты на том же уровне – их минимум, и они есть лишь потому, что должны быть. Взрывы гранат, горящие машины на паре уровней да фонтанчики пыли в местах попадания пуль - вот основные из них.
Интереснее получилось с персонажами. В игре довольно много видов моделей - как гражданских лиц, так и террористов, причем довольно неплохо прорисованных (хотя лица разработчикам явно не очень удаются). Повреждения «тушек» виртуальных граждан, да и просто кровища в Secret Service отсутствуют - ладно хоть тела убитых в воздухе не растворяются. Стоит пожурить и анимацию, которая несколько грубовата, а у противников, когда они начинают «метаться», - откровенно неправдоподобна. Но всё это затмевает применяемая авторами технология «Ragdoll». Да, весьма приятно посмотреть, как вражеский боец, словив очередь из «Калаша» в упор, отлетает назад, а потом медленно сползает по стеночке. Но сколько же тут ошибок – мертвые враги вдруг начинают кувыркаться на месте, засевшие на крышах и балконах противники, которые после смерти иногда повисают головой вниз, зацепившись за «текстуры»... Но самое удивительное явление – жертвы нашего агента, оставшиеся стоять после своей гибели, зачастую еще и распахнув широко руки. При стрельбе на дальние дистанции без оптики можно потратить немало патронов на такого вот покойничка. Как говорится, а вдоль дороги мертвые с «Калашами» стоят, и тишина… При этом, что удивительно, физика небольших объектов, типа ящичков и стульев, вполне нормальна – при попадании пули они довольно правдоподобно отлетают в сторону.
Звуковое оформление тоже на минимуме. Музыка звучит только при запуске игры и в меню. Гражданские вопят от страха и лишь изредка вспоминают человечью речь, прося не убивать. Враги также немногословны и обучены лишь паре-тройке реплик. Зато озвучены все приказы, которые наш персонаж отдает охраняемым и/или союзным агентам. Так что большую часть игры приготовьтесь слушать топот ног своего персонажа, грохот выстрелов и скрип открываемых дверей. Кстати, приближение врагов тоже слышно, что позволяет подготовиться к их появлению. Особенно забавно показаться неприятелю, спрятаться за угол и слушать грохот за стеной – это «рванувший» по кратчайшей траектории супостат «проламывается» сквозь оказавшиеся на пути препятствия вроде столов или ящиков.
Резюмируя вышеизложенное, Secret Service In Harm's Way можно охарактеризовать как крепкий «середнячок», боевик категории «B». В него вполне можно сыграть тем из игроков, кто с удовольствием прошел первые части Delta Force и/или Project IGI и хочет чего-то подобного, а также любителям «реалистичных» шутеров, посвященных отстрелу криминальных элементов. Игра на удивление затягивает и легко поможет «скоротать» время за компьютером.
Как недвусмысленно намекает название игры, ее события посвящены будням «Секретной службы» - подразделения ответственного за охрану первых лиц США, в том числе и самого президента. В роли одного из ее бойцов – (л)америкосского супермена-мегасолдата-суперагента Марка Брофи (Mark Brophy) – игроку предстоит пройти 16 миссий, «разбитых» на 4 «кампании». При этом функции и полномочия «Секретной службы» в игре просто нереально широки (хотя, возможно, так и в жизни - кто знает), и, помимо собственно охраны важных «шишек», бравый Марк будет брать штурмом химические заводы, виллы наркобаронов и казино мафиозных кланов.
Так что уровни достаточно разнообразны в плане боевых задач, но есть у них интересная особенность. Зная местонахождение всех ключевых целей (например, заложников и точки их эвакуации), очередной этап можно завершить в среднем за 3-5 минут реального времени. Но вот чтобы вышеупомянутое расположение целей выявить, придется потратить значительное время (минут 15-20) на исследование очередной локации. И дело не только в размере и запутанности этапов.
Во-первых, в брифингах перед миссиями вся информация подается в общем, а демонстрируемая карта не особо информативна. Так что приходится самому «набивать шишки» и соображать, где сидит наркобарон, в каком месте находится точка эвакуации и куда же террористы засунули бомбу.
Во-вторых, у нас ведь «реалистичный» шутер! А значит - что? Правильно, сохраняться во время выполнения заданий нельзя, аптечек нет, а наш агент «держит» лишь небольшое количество попаданий. И если на Easy еще можно позволить себе словить пару-тройку пуль, то вот на Hard доблестного борца за демократические ценности зачастую выносят с одного попадания. Так что критично важным становится заучивание расположения врагов, а также принципа подхода подкреплений.
Ну и в-третьих - собственно сами враги. Их поведение просто удивительно. Пока игрок не попадется им на глаза, супостаты стоят столбом на одном месте либо не спеша патрулируют местность, перемещаясь по заранее «проложенным» разработчиками маршрутам. Но стоит им только углядеть какого-нибудь неприятельского бойца (например, праздно «шатающегося» агента «Секретной службы»), как они срываются с места и с ошеломительной скоростью несутся на свою жертву либо начинают метаться влево-вправо (сбивая прицел) и «поливать» игрока огнем. Стреляют вражины, кстати, весьма точно (естественно, чем выше сложность, тем больше меткость оппонентов), так что пытаться «перестрелять» потревоженного врага - не самая лучшая затея. Зато старая как мир тактика – показаться, зайти за угол, взять на мушку место предполагаемого появления врагов и ждать – работает отлично. Неприятельские бойцы не знают, что такое караулить противника или обойти его с тыла. Гранат, подствольных гранатометов или иного вооружения у них нет, так что «выкуривать» игрока они не умеют. В итоге стоит немного подождать - и вуаля, какой-нибудь дверной проем превращается в очередные «Фермопилы»: геймер играючи «выпиливает» десяток-другой вражеских бойцов, прибегающих "на разборки" и получающих порцию свинца, едва переступив порог. Вот и получается, что уничтожаются неприятели довольно легко, но стоит потерять бдительность, поторопиться или не заметить снайпера на крыше - и уровень нужно проходить сначала.
А ведь в ряде миссий приходится еще и оберегать какого-нибудь президента страны, важного дипломата или просто чрезвычайно ценного свидетеля. При этом гибель защищаемого лица автоматически означает провал задания. С одной стороны, имея возможность управлять их действиями, легко можно поставить охраняемого в укромный уголок, расчистить дорогу до зоны эвакуации, а потом вернуться за ним. Но с другой - стоит забыть отдать подопечному приказ оставаться на месте, оставить его в «неправильном» месте либо пропустить вражеского стрелка - и, как говорится, «Шеф, усе пропало»! Да и застрять где-нибудь, уткнувшись в открытую дверь или перила лестницы, эти персонажи вполне могут.
Ознакомившись со всем вышеперечисленным, можно сделать вывод о том, что в Secret Service достаточно моментов, способных оттолкнуть геймеров от ознакомления с ней. Одно отсутствие нормальных сохранений на миссиях чего стоит. А есть ли у игры «сильные» стороны, ради которых стоило бы сыграть, "закрыв глаза" на имеющиеся сложности? Да, таковые тоже имеются.
Прежде всего - подготовка к очередной операции. Почти перед каждым уровнем мы можем подобрать Марку вооружение и дополнительную амуницию. Арсенал весьма богат и включает по несколько моделей пистолетов, дробовиков, автоматов и снайперских винтовок. Также можно «подобрать» один из нескольких бронежилетов, набить в карманы дополнительных обойм или взять с собой пару-тройку гранат. Правда, к некоторым заданиям подготовиться нельзя – типа всё произошло неожиданно, так что обходитесь подручными средствами. Но таких уровней немного.
Кроме того, на некоторых этапах можно действовать с союзными агентами, которых также можно снаряжать и вооружать. При этом одни из них являются «стационарными», т.е. обороняют определенную локацию либо снайперят с крыш, а другие могут действовать непосредственно с игроком, выполняя простейшие приказы. Я, кстати, ни разу помощью соратников так и не воспользовался.
Далее следует отметить тот факт, что большинство уровней являются, так сказать, «песочницами». Разумеется, тут вам не FarCry и не Crysis, но определенная (и достаточно широкая) вариативность прохождения существует. Можно проводить тотальные зачистки уровней, а можно, «столкнувшись» с минимальным количеством врагов, быстренько выполнить задание. Практически на каждом уровне имеется несколько маршрутов. Например, уже на первом этапе можно воспользоваться канализацией, крышами домов, пробраться по балконам и подоконникам через окна соседних зданий либо просто пробиваться по улицам. Впрочем, есть, конечно, и «уровни-коридоры», когда просто пробиваешься вперед и альтернативных вариантов действий не так много (грубо говоря, можно повернуть в левый переулок, а можно в правый).
Также игра активно поощряет тактический подход – всегда можно найти укромные места, из которых особенно удобно перестрелять врагов либо "снять" засевших в труднодоступных местах снайперов.
Более того, Secret Service радует постоянной сменой обстановки и целей миссий. Вот игрок сражался с арабскими террористами на пыльных улочках городка на Ближнем Востоке - а теперь защищает вице-президента США на арт-выставке или пытается предотвратить подрыв группой анархистов химической бомбы в метрополитене.
Кстати, один интересный момент: практически на каждом этапе имеется значительное число гражданских лиц, причем в ряде случаев враги «смешаны» с толпой или даже переодеты в мирных граждан. А стоит убить двух-трех невинных людей - и миссия провалена…
Графически всё происходящее оформлено на твердую тройку. Окружающий мир прорисован относительно неплохо, но очень минималистично. На уровнях присутствуют некие объекты – деревья, машины, ящики, - но явно лишь с целью заполнить пустоту обстановки. Ни о каком разнообразии, а тем более о радующих глаз красотах речи не идет. Помещения в зданиях полупусты и однотипны - и неважно, расположены они в дорогом американском отеле или в убогом домишке на Ближнем Востоке. Разработчики подхалтуривают где только могут – так, штурмуемый нами банк выглядит, как будто в нём прошел ремонт и туда только-только стали заносить мебель и прочие вещи обратно. Расставить по уровням какие-нибудь мелкие объекты, типа кружек, бутылок, или «расклеить» плакаты с календарями разработчики постеснялись. В итоге ощущения пустоты и убогости у игрока, скорее всего, не возникнет, а вот однообразия и простоты - запросто. Интерактивность тоже подкачала: всё, что мы можем, - это расстрелять некоторые стекла, а также определенные ящики, предметы мебели (стулья, столы) и двери. Причем двери явно являются фишкой разработчиков: они открываются от выстрелов и потом некоторое время болтаются туда-сюда, сквозь них можно расстреливать врагов, а главное - те из них, что изготовлены из дерева, можно разнести в щепки. Спецэффекты на том же уровне – их минимум, и они есть лишь потому, что должны быть. Взрывы гранат, горящие машины на паре уровней да фонтанчики пыли в местах попадания пуль - вот основные из них.
Интереснее получилось с персонажами. В игре довольно много видов моделей - как гражданских лиц, так и террористов, причем довольно неплохо прорисованных (хотя лица разработчикам явно не очень удаются). Повреждения «тушек» виртуальных граждан, да и просто кровища в Secret Service отсутствуют - ладно хоть тела убитых в воздухе не растворяются. Стоит пожурить и анимацию, которая несколько грубовата, а у противников, когда они начинают «метаться», - откровенно неправдоподобна. Но всё это затмевает применяемая авторами технология «Ragdoll». Да, весьма приятно посмотреть, как вражеский боец, словив очередь из «Калаша» в упор, отлетает назад, а потом медленно сползает по стеночке. Но сколько же тут ошибок – мертвые враги вдруг начинают кувыркаться на месте, засевшие на крышах и балконах противники, которые после смерти иногда повисают головой вниз, зацепившись за «текстуры»... Но самое удивительное явление – жертвы нашего агента, оставшиеся стоять после своей гибели, зачастую еще и распахнув широко руки. При стрельбе на дальние дистанции без оптики можно потратить немало патронов на такого вот покойничка. Как говорится, а вдоль дороги мертвые с «Калашами» стоят, и тишина… При этом, что удивительно, физика небольших объектов, типа ящичков и стульев, вполне нормальна – при попадании пули они довольно правдоподобно отлетают в сторону.
Звуковое оформление тоже на минимуме. Музыка звучит только при запуске игры и в меню. Гражданские вопят от страха и лишь изредка вспоминают человечью речь, прося не убивать. Враги также немногословны и обучены лишь паре-тройке реплик. Зато озвучены все приказы, которые наш персонаж отдает охраняемым и/или союзным агентам. Так что большую часть игры приготовьтесь слушать топот ног своего персонажа, грохот выстрелов и скрип открываемых дверей. Кстати, приближение врагов тоже слышно, что позволяет подготовиться к их появлению. Особенно забавно показаться неприятелю, спрятаться за угол и слушать грохот за стеной – это «рванувший» по кратчайшей траектории супостат «проламывается» сквозь оказавшиеся на пути препятствия вроде столов или ящиков.
Резюмируя вышеизложенное, Secret Service In Harm's Way можно охарактеризовать как крепкий «середнячок», боевик категории «B». В него вполне можно сыграть тем из игроков, кто с удовольствием прошел первые части Delta Force и/или Project IGI и хочет чего-то подобного, а также любителям «реалистичных» шутеров, посвященных отстрелу криминальных элементов. Игра на удивление затягивает и легко поможет «скоротать» время за компьютером.
- Время и место:
Современность - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Румыния - Технические детали:
EAX
А3D - Язык:
English