Третья игра в серии «Meurtres» от Бертрана Брокара и его коллег; подобно самой первой, «Meurtre à Grande Vitesse», она официально выходила только на французском языке – зато сразу на многих платформах, включая IBM PC. Тем не менее (и в отличие уже от обоих последующих отпрысков этого семейства) издание для Amstrad CPC и выглядит, и звучит намного приятнее.
«Meurtres en série» продолжает развитие идей своего непосредственного предшественника, «Meurtre sur l'Atlantique», удостоенного в 1986 г. премии Tilt d’Or (то есть признанного журналом «Tilt» лучшей игрой года в жанре aventure policière - совместно с «L'affaire Vera Cruz»). Вместо поезда или круизного лайнера нас ожидает ещё один из классических сеттингов «герметического детектива»: маленький остров. Мысль об этом пришла в голову Бертрану Брокару во время путешествия у берегов Бретани: островок Сарк из Нормандского архипелага оказывается достаточно живописным и интересным, чтобы стать идеальным местом для серии загадочных убийств. Бывший на момент выхода игры и вплоть до 2008 г. единственным по-настоящему феодальным владением Европы (в документации не зря отмечена благодарность Джону Майклу Бомонту, 22-му Сеньору Сарка – и последнему с правами подлинного барона), он обладает площадью всего пять с половиной квадратных километров – как раз достаточно для того, чтобы целиком уместиться на экране в заявленном масштабе «32 реальных метра на один пиксель».
Неудивительно, что с такой сменой «главного героя» изменилась к лучшему и графическая составляющая детективной игры: почти всю левую часть экрана занимает карта острова, а львиную долю правой – иллюстрация какой-нибудь его достопримечательности: никаких более пустых и тёмных фонов! Правда, с учётом не самого высокого разрешения всё равно нужно будет регулярно обращаться за советом к более подробной схеме Сарка, приводимой в руководстве пользователя. А в верхнем углу слева можно заметить и основное нововведение «Meurtres en série» сравнительно с первыми двумя работами Бертрана Брокара в этом жанре: тикающие часы. Да, действие теперь происходит в реальном времени; как будто бы одного этого было мало для весьма ощутимого усложнения игрового процесса, из игры ещё и убрали возможность сохранения своего прогресса...
Как явствует из «Пролога» – одного-единственного экрана со вступительным текстовым пояснением, – на Сарке произошло убийство и наш протагонист, по-прежнему безымянный, но знаменитый сыщик, приглашён для выяснения всех обстоятельств произошедшего. В 11 часов утра мы прибываем в местный порт на корабле, который и заберёт нас отсюда ровно в 19.00: на всё про всё, таким образом, отводится лишь восемь часов. Причём течение времени здесь в самом деле ощутимо: мы не просто расследуем некое преступление post-factum, как раньше, – но и действуем наперегонки с обстоятельствами. Попросту говоря, убийства продолжают происходить, и нужно весьма постараться, чтобы всюду поспеть и встретиться с нужными людьми до того, как они попадутся под руку преступнику. При этом, как и в «Meurtre sur l'Atlantique», концовка игры представляет собой не что иное, как викторину на понимание сути всего произошедшего: опрос происходит автоматически при отплытии с острова, причём, судя по всему, только после ряда определённых событий и нашего в них участия; вызвать его отдельной программой нельзя.
Интерфейс стал несколько более понятен: нашего протагониста по-прежнему символизирует один-единственный пиксель; перемещение по карте острова осуществляется при помощи клавиш со стрелками; расположенная пониже тикающих часов лупа позволяет осмотреть фрагмент схемы чуть более подробно. Чёрными линиями на плане Сарка обозначены дороги, красными – строения и прочие достопримечательности (особо важные из них отмечены квадратами стороной в целых три пикселя). При помощи клавиши «R» можно осмотреть текущую локацию, выводя на правую часть экрана её название и изображение, в виде стильного, пусть и аскетичного в плане цветового многообразия, рисунка (а в нижний левый угол – портрет персонажа, если только в этом месте кто-нибудь да находится); команда «С» продемонстрирует там же наши настоящие координаты, значительно упрощающие ориентацию на местности. «M» включает и выключает музыку за авторством Шарля Калле – не самую богатую мелодиями, но всё же трёхканальную и очень даже приятную и атмосферную. Кстати сказать, немаловажную роль играет здесь и звук, который разработчики советуют не выключать, – как минимум ради боя часов, напоминающего о неотвратимо бегущем времени; эффектами будут сопровождаться и другие, более неожиданные события.
За режим передвижения нашего героя отвечает клавиша «D»; автомобильный транспорт как на реальном, так и на виртуальном острове запрещён, поэтому выбор (который осуществляется стрелками или «пробелом» и «вводом» для подтверждения) будет невелик: пешком (медленно, но верно; скорость 2 км/ч); пешком по тем самым дорогам (в два раза быстрее – 4 км/ч); велосипед – незаменимое во многих случаях средство, которое стоит поискать в самом начале игры, чтобы можно было двигаться, преодолевая в час сразу 16 км, – однако, как и во втором случае, осмотреть таким образом можно будет далеко не все достопримечательности, доступные простому пешеходу; наконец, лодка – которую поймать будет ещё сложнее – ожидаемо позволит преодолевать водные препятствия, пусть и не с самыми внушительными показателями в 4 км/ч, но, разумеется, с возможностью попасть в совсем уже недостижимые прочими способами места. Время движется исключительно вместе с нами, так что «реальность» его всё-таки условна: если стоять на месте, ничего происходить и не будет, – зато буквально один-единственный шаг не в ту сторону может означать провал расследования. При желании можно и прокрутить часы командой «Н» – понятное дело, не далее семи вечера: перемещением минутной стрелки управляют клавиши «влево» и «вправо», а для подтверждения путешествия в четвёртом измерении потребуется нажатие COPY (чьи функции в современных эмуляторах выполняет, как правило, «Ins»).
Команда «P» предназначена для вывода в левом нижнем углу портретов персонажей игры – свидетелей, подозреваемых и, увы, потенциальных следующих жертв. Всего в «Meurtres en série» числится 35 проименованных обитателей Сарка (и некоторые их имена окажутся знакомыми ветеранам серии), – всех их, естественно, весьма желательно найти (не только в нужном месте, но и в нужное время!), допросить и обыскать. Второе из перечисленных действий осуществляется нажатием «I»; выбирать вопросы не дозволяется, а выводимые внизу экрана монологи собеседников разрешается ставить на паузу «пробелом». Обыск производится клавишей «F» и традиционно может относиться как к персонажу, так и к локации; в некоторых случаях понадобится использование и команды «А» для некого менее стандартного действия вроде вскрытия трупа.
Однако, как и в случае с предыдущими выпусками серии «Meurtres», самое интересное происходит, когда при обыске мы получаем некое число со значком звёздочки: это значит, что соответствующий предмет нужно искать среди входивших в комплект игры материальных улик. Всего таковых здесь насчитывается 27 штук – это чуть меньше исторического максимума в 33 «feelies» у «Meurtre sur l'Atlantique», но всё равно весьма и весьма впечатляет. Интересно, что некоторые из предметов были эксклюзивами для Amstrad CPC, а первое издание для этой платформы (или, по крайней мере, отдельные его экземпляры) поставлялись не в картонных, а в деревянных коробках – и не из фанеры, а из настоящих досок! Внутри же можно было обнаружить и всевозможные записки, старые фотоснимки, шифровку и ребус, таблицу приливов и отливов на октябрь 1986 г. и газетную вырезку на немецком, электрическую схему и нотную фразу, а также пробку от бутылки, половинку игральной карты, радиодеталь, ракушку, глиняную табличку и женскую статуэтку. Все улики на этот раз тщательно пронумерованы (или перечислены в руководстве пользователя), – при встрече с их номерами в игре авторы настоятельно советуют заносить таковые в особую таблицу с указанием их характеристик, а также места и времени обретения.
То же самое рекомендуется проделывать и с показаниями свидетелей – то есть выписывать полученные из первых уст сведения на отдельном листке, также входившем в поставку «Meurtres en série». Сюда же следует приклеивать «фотоснимки» каждого из 35-ти персонажей – вырезая их из приложенного перечня. Обратите внимание, что место тридцать шестого обитателя Сарка занимает вопросительный знак, – это символ того, что портрета нашего протагониста в игре не имеется, но его можно добавить вручную! Для этого в качестве особой программы на дискете или кассете присутствует возможность оцифровки пользовательского изображения; причём покупатели оригинального издания могли принять участие в конкурсе на лучшую работу – прислав плоды своего творчества Cobra Soft до 1 июня 1987 года и получив шанс выиграть графический планшет марки Graphiscop.
Впрочем, и без этого бонуса «Meurtre en série» есть чем порадовать любителя старых французских приключенческих игр – оригинальных, непривычных и, разумеется, весьма и весьма сложных. Наши самые настоятельные рекомендации поклонникам жанра адвенчур!
«Meurtres en série» продолжает развитие идей своего непосредственного предшественника, «Meurtre sur l'Atlantique», удостоенного в 1986 г. премии Tilt d’Or (то есть признанного журналом «Tilt» лучшей игрой года в жанре aventure policière - совместно с «L'affaire Vera Cruz»). Вместо поезда или круизного лайнера нас ожидает ещё один из классических сеттингов «герметического детектива»: маленький остров. Мысль об этом пришла в голову Бертрану Брокару во время путешествия у берегов Бретани: островок Сарк из Нормандского архипелага оказывается достаточно живописным и интересным, чтобы стать идеальным местом для серии загадочных убийств. Бывший на момент выхода игры и вплоть до 2008 г. единственным по-настоящему феодальным владением Европы (в документации не зря отмечена благодарность Джону Майклу Бомонту, 22-му Сеньору Сарка – и последнему с правами подлинного барона), он обладает площадью всего пять с половиной квадратных километров – как раз достаточно для того, чтобы целиком уместиться на экране в заявленном масштабе «32 реальных метра на один пиксель».
Неудивительно, что с такой сменой «главного героя» изменилась к лучшему и графическая составляющая детективной игры: почти всю левую часть экрана занимает карта острова, а львиную долю правой – иллюстрация какой-нибудь его достопримечательности: никаких более пустых и тёмных фонов! Правда, с учётом не самого высокого разрешения всё равно нужно будет регулярно обращаться за советом к более подробной схеме Сарка, приводимой в руководстве пользователя. А в верхнем углу слева можно заметить и основное нововведение «Meurtres en série» сравнительно с первыми двумя работами Бертрана Брокара в этом жанре: тикающие часы. Да, действие теперь происходит в реальном времени; как будто бы одного этого было мало для весьма ощутимого усложнения игрового процесса, из игры ещё и убрали возможность сохранения своего прогресса...
Как явствует из «Пролога» – одного-единственного экрана со вступительным текстовым пояснением, – на Сарке произошло убийство и наш протагонист, по-прежнему безымянный, но знаменитый сыщик, приглашён для выяснения всех обстоятельств произошедшего. В 11 часов утра мы прибываем в местный порт на корабле, который и заберёт нас отсюда ровно в 19.00: на всё про всё, таким образом, отводится лишь восемь часов. Причём течение времени здесь в самом деле ощутимо: мы не просто расследуем некое преступление post-factum, как раньше, – но и действуем наперегонки с обстоятельствами. Попросту говоря, убийства продолжают происходить, и нужно весьма постараться, чтобы всюду поспеть и встретиться с нужными людьми до того, как они попадутся под руку преступнику. При этом, как и в «Meurtre sur l'Atlantique», концовка игры представляет собой не что иное, как викторину на понимание сути всего произошедшего: опрос происходит автоматически при отплытии с острова, причём, судя по всему, только после ряда определённых событий и нашего в них участия; вызвать его отдельной программой нельзя.
Интерфейс стал несколько более понятен: нашего протагониста по-прежнему символизирует один-единственный пиксель; перемещение по карте острова осуществляется при помощи клавиш со стрелками; расположенная пониже тикающих часов лупа позволяет осмотреть фрагмент схемы чуть более подробно. Чёрными линиями на плане Сарка обозначены дороги, красными – строения и прочие достопримечательности (особо важные из них отмечены квадратами стороной в целых три пикселя). При помощи клавиши «R» можно осмотреть текущую локацию, выводя на правую часть экрана её название и изображение, в виде стильного, пусть и аскетичного в плане цветового многообразия, рисунка (а в нижний левый угол – портрет персонажа, если только в этом месте кто-нибудь да находится); команда «С» продемонстрирует там же наши настоящие координаты, значительно упрощающие ориентацию на местности. «M» включает и выключает музыку за авторством Шарля Калле – не самую богатую мелодиями, но всё же трёхканальную и очень даже приятную и атмосферную. Кстати сказать, немаловажную роль играет здесь и звук, который разработчики советуют не выключать, – как минимум ради боя часов, напоминающего о неотвратимо бегущем времени; эффектами будут сопровождаться и другие, более неожиданные события.
За режим передвижения нашего героя отвечает клавиша «D»; автомобильный транспорт как на реальном, так и на виртуальном острове запрещён, поэтому выбор (который осуществляется стрелками или «пробелом» и «вводом» для подтверждения) будет невелик: пешком (медленно, но верно; скорость 2 км/ч); пешком по тем самым дорогам (в два раза быстрее – 4 км/ч); велосипед – незаменимое во многих случаях средство, которое стоит поискать в самом начале игры, чтобы можно было двигаться, преодолевая в час сразу 16 км, – однако, как и во втором случае, осмотреть таким образом можно будет далеко не все достопримечательности, доступные простому пешеходу; наконец, лодка – которую поймать будет ещё сложнее – ожидаемо позволит преодолевать водные препятствия, пусть и не с самыми внушительными показателями в 4 км/ч, но, разумеется, с возможностью попасть в совсем уже недостижимые прочими способами места. Время движется исключительно вместе с нами, так что «реальность» его всё-таки условна: если стоять на месте, ничего происходить и не будет, – зато буквально один-единственный шаг не в ту сторону может означать провал расследования. При желании можно и прокрутить часы командой «Н» – понятное дело, не далее семи вечера: перемещением минутной стрелки управляют клавиши «влево» и «вправо», а для подтверждения путешествия в четвёртом измерении потребуется нажатие COPY (чьи функции в современных эмуляторах выполняет, как правило, «Ins»).
Команда «P» предназначена для вывода в левом нижнем углу портретов персонажей игры – свидетелей, подозреваемых и, увы, потенциальных следующих жертв. Всего в «Meurtres en série» числится 35 проименованных обитателей Сарка (и некоторые их имена окажутся знакомыми ветеранам серии), – всех их, естественно, весьма желательно найти (не только в нужном месте, но и в нужное время!), допросить и обыскать. Второе из перечисленных действий осуществляется нажатием «I»; выбирать вопросы не дозволяется, а выводимые внизу экрана монологи собеседников разрешается ставить на паузу «пробелом». Обыск производится клавишей «F» и традиционно может относиться как к персонажу, так и к локации; в некоторых случаях понадобится использование и команды «А» для некого менее стандартного действия вроде вскрытия трупа.
Однако, как и в случае с предыдущими выпусками серии «Meurtres», самое интересное происходит, когда при обыске мы получаем некое число со значком звёздочки: это значит, что соответствующий предмет нужно искать среди входивших в комплект игры материальных улик. Всего таковых здесь насчитывается 27 штук – это чуть меньше исторического максимума в 33 «feelies» у «Meurtre sur l'Atlantique», но всё равно весьма и весьма впечатляет. Интересно, что некоторые из предметов были эксклюзивами для Amstrad CPC, а первое издание для этой платформы (или, по крайней мере, отдельные его экземпляры) поставлялись не в картонных, а в деревянных коробках – и не из фанеры, а из настоящих досок! Внутри же можно было обнаружить и всевозможные записки, старые фотоснимки, шифровку и ребус, таблицу приливов и отливов на октябрь 1986 г. и газетную вырезку на немецком, электрическую схему и нотную фразу, а также пробку от бутылки, половинку игральной карты, радиодеталь, ракушку, глиняную табличку и женскую статуэтку. Все улики на этот раз тщательно пронумерованы (или перечислены в руководстве пользователя), – при встрече с их номерами в игре авторы настоятельно советуют заносить таковые в особую таблицу с указанием их характеристик, а также места и времени обретения.
То же самое рекомендуется проделывать и с показаниями свидетелей – то есть выписывать полученные из первых уст сведения на отдельном листке, также входившем в поставку «Meurtres en série». Сюда же следует приклеивать «фотоснимки» каждого из 35-ти персонажей – вырезая их из приложенного перечня. Обратите внимание, что место тридцать шестого обитателя Сарка занимает вопросительный знак, – это символ того, что портрета нашего протагониста в игре не имеется, но его можно добавить вручную! Для этого в качестве особой программы на дискете или кассете присутствует возможность оцифровки пользовательского изображения; причём покупатели оригинального издания могли принять участие в конкурсе на лучшую работу – прислав плоды своего творчества Cobra Soft до 1 июня 1987 года и получив шанс выиграть графический планшет марки Graphiscop.
Впрочем, и без этого бонуса «Meurtre en série» есть чем порадовать любителя старых французских приключенческих игр – оригинальных, непривычных и, разумеется, весьма и весьма сложных. Наши самые настоятельные рекомендации поклонникам жанра адвенчур!
- Особенность геймплея:
Ограничение по времени - Страна или регион происхождения:
Франция - Тематика:
Детектив - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Français
В отличие от двух последующих, ограничение по времени тут на самом деле декоративное: да, события происходят сами по себе и очень быстро, так что поспеть всюду попросту физически не получится. Но ведь это и не нужно! Время всегда можно перевести не только вперёд, но и назад. Предполагается, что "переживать" один день на Сарке придётся несколько раз подряд, при каждом таком прохождении исследуя совсем другие "ниточки" и сюжетные линии.
Да, некоторая условная "счастливая концовка" здесь имеется (найти древнее сокровище и успеть убраться с острова до семи вечера), но одного этого недостаточно, чтобы правильно ответить на все вопросы "тестирования". Ведь, как и в других играх серии, собственно расследование убийств происходит не в самой игре, а в голове играющего, который одинаково тщательно анализирует как получаемые им показания свидетелей, так и физические улики из числа имеющихся в коробке с игрой. Явление, увы, так и оставшееся уникальным после завершения серии "Meurtres".
Кстати, в DOS-версии присутствует пара критических багов, в том числе в "Тестировании", так что, при всём РС-патриотизме, проходить лучше именно издание для Amstrad CPC. Оно даже поудобнее Thomson и AtariST.