Ждать чего-то удивительного от "местной" бразильской игры трудно, а уж если она создана с "промоцелями" и посвящена широко известному (у себя на родине, конечно) подростковому дуэту "Санди и Жуниор" - тем более: олдгеймеры ещё не забыли (и не простили) того страшного разочарования, которое постигло их в Acquaria: O Jogo после обнаружения сего "чуда" в 2016 году. Но вот наступил 2017-й - и человечеству стала доступна ещё одна история про "милых" деток - причём на этот раз без всякого фэнтезийного антуража, но зато в довольно редком поджанре: stealth-puzzle; при этом вышедшая в том же году и на том же движке, что и злополучный TPS из предыдущего предложения, - и не получившая за пределами Бразилии вообще никакой известности. Может ли такая вещь быть шедевром? Едва ли. Может ли она оказаться хотя бы просто интересной, занимательной и достойной? Как ни странно - да, пусть сначала мозг и отказывается такое воспринимать.
Сюжет укладывается буквально в пару предложений. В ИВЦ (информационно-вычислительном центре) университета, где учатся Санди и Жуниор, некие нехорошие хакеры подготовили страшную диверсию: запустили во внутреннюю компьютерную сеть вирус, который в скором времени сначала уничтожит всю информацию на машинах высшего учебного заведения, а затем распространится по Интернету. Ребята ставят себе цель воспрепятствовать этому, но по какой-то причине не могут открыто рассказать о ситуации руководству своей "альма-матер" - и вместо этого решают под покровом ночи проникнуть на территорию вуза, чтобы разобраться с проблемой самостоятельно. Стоит сразу же отметить, что университет в данной игре представляет собой целый небольшой городок с примерно десятком крупных зданий - а число охранников ночной смены таково, что - вкупе с кое-какими деталями антуража - заставляет предположить, будто действие разворачивается на какой-то секретной военной базе. Играть (с перспективой обзора от третьего лица) предстоит за обоих деток "попеременно": сначала этап за Жуниора, потом несколько - за Санди, затем опять за Жуниора, - ну и так далее.
Главный принцип Sandy & Júnior: Aventura Virtual - это полный и абсолютный отказ от любого насилия. В этой игре вы не просто не имеете какого-либо оружия, но даже в принципе не способны никому и никаким образом причинить тот или иной вред (то есть не то что убить, а даже оглушить). Впрочем, то же верно и в отношении единственного вида "живых" противников - работников охранной службы вуза. При столкновении с вами они либо просто передают куда-то по рации информацию о нарушителе, либо встают в позу вида "Стой!"; оружия при себе тоже не имеют. Более того: несмотря на гипотетическую возможность гибели героев, какая бы то ни было её визуализация здесь отсутствует, так что если, к примеру, Жуниора собьёт грузовик, а Санди упадёт с большой высоты, то вам просто покажут их застывшими в странных позах и напишут традиционное "Миссия провалена". Иными словами, тотальный "пацифизм" и формальная ориентация если не на детскую, то как минимум на подростковую аудиторию (представителями которой в основном и были поклонники дуэта). Наверное, именно этим и вызвана практически полная безвестность этой вещи даже в краю диких обезьян - поскольку трудность здесь совсем не "ребяческая", а упомянутая "мирная" направленность очень быстро способна довести до белого каления.
Игра разделена на множество достаточно коротких (иногда, впрочем, не очень, но порой - просто миниатюрных) "эпизодов", на каждом из которых стоит конкретная задача (узнать которую можно, нажав клавишу I, - и заодно ознакомиться с планом локации, в которой находимся) - сводящаяся, как правило, к достижению какого-то определённого здания, помещения или иного объекта. Герои умеют прыгать, приседать (и передвигаться в согнутом положении), бегать, красться, лазать по трубам, цепляясь за них руками, а также нажимать на кнопки, собирать предметы в инвентарь (доступ к нему осуществляется с помощью той же I) и использовать их. Все эти возможности для прохождения жизненно необходимы: к примеру, в одной ситуации критически важно именно пробежаться, в другой - напротив, тихонько прокрасться. Враги бывают трёх видов: уже описанные выше охранники с рациями; камеры видеонаблюдения; безвредные (и по умолчанию невидимые) инфракрасные лазерные лучи на полу. Глобальная цель - не оказаться в поле зрения (а иногда и слуха) стражей порядка, не угодить под объективы средств слежения и своевременно распознать, где присутствуют лазеры. Звучит это, разумеется, очень просто, - но на деле создаётся впечатление, что разработчики настолько постарались усложнить игроку жизнь, что прохождение превращается в медленную и тягучую пытку.
Вот, к примеру, самый первый отрезок пути: Жуниору требуется попасть в университетский городок. Имеется КПП с глазастым охранником и периодически подъезжающими туда грузовиками, а также наблюдательная вышка вне территории вуза, сообщающаяся посредством металлической трубы с другой вышкой (уже в пределах упомянутой территории), с которой опускается лестница - и прямо под ней неподвижно стоит вечно бдящий охранник, мимо которого в буквальном смысле слова не пройти. И это действительно так - можете даже не пытаться. При этом КПП кажется столь же непроходимым - но (это первая и последняя подсказка в описании) действовать следует именно через него. Как - пояснять не будем, а отметим лишь, что как в этом моменте, так и в десятках последующих двигаться придётся просто с ювелирной точностью, пытаясь вычислить весьма необычные "углы" и "радиусы" обзора охранников и камер, а также - да - в некоторых случаях запоминать (в секундах) интервалы совершения определённых действий, являющихся для нас критически важными, будь то начало движения грузовика после подъёма шлагбаума, скорость поворота видеокамеры (они вращаются...) или время, которое требуется охраннику для перемещения туда-сюда по "вверенному" ему маршруту. К слову сказать, этот момент - чуть ли не единственное местное "послабление": наши недруги ходят по строго определённым траекториям, никогда не поворачиваются (исключая движение в обратном направлении) и не вертят головой по сторонам, да и вообще обладают очень плохим боковым (а подчас и "обычным") зрением. И со слухом у них дела обстоят неважно - но всё же не совсем, и если подкрасться к стражу со спины обычно можно без особой опаски, то вот прыгать невдалеке от него, даже если он вас и не видит, всяко не стоит. К слову, в левом нижнем углу экрана располагается странного вида шкала, призванная визуально отображать уровень "опасности обнаружения", - но на деле толку от неё очень мало, поскольку показываемое там значение часто не соответствует действительности.
А ещё здесь есть ситуации, которые в принципе невозможно разрешить, не получив предварительно печального опыта, - в виде исключения рассмотрим начало четвёртого эпизода. Санди необходимо выйти из лифта в прямоугольный коридор с постом охраны в его центральной части (имеющим окно на одной из своих стен, что позволяет дежурному просматривать четверть коридора), парой камер в разных углах - и бродящим стражем на том его участке, который граничит с лифтом. Не поясняя ничего конкретно, отметим, что пройти этот отрезок можно только (!) в том случае, если, предварительно проиграв, запомнить, через сколько секунд после начала уровня охранник пойдёт мимо дверей лифта, - и открыть их лишь после этого. Дальше же начнётся и вовсе "ад" - с использованием прибора ночного видения и прочих "девайсов" (в том числе "распылителя" для обнаружения лазеров), которые сначала ещё предстоит отыскать, "путешествиями" по системе вузовской вентиляции и так далее... И ловкие пальцы будут нужны ничуть не меньше смекалки и зоркого глаза (потому что, например, за вращением тех же камер порой придётся следить издалека, пристально всматриваясь в экран), - в общем, "весело". Сохраняться в процессе "миссии" нельзя, - это действие осуществляется автоматически после её завершения и перехода к следующей (но чтобы оно было возможно - перед стартом игры обязательно потребуется ввести имя для профиля).
Несмотря на малый (для 2003 года) размер, графически Sandy & Júnior: Aventura Virtual выглядит вполне приемлемо: полное 3D (пусть и, скажем так, весьма "угловатое") с неплохой прорисовкой элементов окружающей обстановки (но понятно, что без особых внешних эффектов). Единственное, что по-настоящему вызывает невыносимое омерзение, - это модели главных героев (особенно полуголая Санди, то и дело виляющая задом) и их "паралитические" перемещения в некоторых случаях, на которые невозможно смотреть без смеха (или без слёз), - почти то же самое, что представало нашим глазам и в Acquaria. Но эти недостатки, как ни странно, можно простить, - ибо кто мог подумать, что в Бразилии (да ещё и для внутреннего рынка и чуть ли не с рекламной подоплёкой) могут сделать примечательную по сложности игру, способную изрядно потрепать нервы и бросить реальный вызов даже бывалым мастерам "стелса"? Если же учесть, что реальных аркадных элементов (типа сложных прыжков), не считая необходимости быстрого переключения между режимами перемещения, в ней нет, то порекомендовать данную вещь можно и любителям квестов, - подумать здесь действительно есть над чем. Одним словом, не шедевр - но и отнюдь не "мусор", так что в этот раз обнаружению южноамериканского раритета остаётся только порадоваться.
Сюжет укладывается буквально в пару предложений. В ИВЦ (информационно-вычислительном центре) университета, где учатся Санди и Жуниор, некие нехорошие хакеры подготовили страшную диверсию: запустили во внутреннюю компьютерную сеть вирус, который в скором времени сначала уничтожит всю информацию на машинах высшего учебного заведения, а затем распространится по Интернету. Ребята ставят себе цель воспрепятствовать этому, но по какой-то причине не могут открыто рассказать о ситуации руководству своей "альма-матер" - и вместо этого решают под покровом ночи проникнуть на территорию вуза, чтобы разобраться с проблемой самостоятельно. Стоит сразу же отметить, что университет в данной игре представляет собой целый небольшой городок с примерно десятком крупных зданий - а число охранников ночной смены таково, что - вкупе с кое-какими деталями антуража - заставляет предположить, будто действие разворачивается на какой-то секретной военной базе. Играть (с перспективой обзора от третьего лица) предстоит за обоих деток "попеременно": сначала этап за Жуниора, потом несколько - за Санди, затем опять за Жуниора, - ну и так далее.
Главный принцип Sandy & Júnior: Aventura Virtual - это полный и абсолютный отказ от любого насилия. В этой игре вы не просто не имеете какого-либо оружия, но даже в принципе не способны никому и никаким образом причинить тот или иной вред (то есть не то что убить, а даже оглушить). Впрочем, то же верно и в отношении единственного вида "живых" противников - работников охранной службы вуза. При столкновении с вами они либо просто передают куда-то по рации информацию о нарушителе, либо встают в позу вида "Стой!"; оружия при себе тоже не имеют. Более того: несмотря на гипотетическую возможность гибели героев, какая бы то ни было её визуализация здесь отсутствует, так что если, к примеру, Жуниора собьёт грузовик, а Санди упадёт с большой высоты, то вам просто покажут их застывшими в странных позах и напишут традиционное "Миссия провалена". Иными словами, тотальный "пацифизм" и формальная ориентация если не на детскую, то как минимум на подростковую аудиторию (представителями которой в основном и были поклонники дуэта). Наверное, именно этим и вызвана практически полная безвестность этой вещи даже в краю диких обезьян - поскольку трудность здесь совсем не "ребяческая", а упомянутая "мирная" направленность очень быстро способна довести до белого каления.
Игра разделена на множество достаточно коротких (иногда, впрочем, не очень, но порой - просто миниатюрных) "эпизодов", на каждом из которых стоит конкретная задача (узнать которую можно, нажав клавишу I, - и заодно ознакомиться с планом локации, в которой находимся) - сводящаяся, как правило, к достижению какого-то определённого здания, помещения или иного объекта. Герои умеют прыгать, приседать (и передвигаться в согнутом положении), бегать, красться, лазать по трубам, цепляясь за них руками, а также нажимать на кнопки, собирать предметы в инвентарь (доступ к нему осуществляется с помощью той же I) и использовать их. Все эти возможности для прохождения жизненно необходимы: к примеру, в одной ситуации критически важно именно пробежаться, в другой - напротив, тихонько прокрасться. Враги бывают трёх видов: уже описанные выше охранники с рациями; камеры видеонаблюдения; безвредные (и по умолчанию невидимые) инфракрасные лазерные лучи на полу. Глобальная цель - не оказаться в поле зрения (а иногда и слуха) стражей порядка, не угодить под объективы средств слежения и своевременно распознать, где присутствуют лазеры. Звучит это, разумеется, очень просто, - но на деле создаётся впечатление, что разработчики настолько постарались усложнить игроку жизнь, что прохождение превращается в медленную и тягучую пытку.
Вот, к примеру, самый первый отрезок пути: Жуниору требуется попасть в университетский городок. Имеется КПП с глазастым охранником и периодически подъезжающими туда грузовиками, а также наблюдательная вышка вне территории вуза, сообщающаяся посредством металлической трубы с другой вышкой (уже в пределах упомянутой территории), с которой опускается лестница - и прямо под ней неподвижно стоит вечно бдящий охранник, мимо которого в буквальном смысле слова не пройти. И это действительно так - можете даже не пытаться. При этом КПП кажется столь же непроходимым - но (это первая и последняя подсказка в описании) действовать следует именно через него. Как - пояснять не будем, а отметим лишь, что как в этом моменте, так и в десятках последующих двигаться придётся просто с ювелирной точностью, пытаясь вычислить весьма необычные "углы" и "радиусы" обзора охранников и камер, а также - да - в некоторых случаях запоминать (в секундах) интервалы совершения определённых действий, являющихся для нас критически важными, будь то начало движения грузовика после подъёма шлагбаума, скорость поворота видеокамеры (они вращаются...) или время, которое требуется охраннику для перемещения туда-сюда по "вверенному" ему маршруту. К слову сказать, этот момент - чуть ли не единственное местное "послабление": наши недруги ходят по строго определённым траекториям, никогда не поворачиваются (исключая движение в обратном направлении) и не вертят головой по сторонам, да и вообще обладают очень плохим боковым (а подчас и "обычным") зрением. И со слухом у них дела обстоят неважно - но всё же не совсем, и если подкрасться к стражу со спины обычно можно без особой опаски, то вот прыгать невдалеке от него, даже если он вас и не видит, всяко не стоит. К слову, в левом нижнем углу экрана располагается странного вида шкала, призванная визуально отображать уровень "опасности обнаружения", - но на деле толку от неё очень мало, поскольку показываемое там значение часто не соответствует действительности.
А ещё здесь есть ситуации, которые в принципе невозможно разрешить, не получив предварительно печального опыта, - в виде исключения рассмотрим начало четвёртого эпизода. Санди необходимо выйти из лифта в прямоугольный коридор с постом охраны в его центральной части (имеющим окно на одной из своих стен, что позволяет дежурному просматривать четверть коридора), парой камер в разных углах - и бродящим стражем на том его участке, который граничит с лифтом. Не поясняя ничего конкретно, отметим, что пройти этот отрезок можно только (!) в том случае, если, предварительно проиграв, запомнить, через сколько секунд после начала уровня охранник пойдёт мимо дверей лифта, - и открыть их лишь после этого. Дальше же начнётся и вовсе "ад" - с использованием прибора ночного видения и прочих "девайсов" (в том числе "распылителя" для обнаружения лазеров), которые сначала ещё предстоит отыскать, "путешествиями" по системе вузовской вентиляции и так далее... И ловкие пальцы будут нужны ничуть не меньше смекалки и зоркого глаза (потому что, например, за вращением тех же камер порой придётся следить издалека, пристально всматриваясь в экран), - в общем, "весело". Сохраняться в процессе "миссии" нельзя, - это действие осуществляется автоматически после её завершения и перехода к следующей (но чтобы оно было возможно - перед стартом игры обязательно потребуется ввести имя для профиля).
Несмотря на малый (для 2003 года) размер, графически Sandy & Júnior: Aventura Virtual выглядит вполне приемлемо: полное 3D (пусть и, скажем так, весьма "угловатое") с неплохой прорисовкой элементов окружающей обстановки (но понятно, что без особых внешних эффектов). Единственное, что по-настоящему вызывает невыносимое омерзение, - это модели главных героев (особенно полуголая Санди, то и дело виляющая задом) и их "паралитические" перемещения в некоторых случаях, на которые невозможно смотреть без смеха (или без слёз), - почти то же самое, что представало нашим глазам и в Acquaria. Но эти недостатки, как ни странно, можно простить, - ибо кто мог подумать, что в Бразилии (да ещё и для внутреннего рынка и чуть ли не с рекламной подоплёкой) могут сделать примечательную по сложности игру, способную изрядно потрепать нервы и бросить реальный вызов даже бывалым мастерам "стелса"? Если же учесть, что реальных аркадных элементов (типа сложных прыжков), не считая необходимости быстрого переключения между режимами перемещения, в ней нет, то порекомендовать данную вещь можно и любителям квестов, - подумать здесь действительно есть над чем. Одним словом, не шедевр - но и отнюдь не "мусор", так что в этот раз обнаружению южноамериканского раритета остаётся только порадоваться.
- Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Бразилия - Элемент жанра:
Stealth - Язык:
Português