«Городские, как же я ненавижу городских», - бормотал себе под нос доктор Кригер (Dr. Krieger), нервно расхаживая по своей лаборатории. И его волнение было вполне объяснимо – несколько лет назад ученый перебрался на небольшой тропический остров, расположенный в Тихом океане, с одной-единственной целью – в тишине и спокойствии заниматься выведением расы супермутантов. Однако быстро выяснилось, что об уединении и отсутствии отвлекающих факторов придется забыть! Всё дело в том, что на островок Кригера повадились ездить на отдых компании туристов, прибывавших из крупных мегаполисов, и сопровождавшие их обитатели соседнего материка. Эти граждане шастали по территории, распугивая мелких мутантов, вламываясь в лаборатории и активно мешая рабочему процессу. Пришлось принимать экстренные меры – скормив очередную «партию» незадачливых любителей отдыха своим вечно голодным подопечным, ученый нанял команду наемников, возглавляемых неким Ричардом Кроу (Richard Crow), которым был дан один-единственный приказ «ни шагу назад», точнее - «никаких посторонних». И бойцы с энтузиазмом принялись за дело, – на всей территории острова были организованы наблюдательные пункты и огневые точки, а всех обнаруженных нарушителей расстреливали на месте. В итоге по окрестностям поползли слухи о том, что место проклятое и появляться там не стоит. Как следствие поток «посетителей» иссяк, а на острове воцарились тишь и благодать… которые были нарушены самым бесцеремонным образом – в «территориальных водах» Кригера объявился катер с симпатичной блондинкой и сопровождающим ее громилой на борту. Наемники потопили корабль и изловили девушку, но ее спутника схватить не смогли. И теперь тот «носится» по всему острову, десятками отправляя на тот свет охранников, ломая дорогостоящее оборудование и уничтожая различную технику. И конца и края этому вандализму не видно…
«Наемники, ненавижу наемников», - процедил сквозь зубы Джек Карвер (Jack Carver), расправляясь с очередным вооруженным громилой. Уже несколько лет бывший спецназовец Карвер вел мирный образ жизни, – организовав небольшую фирму по прокату катеров, он развозил туристов по местным достопримечательностям вроде коралловых рифов и затонувших кораблей. Когда в его офисе появилась очаровательная журналистка Валери Константин (Valerie Constantine), ничто не предвещало беды, – девушка попросила отвезти ее на один отдаленный остров на пару часов, а потом вернуть обратно. Да, у этого места была дурная слава, но как откажешь такой красавице… И вот результат – катер уничтожен, девушка пропала, а самого Джека преследуют вооруженные «наймиты». Хорошо, что удалось установить радиосвязь с неким Харландом Дойлом (Harland Doyle), – парень оказался толковым, да и советы подкидывал весьма ценные. Вот и идея с подрывом генератора и обесточиванием основной базы наемников также принадлежала ему.
«Viva la revolución», - прохрюкал безымянный мутант, глядя на то, как отключается электроограждение вокруг его загона. Теперь он мог выбраться из своей тюрьмы, найти сородичей и, объединившись с ними, расправиться со всеми надоедливыми людишками, столько времени продержавшими его взаперти…
Итак, это случилось, – после стольких лет, прошедших с даты релиза, Far Cry появился на нашем сайте. Да, к этому моменту многие геймеры завершили прохождение четвертой части и с нетерпением ожидают пятую, но это нисколько не умаляет значимость события. Ибо родоначальник серии был если не революцией, то как минимум важной вехой в развитии жанра шутеров. И даже сейчас игра вполне «держит марку» и способна порадовать любителей FPS’ов отличным игровым процессом и интересными графическими решениями. Впрочем, давайте обо всём по порядку.
Геймер, в роли вышеупомянутого Джека Карвера, начинает свой путь в заброшенном бункере времен Второй мировой войны. Впереди его ждут два десятка уровней, под завязку набитых разнообразными врагами. Протагонисту необходимо остаться в живых, убить всех плохих людей (и нелюдей), спасти друзей и найти способ сбежать с острова. Классика жанра! Однако не всё так просто – выбравшись из бункера, геймер неожиданно обнаруживает себя в огромных размеров локации, полной врагов и предназначенных для исследования местечек, а главное, позволяющей игроку реализовать свои самые коварные/кровавые задумки. Количество вариантов действий просто ошеломляет! Представьте – вокруг раскинулись бескрайние джунгли, в самом «сердце» которых расположен лагерь наемников. Местность патрулируют отряды боевиков и джипы с пулеметами, по периметру расставлены смотровые вышки, а в случае включения тревоги с основной базы готов выдвинуться боевой вертолет с подкреплением. Игрок может просто ворваться на базу, расстреливая всех налево и направо, дождаться подмогу и расправиться с вновь прибывшими бойцами, а потом отправиться по своим делам. Или аккуратно подобраться к лагерю и, не привлекая лишнего внимания, угнать припаркованный на его окраине джип. Или же ликвидировать часового на сторожевой вышке, взобраться на нее и начать расстреливать всех попавших «под горячую руку» врагов.
При этом с каждым новым уровнем количество доступных «опций» будет только расти, – помимо машин появятся снабженные оружием катера, стационарные пулеметы и гранатометы, которые можно отбить у врагов и использовать в своих интересах. Противники начинают активно применять вертолеты и транспортные самолеты (их, к сожалению, захватывать нельзя), атакующие игрока и доставляющие неприятелю подкрепления. На самых высоких участках карты обнаруживаются дельтапланы, позволяющие «срезать» значительное расстояние до цели. А если игрок заберется в самые дебри джунглей, то вполне может наткнуться на различные пасхалки вроде самолетов и танков, ржавеющих тут со времен Второй мировой (управлять ими нельзя, увы).
И что самое интересное - чаще всего именно геймер решает, что ему делать и с кем сражаться. Безусловно, ряд локаций придется посетить безо всякой альтернативы, ибо так задумано разработчиками, а с определенными противниками - сразиться в любом случае, поскольку так хотят авторы. Однако множество решений отдано «на откуп» игроку. Патрульный джип или катер можно пропустить мимо, спрятавшись в траве. Не обязательно убивать стрелка за стационарным пулеметом - достаточно обойти опасное место кружным путем. И вполне реально не соваться на территорию вражеского лагеря, пробежав мимо. Однако важно помнить, что у каждого решения есть свои плюсы и минусы. Посещение рыбацкой деревеньки позволит разжиться аптечкой либо приведет к гибели Джека от пуль засевших в ней бойцов, а отказ от зачистки отдаленного аванпоста наемников существенно ускорит прохождение этапа, но лишит Карвера новой штурмовой винтовки. При этом перед тем, как ввязаться в очередной бой, следует хорошенько взвесить все «за» и «против». Дело в том, что противники в Far Cry являются достойными оппонентами и на высоких уровнях сложности способны доставить игроку немало неприятностей. Особенно если сразу не понять основную идею проекта: кто не спрятался, тот сам виноват. Бегущего в полный рост по открытой местности Карвера враги видят «за версту». А вот укрывшегося в траве/кустах протагониста они замечают куда с большим трудом и с намного меньшей дистанции. Однако при любом раскладе противники действуют достаточно грамотно. Стоит только поднять «кипиш», как все находящиеся поблизости бойцы устремляются на поиски нарушителя, методично прочесывая местность. Попав под обстрел, супостаты пытаются найти укрытие, а подобравшись поближе, кидают гранаты, ведут огонь на подавление и обходят игрока с флангов. Так что, вступив в перестрелку и незаметно покинув позицию, можно понаблюдать со стороны, как боты «поливают» оставленное укрытие изо всех «стволов», стараясь окружить врага. Более того, следует учитывать тот факт, что густая растительность скрывает не только главного героя, но и его оппонентов. В связи с этим приходится прилагать максимум усилий для того, чтобы уничтожить вражеских бойцов, пока они находятся на открытой местности.
Прочитав предыдущий абзац, можно подумать, что бои с наемниками могут стать действительно большой проблемой, но на самом деле это не так. Прежде всего, разработчики, на мой взгляд, перестарались с незаметностью протагониста, находящегося в укрытии. Например, автор без каких-либо проблем перестрелял с расстояния нескольких метров шесть или семь человек подряд, лежа в кустах перед входом на вражескую базу, а потом, развернувшись на шорох, прикончил еще двоих, подобравшихся к импровизированному укрытию практически вплотную. Временами складывается ощущение, что спрятавшегося Карвера обнаружат лишь тогда, когда наступят на него. В свою очередь для выслеживания неприятеля у Джека имеется такая отличная, практически читерская штука, как бинокль. Данный прибор оснащен 24-кратным увеличением, специальным датчиком, «помечающим» попавших в поле зрения противников специальными метками, и сверхчувствительным микрофоном направленного действия. С его помощью можно обнаружить и хорошо спрятавшегося врага, – даже если бойца не видно, шорох его шагов всё равно подскажет, где он сейчас находится. Кроме того, ближе к середине игры протагонист обзаведется прибором инфракрасного видения… Также существенно облегчает жизнь странный дефект ИИ: при обстреле с очень большой дистанции противники, вместо того чтобы искать укрытие, приседают на корточки и начинают медленно двигаться в каком-то одним им ведомом направлении.
Впрочем, совсем расслабляться всё же не стоит – достаточно не заметить одного-единственного неприятеля, особенно с тяжелым вооружением, и последствия могут быть весьма печальными. Тем более, что вражеские бойцы постепенно «эволюционируют», обзаводясь бронежилетами и мощным стрелковым оружием. Кроме того, нельзя забывать и про оказавшихся на свободе мутантов. Доктора Кригера они уважают/боятся, а вот прочих людей считают добычей. Так что помимо врагов-людей придется сражаться еще и с генетически усовершенствованными уродцами, которые являются достаточно грозными противниками, требующими применения абсолютно другой тактики, нежели представители вида «homo sapiens». Кстати, состав «мутантского воинства» довольно разнообразен и включает следующие экземпляры: небольших обезьяноподобных существ, атакующих врукопашную и умеющих совершать огромные прыжки, дабы подобраться к жертве поближе; сражающихся в ближнем бою громил; стрелков, умеющих становиться невидимыми и способных прыгать далеко вперед/высоко вверх; живучих гигантов с ракетными установками.
В общем, скучать в Far Cry не придется. Правда, есть одно-единственное, но существенное «но». Всё, что я написал относительно огромного простора для деятельности, касается именно уровней, проходящих на «открытом» воздухе. Однако в игре немало этапов, посвященных боям в закрытых помещениях. И вот тут всё более скучно и стандартно – практически никакой свободы действий и стандартный для большинства шутеров игровой процесс. Максимум, на что может рассчитывать геймер, – изредка появляющаяся возможность выбрать, откуда ему расстрелять противников. Например, можно войти в какой-нибудь зал через «основной» вход, а можно пробраться окольными путями на второй ярус и отстреливать врагов с высоты. Кроме того, быстро выясняется, что воевать с ботами интереснее именно на открытой местности. Внутри помещений они никакими особыми талантами и тактическими находками не блещут и легко попадаются на стандартные уловки вроде заманивания. Засев в какой-нибудь комнате, можно уничтожить целый отряд. Хотя благодаря стараниям дизайнеров некоторые из таких этапов способны предложить игроку интересные, запоминающиеся перестрелки, например сражение в огромном ангаре, заставленном контейнерами, обеспечивающими неприятелям укрытие, или подъем с боем по большой спиралевидной лестнице, во время которого приходится отбиваться от отряда элитных бойцов.
Кстати, у кого-то может возникнуть вопрос – а есть ли в игре иные занятия, кроме отстрела врагов? Может быть, требуется искать ключи, рубильники и прочие характерные для шутеров вещи? Как ни странно - есть! Нередко встречается ситуация, когда оружейная комната или склад с полезными предметами на вражеской базе заперты на магнитную ключ-карту - которую, соответственно, требуется отыскать. Кроме того, в Far Cry имеется парочка уровней, которые обладают несколько запутанной структурой и при прохождении которых вполне можно застрять, пропустив небольшой коридорчик, ведущий к необходимому переключателю. Впрочем, все эти поиски не являются столь сложными, как в шутерах «старой школы», и призваны скорее разнообразить процесс отстрела врагов, нежели создать реальные проблемы играющему, – те же ключи, как правило, лежат неподалеку от запертого помещения, и бежать за ними через пол-острова не требуется.
Также авторы разнообразили свое детище поездкой стрелком на джипе и стелс-эпизодом, в котором практически безоружный Карвер должен выбраться из кишащих мутантами джунглей и раздобыть себе оружие и амуницию. Ну и нельзя не упомянуть поединки с боссами - в Far Cry два «главаря» плюс один особо «живучий» вертолет, - схватка с каждым из которых будет весьма непростым делом.
Кроме того, добавить интереса происходящему призван неплохой арсенал оружия, по мере прохождения игры пополняющийся всё новыми экземплярами и включающий такие известные «стволы», как автоматический дробовик Pancor Jackhammer, бельгийский пистолет-пулемет FN P90, автоматический карабин M4, снайперскую винтовку, ракетную установку и несколько видов гранат. Всего доступно порядка двенадцати единиц, однако одновременно можно носить лишь четыре из них. Также, не стоит забывать об умении протагониста кидать камни: этот прием не один раз поможет отвлечь врагов.
Да, вы обратили внимание на упомянутое мною ограничение на количество переносимого оружия? Так вот, это не единственное «модное веяние», включенное авторами в игровой процесс. Еще одним довольно спорным решением стало появление в Far Cry системы чекпоинтов и отсутствие возможности свободного сохранения. С учетом немаленьких размеров уровней, а также вариативности прохождения такой шаг разработчиков выглядит довольно странно, поскольку «мешает» геймерам экспериментировать с различными вариантами действий. Правда, авторы обещали выпустить патч, исправляющий это недоразумение, но он, как я понял, так и не вышел.
Зато прочие новомодные «штучки» вроде регенерации здоровья, силовых щитов и «слоу мо» в Far Cry отсутствуют, – Джек поправляет здоровье с помощью аптечек, а для обеспечения дополнительной защиты собирает бронежилеты. Ну а вместо различных суперспособностей к его услугам острый ум, отточенные рефлексы и упомянутые ранее «стволы» да гаджеты. Впрочем, возможно, это и к лучшему, – вместо того чтобы выдумывать различные фантастические навыки и возиться с их интеграцией в игровой процесс без потери баланса, авторы как следует «поломали» головы над дизайном уровней. И результат налицо – локации в большинстве своем получились более чем интересными, а некоторые из них по-настоящему впечатляют. Например, одна из миссий проходит на борту потрепанного, ржавого авианосца, в то время как другая посвящена приключениям в лаборатории, расположенной в самом жерле вулкана. А как вам задание по обороне старого форта, расположенного на самой вершине горы?
Не меньше восторгов вызывает и техническая реализация проекта. Движок CryEngine отлично обрабатывает огромные пространства и обеспечивает геймеру обзор на сотни метров вперед. Игровые объекты тщательно проработаны и содержат множество мелких деталей, – подойдя поближе к переборке корабля, можно увидеть на ней следы ржавчины, а на «местных» деревьях и кустах вполне реально разглядеть отдельные листочки и ветки. Особого упоминания заслуживает и вода, – выглядит она просто потрясающе. Оружие, техника, модели персонажей также могут похвастаться высокими качеством и детализацией. К сожалению, иногда случаются «глюки» анимации противников (особенно во время их гибели), но происходит это не так уж часто. Зато к плюсам однозначно следует отнести качественно проработанные физику и освещение, а также зрелищные, «сочные» спецэффекты. В результате в Far Cry нередко возникает ситуация, когда происходящим на экране просто любуешься. Впрочем, это опять же касается «открытых» уровней, – в помещениях всё намного более «обыденно». Лаборатории, электростанции и военные базы не могут похвастаться красотой и разнообразием «обстановки», однако благодаря неплохой проработке интерьеров и обилию игровых объектов особого уныния не вызывают.
Не вызывает нареканий и звуковое оформление. Противники, находясь в состоянии «покоя», спорят между собой, рассказывают байки и анекдоты, а главное - постоянно упоминают Джека и его «достижения». Да и во время боя враги отнюдь не молчат, выкрикивая угрозы в адрес протагониста, ругаясь и комментируя происходящее. Не прочь поболтать по рации с соратниками (а иногда с врагами) и сам главный герой. Также хочется отметить приятную фоновую музыку, едва слышно играющую в минуты покоя и резко прибавляющую во время перестрелок и погонь. При этом в композициях активно используются «нестандартные» инструменты типа африканских барабанов, что только добавляет происходящему колорита. Качественно выполнены и различные эффекты вроде шагов, выстрелов и взрывов. Впрочем, учитывая тот факт, что неприятеля зачастую приходится выслеживать «на слух», другого ожидать и не приходится.
На самом деле о Far Cry можно говорить еще очень и очень долго. Например, пожаловаться на глюк, в результате которого погибшие противники продолжают стоять на ногах, вынуждая игрока тратить лишние патроны в отчаянной попытке «завалить» уже мертвого оппонента. Или посетовать на регулярную гибель мирных кабанчиков, оказавшихся не в том месте и не в то время и неосмотрительно зашуршавших кустами… Но лучше просто взять и сыграть в эту замечательную игру, увидев всё своими глазами. Так что если вы по каким-то причинам пропустили в свое время этот шутер, настоятельно рекомендую найти время и ознакомиться с ним поподробнее. Каникулы на острове доктора Кригера запомнятся вам надолго, - это я гарантирую.
«Наемники, ненавижу наемников», - процедил сквозь зубы Джек Карвер (Jack Carver), расправляясь с очередным вооруженным громилой. Уже несколько лет бывший спецназовец Карвер вел мирный образ жизни, – организовав небольшую фирму по прокату катеров, он развозил туристов по местным достопримечательностям вроде коралловых рифов и затонувших кораблей. Когда в его офисе появилась очаровательная журналистка Валери Константин (Valerie Constantine), ничто не предвещало беды, – девушка попросила отвезти ее на один отдаленный остров на пару часов, а потом вернуть обратно. Да, у этого места была дурная слава, но как откажешь такой красавице… И вот результат – катер уничтожен, девушка пропала, а самого Джека преследуют вооруженные «наймиты». Хорошо, что удалось установить радиосвязь с неким Харландом Дойлом (Harland Doyle), – парень оказался толковым, да и советы подкидывал весьма ценные. Вот и идея с подрывом генератора и обесточиванием основной базы наемников также принадлежала ему.
«Viva la revolución», - прохрюкал безымянный мутант, глядя на то, как отключается электроограждение вокруг его загона. Теперь он мог выбраться из своей тюрьмы, найти сородичей и, объединившись с ними, расправиться со всеми надоедливыми людишками, столько времени продержавшими его взаперти…
Итак, это случилось, – после стольких лет, прошедших с даты релиза, Far Cry появился на нашем сайте. Да, к этому моменту многие геймеры завершили прохождение четвертой части и с нетерпением ожидают пятую, но это нисколько не умаляет значимость события. Ибо родоначальник серии был если не революцией, то как минимум важной вехой в развитии жанра шутеров. И даже сейчас игра вполне «держит марку» и способна порадовать любителей FPS’ов отличным игровым процессом и интересными графическими решениями. Впрочем, давайте обо всём по порядку.
Геймер, в роли вышеупомянутого Джека Карвера, начинает свой путь в заброшенном бункере времен Второй мировой войны. Впереди его ждут два десятка уровней, под завязку набитых разнообразными врагами. Протагонисту необходимо остаться в живых, убить всех плохих людей (и нелюдей), спасти друзей и найти способ сбежать с острова. Классика жанра! Однако не всё так просто – выбравшись из бункера, геймер неожиданно обнаруживает себя в огромных размеров локации, полной врагов и предназначенных для исследования местечек, а главное, позволяющей игроку реализовать свои самые коварные/кровавые задумки. Количество вариантов действий просто ошеломляет! Представьте – вокруг раскинулись бескрайние джунгли, в самом «сердце» которых расположен лагерь наемников. Местность патрулируют отряды боевиков и джипы с пулеметами, по периметру расставлены смотровые вышки, а в случае включения тревоги с основной базы готов выдвинуться боевой вертолет с подкреплением. Игрок может просто ворваться на базу, расстреливая всех налево и направо, дождаться подмогу и расправиться с вновь прибывшими бойцами, а потом отправиться по своим делам. Или аккуратно подобраться к лагерю и, не привлекая лишнего внимания, угнать припаркованный на его окраине джип. Или же ликвидировать часового на сторожевой вышке, взобраться на нее и начать расстреливать всех попавших «под горячую руку» врагов.
При этом с каждым новым уровнем количество доступных «опций» будет только расти, – помимо машин появятся снабженные оружием катера, стационарные пулеметы и гранатометы, которые можно отбить у врагов и использовать в своих интересах. Противники начинают активно применять вертолеты и транспортные самолеты (их, к сожалению, захватывать нельзя), атакующие игрока и доставляющие неприятелю подкрепления. На самых высоких участках карты обнаруживаются дельтапланы, позволяющие «срезать» значительное расстояние до цели. А если игрок заберется в самые дебри джунглей, то вполне может наткнуться на различные пасхалки вроде самолетов и танков, ржавеющих тут со времен Второй мировой (управлять ими нельзя, увы).
И что самое интересное - чаще всего именно геймер решает, что ему делать и с кем сражаться. Безусловно, ряд локаций придется посетить безо всякой альтернативы, ибо так задумано разработчиками, а с определенными противниками - сразиться в любом случае, поскольку так хотят авторы. Однако множество решений отдано «на откуп» игроку. Патрульный джип или катер можно пропустить мимо, спрятавшись в траве. Не обязательно убивать стрелка за стационарным пулеметом - достаточно обойти опасное место кружным путем. И вполне реально не соваться на территорию вражеского лагеря, пробежав мимо. Однако важно помнить, что у каждого решения есть свои плюсы и минусы. Посещение рыбацкой деревеньки позволит разжиться аптечкой либо приведет к гибели Джека от пуль засевших в ней бойцов, а отказ от зачистки отдаленного аванпоста наемников существенно ускорит прохождение этапа, но лишит Карвера новой штурмовой винтовки. При этом перед тем, как ввязаться в очередной бой, следует хорошенько взвесить все «за» и «против». Дело в том, что противники в Far Cry являются достойными оппонентами и на высоких уровнях сложности способны доставить игроку немало неприятностей. Особенно если сразу не понять основную идею проекта: кто не спрятался, тот сам виноват. Бегущего в полный рост по открытой местности Карвера враги видят «за версту». А вот укрывшегося в траве/кустах протагониста они замечают куда с большим трудом и с намного меньшей дистанции. Однако при любом раскладе противники действуют достаточно грамотно. Стоит только поднять «кипиш», как все находящиеся поблизости бойцы устремляются на поиски нарушителя, методично прочесывая местность. Попав под обстрел, супостаты пытаются найти укрытие, а подобравшись поближе, кидают гранаты, ведут огонь на подавление и обходят игрока с флангов. Так что, вступив в перестрелку и незаметно покинув позицию, можно понаблюдать со стороны, как боты «поливают» оставленное укрытие изо всех «стволов», стараясь окружить врага. Более того, следует учитывать тот факт, что густая растительность скрывает не только главного героя, но и его оппонентов. В связи с этим приходится прилагать максимум усилий для того, чтобы уничтожить вражеских бойцов, пока они находятся на открытой местности.
Прочитав предыдущий абзац, можно подумать, что бои с наемниками могут стать действительно большой проблемой, но на самом деле это не так. Прежде всего, разработчики, на мой взгляд, перестарались с незаметностью протагониста, находящегося в укрытии. Например, автор без каких-либо проблем перестрелял с расстояния нескольких метров шесть или семь человек подряд, лежа в кустах перед входом на вражескую базу, а потом, развернувшись на шорох, прикончил еще двоих, подобравшихся к импровизированному укрытию практически вплотную. Временами складывается ощущение, что спрятавшегося Карвера обнаружат лишь тогда, когда наступят на него. В свою очередь для выслеживания неприятеля у Джека имеется такая отличная, практически читерская штука, как бинокль. Данный прибор оснащен 24-кратным увеличением, специальным датчиком, «помечающим» попавших в поле зрения противников специальными метками, и сверхчувствительным микрофоном направленного действия. С его помощью можно обнаружить и хорошо спрятавшегося врага, – даже если бойца не видно, шорох его шагов всё равно подскажет, где он сейчас находится. Кроме того, ближе к середине игры протагонист обзаведется прибором инфракрасного видения… Также существенно облегчает жизнь странный дефект ИИ: при обстреле с очень большой дистанции противники, вместо того чтобы искать укрытие, приседают на корточки и начинают медленно двигаться в каком-то одним им ведомом направлении.
Впрочем, совсем расслабляться всё же не стоит – достаточно не заметить одного-единственного неприятеля, особенно с тяжелым вооружением, и последствия могут быть весьма печальными. Тем более, что вражеские бойцы постепенно «эволюционируют», обзаводясь бронежилетами и мощным стрелковым оружием. Кроме того, нельзя забывать и про оказавшихся на свободе мутантов. Доктора Кригера они уважают/боятся, а вот прочих людей считают добычей. Так что помимо врагов-людей придется сражаться еще и с генетически усовершенствованными уродцами, которые являются достаточно грозными противниками, требующими применения абсолютно другой тактики, нежели представители вида «homo sapiens». Кстати, состав «мутантского воинства» довольно разнообразен и включает следующие экземпляры: небольших обезьяноподобных существ, атакующих врукопашную и умеющих совершать огромные прыжки, дабы подобраться к жертве поближе; сражающихся в ближнем бою громил; стрелков, умеющих становиться невидимыми и способных прыгать далеко вперед/высоко вверх; живучих гигантов с ракетными установками.
В общем, скучать в Far Cry не придется. Правда, есть одно-единственное, но существенное «но». Всё, что я написал относительно огромного простора для деятельности, касается именно уровней, проходящих на «открытом» воздухе. Однако в игре немало этапов, посвященных боям в закрытых помещениях. И вот тут всё более скучно и стандартно – практически никакой свободы действий и стандартный для большинства шутеров игровой процесс. Максимум, на что может рассчитывать геймер, – изредка появляющаяся возможность выбрать, откуда ему расстрелять противников. Например, можно войти в какой-нибудь зал через «основной» вход, а можно пробраться окольными путями на второй ярус и отстреливать врагов с высоты. Кроме того, быстро выясняется, что воевать с ботами интереснее именно на открытой местности. Внутри помещений они никакими особыми талантами и тактическими находками не блещут и легко попадаются на стандартные уловки вроде заманивания. Засев в какой-нибудь комнате, можно уничтожить целый отряд. Хотя благодаря стараниям дизайнеров некоторые из таких этапов способны предложить игроку интересные, запоминающиеся перестрелки, например сражение в огромном ангаре, заставленном контейнерами, обеспечивающими неприятелям укрытие, или подъем с боем по большой спиралевидной лестнице, во время которого приходится отбиваться от отряда элитных бойцов.
Кстати, у кого-то может возникнуть вопрос – а есть ли в игре иные занятия, кроме отстрела врагов? Может быть, требуется искать ключи, рубильники и прочие характерные для шутеров вещи? Как ни странно - есть! Нередко встречается ситуация, когда оружейная комната или склад с полезными предметами на вражеской базе заперты на магнитную ключ-карту - которую, соответственно, требуется отыскать. Кроме того, в Far Cry имеется парочка уровней, которые обладают несколько запутанной структурой и при прохождении которых вполне можно застрять, пропустив небольшой коридорчик, ведущий к необходимому переключателю. Впрочем, все эти поиски не являются столь сложными, как в шутерах «старой школы», и призваны скорее разнообразить процесс отстрела врагов, нежели создать реальные проблемы играющему, – те же ключи, как правило, лежат неподалеку от запертого помещения, и бежать за ними через пол-острова не требуется.
Также авторы разнообразили свое детище поездкой стрелком на джипе и стелс-эпизодом, в котором практически безоружный Карвер должен выбраться из кишащих мутантами джунглей и раздобыть себе оружие и амуницию. Ну и нельзя не упомянуть поединки с боссами - в Far Cry два «главаря» плюс один особо «живучий» вертолет, - схватка с каждым из которых будет весьма непростым делом.
Кроме того, добавить интереса происходящему призван неплохой арсенал оружия, по мере прохождения игры пополняющийся всё новыми экземплярами и включающий такие известные «стволы», как автоматический дробовик Pancor Jackhammer, бельгийский пистолет-пулемет FN P90, автоматический карабин M4, снайперскую винтовку, ракетную установку и несколько видов гранат. Всего доступно порядка двенадцати единиц, однако одновременно можно носить лишь четыре из них. Также, не стоит забывать об умении протагониста кидать камни: этот прием не один раз поможет отвлечь врагов.
Да, вы обратили внимание на упомянутое мною ограничение на количество переносимого оружия? Так вот, это не единственное «модное веяние», включенное авторами в игровой процесс. Еще одним довольно спорным решением стало появление в Far Cry системы чекпоинтов и отсутствие возможности свободного сохранения. С учетом немаленьких размеров уровней, а также вариативности прохождения такой шаг разработчиков выглядит довольно странно, поскольку «мешает» геймерам экспериментировать с различными вариантами действий. Правда, авторы обещали выпустить патч, исправляющий это недоразумение, но он, как я понял, так и не вышел.
Зато прочие новомодные «штучки» вроде регенерации здоровья, силовых щитов и «слоу мо» в Far Cry отсутствуют, – Джек поправляет здоровье с помощью аптечек, а для обеспечения дополнительной защиты собирает бронежилеты. Ну а вместо различных суперспособностей к его услугам острый ум, отточенные рефлексы и упомянутые ранее «стволы» да гаджеты. Впрочем, возможно, это и к лучшему, – вместо того чтобы выдумывать различные фантастические навыки и возиться с их интеграцией в игровой процесс без потери баланса, авторы как следует «поломали» головы над дизайном уровней. И результат налицо – локации в большинстве своем получились более чем интересными, а некоторые из них по-настоящему впечатляют. Например, одна из миссий проходит на борту потрепанного, ржавого авианосца, в то время как другая посвящена приключениям в лаборатории, расположенной в самом жерле вулкана. А как вам задание по обороне старого форта, расположенного на самой вершине горы?
Не меньше восторгов вызывает и техническая реализация проекта. Движок CryEngine отлично обрабатывает огромные пространства и обеспечивает геймеру обзор на сотни метров вперед. Игровые объекты тщательно проработаны и содержат множество мелких деталей, – подойдя поближе к переборке корабля, можно увидеть на ней следы ржавчины, а на «местных» деревьях и кустах вполне реально разглядеть отдельные листочки и ветки. Особого упоминания заслуживает и вода, – выглядит она просто потрясающе. Оружие, техника, модели персонажей также могут похвастаться высокими качеством и детализацией. К сожалению, иногда случаются «глюки» анимации противников (особенно во время их гибели), но происходит это не так уж часто. Зато к плюсам однозначно следует отнести качественно проработанные физику и освещение, а также зрелищные, «сочные» спецэффекты. В результате в Far Cry нередко возникает ситуация, когда происходящим на экране просто любуешься. Впрочем, это опять же касается «открытых» уровней, – в помещениях всё намного более «обыденно». Лаборатории, электростанции и военные базы не могут похвастаться красотой и разнообразием «обстановки», однако благодаря неплохой проработке интерьеров и обилию игровых объектов особого уныния не вызывают.
Не вызывает нареканий и звуковое оформление. Противники, находясь в состоянии «покоя», спорят между собой, рассказывают байки и анекдоты, а главное - постоянно упоминают Джека и его «достижения». Да и во время боя враги отнюдь не молчат, выкрикивая угрозы в адрес протагониста, ругаясь и комментируя происходящее. Не прочь поболтать по рации с соратниками (а иногда с врагами) и сам главный герой. Также хочется отметить приятную фоновую музыку, едва слышно играющую в минуты покоя и резко прибавляющую во время перестрелок и погонь. При этом в композициях активно используются «нестандартные» инструменты типа африканских барабанов, что только добавляет происходящему колорита. Качественно выполнены и различные эффекты вроде шагов, выстрелов и взрывов. Впрочем, учитывая тот факт, что неприятеля зачастую приходится выслеживать «на слух», другого ожидать и не приходится.
На самом деле о Far Cry можно говорить еще очень и очень долго. Например, пожаловаться на глюк, в результате которого погибшие противники продолжают стоять на ногах, вынуждая игрока тратить лишние патроны в отчаянной попытке «завалить» уже мертвого оппонента. Или посетовать на регулярную гибель мирных кабанчиков, оказавшихся не в том месте и не в то время и неосмотрительно зашуршавших кустами… Но лучше просто взять и сыграть в эту замечательную игру, увидев всё своими глазами. Так что если вы по каким-то причинам пропустили в свое время этот шутер, настоятельно рекомендую найти время и ознакомиться с ним поподробнее. Каникулы на острове доктора Кригера запомнятся вам надолго, - это я гарантирую.
- Время и место:
Современность - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга
Командная игра - Особенность геймплея:
Freeplay - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
EAX - Язык:
Русский
Français
English
Что я обнаружил во время игры:
* «атака» в воздух мачете, похоже, настораживает наемников, как если бы вы стреляли из пистолета на расстоянии. Вот насколько опасна эта игра, она определяет «атаку» как общее действие, которое привлекает внимание наемников.
* нет визуальной обратной связи, когда вы повреждаете вертолеты, даже рикошеты пуль или отверстия. Полная губка.
* в этой игре есть смертельные замки, так что будьте осторожны. Одним из примеров является миссия с авианосцем (в начале), если вы падаете с авианосца, не отпустив лодку, вы смертельные замки, так как вы не можете стрелять в цепи лодки из воды внизу, и нет возможности стрелять в цепи под любым другим углом с земли. Смертельная замочная скважина возникает из-за того, что вы не можете повторно войти в авианосец, так как разработчики посчитали, что будет «супердействием» разрушить вход в авианосец, когда вы входите в него в первый раз, поэтому вход заблокирован.
* Я почти застрял в миссии по уничтожению радиобункера, когда прилетел воздушный транспорт с врагами (прямо перед тем, как открыть дверь, чтобы войти), я уничтожил его с помощью пулеметного гнезда (опять же, никакой обратной связи о повреждениях, он внезапно взорвался), и его обломки упали посреди пространства для ходьбы, то есть я чуть не оказался в ловушке, так как он застрял (это твердый объект, и вы не можете пройти через него).
* в этой игре почти нет визуальной обратной связи или ощущения, что вы на самом деле бежите. Бег на 0,0003 быстрее, чем ходьба.
* Если вы использовали выносливость, а ваша шкала низкая, НЕ ВХОДИТЕ В ВОДУ, так как вы утонете (выносливость не сбрасывается при входе в воду)
* приседание иногда не активируется или деактивируется посреди боя, например, если вы перезаряжаете свое оружие и двигаетесь.
* прыжки? удачи с игрой, регистрирующей ваш пробел в реальном игровом процессе. Игра изо всех сил пытается делать две вещи одновременно.
* Если анимация перезарядки не воспроизводится полностью, не перезаряжайте.
* снайперская винтовка непригодна для использования на более высоких уровнях зума, прицел слишком сильно качается, чтобы прицелиться.
* будьте осторожны при ходьбе; я падал с холма, на который не мог подняться снова, и мне приходилось перезаряжаться...
* LOD в этой игре составляет около 1 игрового метра. Вы можете видеть траву, появляющуюся перед вами при ходьбе. Атаковать наемников издалека сложно не только из-за этого смехотворно короткого LOD, но и из-за стрельбы по случайным числам (молитесь, чтобы игра хотела проверять попадания вашего врага). Прощайте, ваши мечты о стрельбе по лагерю из пулеметного гнезда на другой стороне реки.
* сделайте себе одолжение и используйте клавиши Q и E для других вещей: наклоны так же бесполезны, как и спринт.
* механика «разброса пуль» не является настоящей механикой разброса пуль; они определяют, как долго вы нажимаете кнопку мыши, а затем, если вы удерживаете ее нажатой более 1 секунды, игра применяет отрицательный случайный генератор, чтобы вы не попали по врагам (это добавляется к общему случайному генератору, который уже есть для искусственной сложности), создавая ощущение разброса пуль и неконтролируемого прицеливания, но на самом деле такой физики нет. Вы ДОЛЖНЫ стрелять смехотворно короткими очередями.
* при прицеливании (щелчок правой кнопкой мыши) ваши движения ОЧЕНЬ ограничены.
Игра разочаровывает на высоких уровнях сложности из-за искусственной сложности. Это аркадный шутер (не такой "свободный роуминг", как они его продают), поскольку он очень линейный, если вы следуете основному сюжету и миссиям (и я не вижу, почему бы вам этого не сделать), но в то же время имеет претензии на "скрытность" или "симуляцию", которые в конечном итоге портят впечатление, поскольку если вы выбираете скрытность и симуляцию, вы обнаруживаете, что сама игра хочет, чтобы вы не играли так и переходили в "режим рэмбо", но если вы "рэмбо", вас убьют за считанные секунды. Я просто не понимаю, как эта игра хочет, чтобы я в нее играл.
Администраторы/модераторы: Извините за двойной комментарий, я хотел отредактировать свой первый комментарий, но не смог. Если вы не хотите двух комментариев, я бы хотел оставить этот последний вместо первого, потому что я думаю, что он покажет людям «темную сторону» этой игры, и тогда они смогут решить, заходить ли им в любом случае или перейдут красную линию своего контроля качества и выйдут из игры.
Shooting is tied to RNG. You can aim perfectly and not connect any hits to the enemies. It is not like your weapon sights are swinging and it's difficult to aim or bullet spread... the weapon is steady as if you were dead, no pulse, but still you can't hit the enemies. You may even see your bullet tracers going into the enemies, NOPE... no hit.
Another annoyance is that enemies are bullet sponges, but at least they had the decency of permitting headshots. The shooting mechanics feels like Counter Strike, "arcadish". There is no "iron sights" view, you get that horrible zoom on the tip of your gun, like in Fallout 3.
You will notice the worst RNG-shooting mechanics in the carrier level, when fighting against the helicopter with the merc shooting from it's mounted machine gun, you have it really close, yet no hits until the game decides that you hit him.
note: I'm playing it on "veteran" difficulty.
GOOGLE TRANSLATOR:
Если вы хотите испытать очень простой шутер с глупым количеством искусственной сложности, то вперед и попробуйте.
Стрельба привязана к RNG. Вы можете идеально целиться и не связывать ни одного попадания с врагами. Это не похоже на то, что прицел вашего оружия качается, и трудно прицелиться или разброс пуль... оружие устойчиво, как будто вы мертвы, нет пульса, но вы все равно не можете попасть по врагам. Вы даже можете увидеть, как трассеры ваших пуль попадают во врагов, НЕТ... никакого попадания.
Еще одно раздражение заключается в том, что враги - губки для пуль, но, по крайней мере, у них хватило приличия разрешить выстрелы в голову. Механика стрельбы похожа на Counter Strike, "аркадная". Нет никакого «прицела», вы получаете этот ужасный зум на кончике вашего оружия, как в Fallout 3.
Вы заметите худшую механику стрельбы с рандомом на уровне авианосца, когда сражаетесь с вертолетом, когда наемник стреляет из установленного на нем пулемета, вы находитесь очень близко, но ни одного попадания, пока игра не решит, что вы попали в него.
Примечание: я играю на уровне сложности «ветеран».
Ландшафт классический: пальмы, песок, солнце... Сменяющийся объектами местной инфраструктуры и лабораториями в процессе прохождения сюжета (который, ИМХО, чуть выше среднего).
Вооружение не блистает разнообразием, хотя это и не нужно - всё самое необходимое есть (носить с собой единовременно можно только 4 единицы оружия).
Отмечу наличие простреливаемых объектов (от пуль наемников не скроетесь в палатке).
Есть стелс, можно придумать не одну тактику по устранению неприятеля.
Сами локации коридорные, по бОльшей части. Пространства для прогулок немного, однако ощущение масштабности локации имеется.
Ещё выделю импакт оружия и его взаимодействие с NPC при попадании - очень приятно и качественно исполнено.
Иногда надо решать лёгонькие загадки, с поиском ключ-карт и т.п.
Наполнение NPC не самое широкое, но не создает дискомфортного ощущения.
Порой, в локациях с мутантами, игра на мгновения превращается в хоррор-шутер.
Сильный запомнившийся момент - когда доктор Кригер с компанией похищает Валери, сбрасывая нас с вертолёта, оставляя 1на1 без аммуниции в мутантами на острове...