Старый обзор, написанный ещё к выходу хорошо знакомой мне игры Submarine Titans, я начал читать в лёгком замешательстве, которое медленно перерастало в недоумение: «бесстыднейший клон StarCraft»? «Синдром Левши»?... Не спорю, в то время, когда "Титаны" были самой новой стратегией на моём "винчестере", я был тем ещё ротозеем, - но уж халтуру-то не мог не заметить?!... Или мог? С недобрыми предчувствиями я установил игру и… снова пропал на бессчётных лье между Южной Атлантикой и северными ледяными торосами. Прощай, звание пресыщенного ценителя… и шут с ним, зато неплохо поиграл.
Удивительнее всего то, что я ни разу не фанат RTS - и с ходу вряд ли объясню, чем меня подкупают "Морские Титаны". Объективно эта стратегия не тянет даже на существенную веху жанра, не то что на шедевр. Промоутеры, конечно, пели про полную трёхмерность, фотореалистичную графику, разумнейший ИИ, захватывающую историю и неизбежный закат популярности всех флагманов жанра, – но этот шлягер тогда повадились исполнять в каждом анонсе. Не стали исключением и "Титаны": в результате под фанфары на ковровую дорожку выкатилась хоть и добротная, но скромная игра, игра без особых претензий на хит: подозреваю, что как раз этого обозреватели ей и не простили. Однако сейчас Submarine Titans уже в разделе «ретро», где ищут не бестолковые обещания и уж, конечно, не графическую «современность», а нечто более постоянное – игровой потенциал. Так есть ли он здесь? Давайте посмотрим!
Если вкратце
Довольно редкая подводная RTS. Неторопливый геймплей строится на особенностях плотной среды. В арсенале средств: различная глубина погружения, неоднородный рельеф с подводными горами, равнинами и ущельями и такие мелочи, как низкая скорость перемещения в водной толще. Также игра может похвастать некоторой асимметричностью рас, здоровой сложностью, неплохим балансом сторон, широкими возможностями многопользовательского режима и конструктором собственных кампаний.
О чём?
У меня возникло стойкое ощущение, что заставку тоже рисовали в отделе рекламы, - иначе я не могу объяснить, почему вместо завязки сюжета игроку предлагается бессвязная каша взрывов и спецэффектов. Причём вменяемый сюжет к игре написан, но - вот досадная несправедливость - прочесть его можно только в руководстве. Пожалуй, перескажу - он любопытен.
Итак, в 2037 году астрономы объявили, что столкновение с недавно обнаруженной кометой Кларка неизбежно и Земле осталось жить всего десять лет. Камешек необычайно массивен, так что самый удачный расклад для человечества - это километровая приливная волна. В преддверии катастрофы люди единодушно затевают неприличную драку за местечки повыше. Назревают глобальный кризис, паника и депрессия, на волне которых поднимаются две группировки.
Первая - учёные и хитрые дельцы из компании EcoOctopus, которые обещают эвакуировать население Земли в подводные убежища, на орбитальные станции, а потом и на другие планеты. Ресурсы на это титаническое предприятие «Эко-Осьминоги» планируют изыскать на океанском дне. Разумеется, на фоне агрессивных паникёров они выглядят рыцарями в белых плащах, поэтому быстро находят поддержку, поглощают все частные корпорации и ударными темпами принимаются двигать науку, осваивая богатые океанские глубины. Люди выстраиваются в очередь, чтобы получить прописку в экспериментальных убежищах. Там они, правда, платят астрономические суммы за воздухоснабжение, но это уже никого не волнует.
Вторая организация, UNCED, официально создана комитетом ООН, чтобы любой ценой сохранить порядок на земном шаре и принять все возможные меры к ликвидации кометы. Неограниченные полномочия, сборная команда специалистов лучших разведок мира и карт-бланш на нарушение международных договоров делают своё дело, и порядок на Земле действительно наступает. «Любая цена» понятна: все правительства мира ходят строем и пляшут под дудку дорвавшихся до власти Акул, – так прозвали оперативников этой группы. В общем, первую задачу суперагенты перевыполнили, а вот со второй возникла неувязка: проект защитного орбитального лазера в графики не уложился. И тут Акулы задают Осьминогам резонный вопрос – а зачем, собственно, отправлять ракеты с колонистами к чёрту на рога, когда можно отправить их к комете, да не с колонистами, а с чем-нибудь в тротиловом эквиваленте? Осьминоги отказываются уступить свои орбитальные платформы; тогда Акулы силой захватывают их базы, попутно прихватывая и научные достижения. "Головоногие" отчаянно сопротивляются, но на стороне Акул выучка и опыт государственных спецслужб, так что вскоре экологам приходится бежать в тайные подводные комплексы. Акулы тем временем конфискуют три четверти мирового ядерного арсенала, гордо заявляют, что покончили с гонкой вооружений, и начинают строить межпланетные ракеты с «гостинцами».
Третье действующее лицо появилось на сцене случайно. Только острая нехватка топлива заставила прагматичных космических скитальцев Силикоидов направить свой научный корабль к непримечательной Солнечной системе. И тут такая удача – огромная глыба энергоёмкого Кория 276, да ещё на траектории столкновения с третьей планетой системы, – уникальная возможность понаблюдать редкий феномен и суету примитивного углеродного муравейника. Судно сближается с кометой, попутно выбирая места в первых рядах на огненное шоу, заправляется, готовит попкорн и… попадает под «приветственный салют» землян. Взрывчатка примитивна, но действенна - комета в куски, а Силикоидам повезло отделаться пробоинами в корпусе и отказом всех приборов. Вариантов мало - и контуженный экипаж решает сажать корабль на крупный обломок кометы, надеясь, что он хотя бы частично защитит их при входе в атмосферу недружелюбной планеты.
Между тем на Земле Акулам изменила удача: против их режима восстают подстрекаемые Осьминогами армии крупнейших стран мира. После второй американской революции уже Акулы вынуждены отступить на секретные подводные базы. Потом даёт осечку план спасения Земли – взрывы лишь раскалывают комету на множество больших опасных обломков. Навстречу им Акулы выпускают остатки ядерного арсенала, часть которого «случайно» поражает стратегические объекты Осьминогов. Мирные подводные колхозы экологов отвечают ядерной любезностью, после чего на весь этот цирк обильным дождём выпадает ценный корий вместе с незадачливыми космическими наблюдателями.
Четырнадцать часов веселья… двадцать лет ужаса… всё, что не помёрзло в ядерную зиму, догорает в последующее ядерное лето. Полярные шапки тают, уровень моря поднимается, население Земли сокращается до сотни тысяч выживших, общество скатывается в феодализм, и только под водой потомкам обитателей убежищ удаётся сохранить подобие современной цивилизации. Не скатиться в каменный век помогает тот самый корий 276 - прощальный подарок кометы Кларка. Его открытие производит настоящую революцию в энергетике: шутка ли - дешёвое безвредное топливо удивительной эффективности, да ещё и валяется прямо под ногами! Казалось бы, собирай и радуйся, - но разве ж люди могут без драки?
К наступлению XXII века на залежи чудо-элемента претендуют две развитых подводных фракции человечества: прогрессивные Чёрные Осьминоги - потомки служащих EcoOctopus - и воинственные Белые Акулы - потомки сотрудников UNCED. Их интересы неизбежно пересекаются, и всё бы кончилось банальной дракой за космический мусор, не вмешайся в потасовку неожиданная сторона – пережившие крушение Силикоиды, которые страшно хотят домой и никак не могут простить землянам сгоревшие банки данных с отчётами экспедиции. Силы сторон примерно равны, так что изменить ход войны может только талантливый стратег – то есть вы, уважаемый игрок.
Кем и как?
Три стороны - суть три несвязанных кампании. Игроку предстоит сделать выбор – строить ли на Земле технократический рай под мудрым руководством Чёрных Осьминогов, мстить яйцеголовым выскочкам и создавать зловещую империю злобного зла в лице Белых Акул или помогать загадочным Силикоидам покинуть негостеприимный водный мир. Средства – золотой стандарт RTS со времён Dune II: строительство базы, добыча ресурсов, исследования, производство боевых единиц и отправка отрядов на штурм базы неприятеля.
Общее: Бо́льшую часть игры мы наблюдаем океанское дно со всеми его неровностями, подводной живностью и ценными ресурсами. Вся подвижная техника, которую вы строите, имеет три степени свободы – помимо классических сторон света есть ещё глубина погружения, которую можно произвольно менять. Сбор ресурсов тоже ничего нового в жанр не вносит: на карте есть залежи кория (зелёные камешки) и залежи металла (серебристые камешки). Подлодка-строитель возводит поверх месторождения шахту, от которой к хранилищу будут курсировать аналоги варкрафтовских крестьян - транспортные подлодки. К тому же есть особый вид ресурсов, который накапливается в специальных модулях базы и автоматически передаётся на склады, они у землян и Силикоидов - разные. Задания в одиночной кампании особой изощрённостью не отличаются: собрать столько-то ресурсов, отвести юнит в определённую локацию, защитить базу, захватить объект, разбить врага и т.п. Боевые действия неспешны: торпеды и сгустки энергии перемещаются довольно медленно и зачастую летят мимо, поскольку подлодки хоть и неуклюже, но старательно уклоняются. Таким образом, ощутимую стратегическую роль начинает играть продуманный хитрый манёвр – умение подойти к противнику так, чтобы неторопливость играла на руку нам, а не ему. Собственно, вся игра кажется довольно медленной и медитативной, хоть это и не совсем верно.
Частное: Во-первых, анонс не врал – стороны в игре действительно отличаются. Земляне похожи между собой – тем и другим нужны генераторы кислорода для снабжения модулей базы, те и другие тратят на исследования вымытое из морской воды золото, захватывают модули собратьев с целью воровства уникальных технологий, торгуют с поверхностью, строят здания из добытого металла - и металлом же ремонтируют их. Однако модули и суда Белых Акул имеют более прочное бронирование, да и парк военных подлодок у них шире. С наукой вояки особо не дружат - их дерево исследований самое прямолинейное и простое в игре, зато они расторопнее захватывают чужие модули и взламывают базы данных противника.
Чёрные Осьминоги, в отличие от «оси зла», имеют более разветвлённое дерево технологий, пользуются передовыми научными достижениями в строительстве, исследованиях и добыче ресурсов (от чего их модули эффективнее, а суда – быстрее), могут разработать массу хитростей вроде маскировочных и силовых полей, но платят за навороченность дороговизной и повышенной хрупкостью всей техники. Разводят добрых дельфинов-камикадзе и вместо термоядерных ракет забрасывают врагов гуманными лазерными бомбами (с таким же точно опустошающим эффектом).
С Силикоидами всё интереснее: ядерный салют поджарил им корабельные компьютеры, и свои техноорганические чудеса пришельцы вынуждены открывать заново, но, несмотря на это, их технологическое дерево - самое развесистое в игре. Слабые и невыразительные в начале, к финалу своего развития Силикоиды обзаводятся массой диких штуковин вроде прыгающих по дну мин, биокислотных снарядов, отражательных полей, преобразователей обломков подлодок в энергию и прочего в таком духе. Строят здания из одноразовых подвижных модулей-прототипов, в кислороде не нуждаются, золото не моют, для строительства добывают из песка кремний, а залежи металла используют для добычи энергии, которую расходуют на исследования и регенерацию живой техники (да, их модули тоже потихоньку «выздоравливают»).
Следующее, на чём стоит подробно остановиться, – это сложность. Прямиком из нудной, но откровенно простой обучающей миссии вас бросают на весьма суровые задания: «Найдите и уничтожьте базу противника»… начало миссии – «Ой, поправка, - у вас на это тридцать минут»; «Разведайте местность»… ага, каждый сектор которой патрулируется толпами врагов, и, кстати, вас уже обнаружили; «Защитите аванпост»… притом, что туда ещё нужно добраться, а полкарты уже плотно застроено вражескими турелями. Тут даже уровень «Easy» беспощаден настолько, что про незатейливость заданий и не вспомнишь!
Ещё немаловажный момент - стратегическая глубина. Вероятно, авторы обзоров, ругавшие игру за примитивность стратегии, пытались играть в "Титанов" как в обычную RTS – по схеме «наклепал – выделил - послал толпой на штурм по кратчайшему пути». Такой подход тут работает со скрипом: беспорядочной толпе труднее маневрировать и уходить из-под огня, подлодки неизбежно будут попадать в союзников, да и отступать на ремонт из эдакой «кучи-малы» намного сложнее. Для решения проблемы «толпизма» игроку предлагается набор боевых построений и система комплексных приказов, – они довольно трудны для освоения, но могут заметно облегчить жизнь и добавить в тактику изящества.
Любопытно, что даже освоившие боевые построения обозреватели порой жаловались на то, что в пылу сражения подводный флот вдруг прекращал огонь и начинал бестолково «стрейфиться». Проблема тут очевидна – игрок с непривычки забыл, что в этой игре боезапас не бесконечен. Большинство подлодок и турелей стреляет не жёваной бумагой, а торпедами, которые производятся на специальных заводах и накапливаются в арсенале. Даже высокотехнологичные лазеры Осьминогов – и те требуют подзарядки на специальных подстанциях. Соответственно, перезарядку и снабжение боеприпасами нужно налаживать заранее. Забыл поставить пару дополнительных заводов – сам себе злобный Буратино: жди теперь, пока склады наполнятся.
Говоря о стратегии, надо отдельно упомянуть, как в "Титанах" обыгрывается рельеф. Пусть игра не так трёхмерна, как хочет себе казаться, но логика разных глубин и препятствий в ней соблюдается. Например, прижав отряд ко дну, вы сможете без единого выстрела пройти утыканное турелями ущелье или гору. Строго вниз пушки стрелять не умеют, так что отряд достаточно просто вести вдоль стенки обрыва. А при атаке базы, напротив, целесообразнее поднять подлодки к самой поверхности, чтобы ваши шальные снаряды летели не куда попало, а в сторону вражеских модулей.
Отмечу и пресловутую неторопливость игры, которую большинство журналистов уверенно записало в недостатки. Вот с этим рискну не согласиться: во-первых, динамизм игры - вопрос вкуса, а во-вторых - неторопливость тут коварная. Ключ к победе – планомерная энергичная экспансия. Те из нас, кто увлекается созерцательным строительством, скоро обнаружат, что даже богатейшие залежи конечны. Месторождения кория истощаются, концентрация золота в воде падает, кончается даже кремний в песке (неожиданно, честно говоря), и каким бы аккуратным игроком вы ни были – что-то всё равно придётся расходовать на ремонт подлодок и производство боеприпасов. Компьютеру всё это известно, и он не брезгует агрессивной экспансией, - позвольте ему захватить хотя бы две трети карты, и дальше стратегию вам будет диктовать дефицит. В общем, нужно привыкнуть к тому, что всё происходит медленно, но решения надо принимать быстро и стараться думать на несколько ходов вперёд.
Наконец, самое необычное: эксперименты с искусственным интеллектом. Болванчика, конечно, перехвалили – вне суровых скриптов одиночной кампании компьютер довольно миролюбив и дерзким вылазкам предпочитает расширение сферы промысла (от чего одиночные битвы становятся намного проще сюжетных миссий). В чём же необычность? А в том, что железяку можно поставить на службу себе: например, доверить хозяйство боту во время напряжённого штурма или, наоборот, поручить ему следить за обороной, пока строишь аванпост на другом конце карты. Не скажу, что от помощника особенно много пользы, но это как минимум интересно. Можно вообще передать всё управление компьютеру и смотреть игру исключительно как зритель, – не припомню ничего похожего в других RTS того времени. К слову, скрипты искусственного интеллекта настраиваются вручную, - к игре прилагается редактор ИИ с мануалом. Я, правда, с ним не подружился, но, возможно, он просто требует более усидчивого пользователя... или более пряморукого, что вероятнее.
Удачное… Достоинства… Плюсы
Как ни начни этот раздел, а выходит одно – парад экспертного самомнения в царстве махровой вкусовщины. Ладно, не добьюсь объективности, так хоть субъективность оправдаю…
Что понравилось лично мне:
1) Нахальное рейдерство: возможность экспроприировать вражеские строения при помощи абордажной подлодки – простор для любителей поизмываться над грозным соперником. Причём при захвате некоторых модулей можно получить кратковременный доступ к исследовательскому дереву противника. Что успеете изучить – то ваше на всю миссию (конечно, при условии, что противник – собрат по разуму, а не чужеродный организм).
2) Тактические хитрости: хорошо зная игровую механику, можно разнообразить себе игру интересными приёмами. Например, отвлечь вёрткими разведчиками мощные оборонительные турели врага, а в момент перезарядки или ремонта захватить их абордажниками и развернуть против супостата. Отдельная статья – обездвиживание и захват подлодок: вот где раздолье для азартного коллекционера и любителя нестандартных побед.
3) Логика развития: мелочь, но мелочь приятная. В одиночной кампании все результаты ваших исследований переносятся на следующий уровень, - по второму разу ничего разрабатывать не нужно.
4) Детальность игрового интерфейса: на виду масса общей и частной информации - индикаторы глубины, боезапас или степень наполнения корием, отдельные мини-окошки для важных модулей и кораблей, где их можно быстро найти и занять полезным делом. Мне лично особенно по душе кнопка автоматической отправки техники на ремонт при определённом проценте повреждений, – как мне этого не хватало в Homeworld!
5) Внушительная функциональность многопользовательского режима: настраивается практически всё, от стартового капитала и союзов между игроками до тумана войны и пределов технического развития. Среди доступных типов игры заслуживают внимания «К чёрту хозяйство» (полное отсутствие полезных ископаемых на карте) и «Охота за флагманом» (найти и уничтожить уникальный корабль соперника). Кроме того, имеется генератор случайных карт и сложноватый, но могучий редактор кампаний.
6) Атмосфера: благодаря проработанной анимации и убедительным картинкам не возникает ни малейшего сомнения, что действие игры происходит под водой. Этому способствуют и мелочи вроде подвижной живности и более заметной анимации модулей базы. Суда и постройки каждой фракции узнаваемы: стиль «Ультра-хай-тек» Осьминогов не спутаешь со стилем «Дёшево-и-сердито» Акул - и уж тем более с причудливыми симметриадами Силикоидов. Отдельно выделю великолепное стартовое меню в виде кокпита подводного перехватчика, – всё-таки здо́рово, когда в стилистику игры погружает каждая деталь. Динамичное музыкальное сопровождение тоже работает на атмосферу, - спокойные морские темы сменяются бодрым техно во время стычек с врагом. Сами темы не запоминаются, но и не мешают, – так что это скорее плюс.
7) Локализация: даже такой принципиальный сторонник оригиналов, как я, вынужден признать, что официальный перевод игры на русский от Snowball Studios адекватен и не уступает по качеству оригинальной версии. Режет глаз только кориум («плутоний» ведь – не «плутониум») - остальное на удивление серьёзно. Русская озвучка так и вовсе оставляет оригинальные гнусавые голоса далеко позади. Из-за Рогволда Васильевича Суховерко (бессменного Гэндальфа и Хагрида отечественного дубляжа) я вообще с трудом могу заставить себя играть за кого-то, кроме озвученных им Белых Акул. Впрочем, это опять вопрос вкуса – выразительные и колоритные голоса получили все три фракции. Странно только то, что военным формализмом отдают отклики Чёрных Осьминогов: «Следую к цели», «Жду распоряжений», «Добро пожаловать на борт, лейтенант!», - а Белые Акулы с игроком чуть не запанибрата: «К дьяволу формальности, дружище!». Не удивительно, что обозреватели так часто относили к воякам Осьминогов, а не Акул.
Противоречивое
Этого в игре, к сожалению, тоже полно. Особенно огорчают следующие шероховатости:
1) Недружелюбное к новичку управление: увы, самая страшная битва, которую предстоит выдержать начинающему, – это битва с интерфейсом. Найти искомое в нагромождении индикаторов и кнопок бывает проблематично даже с подсказками. Причём кнопки приказов схожи между собой, и не сразу поймёшь, где на панели окошко выделенного юнита, а где - выбранного ранее модуля. Тренировочные миссии могли бы прояснить этот момент, но нет – «туториал» ведёт вас за руку по стандартной схеме, не вдаваясь в тонкости и почти не комментируя смысл происходящего (что тоже печально). Высокое разрешение экрана усугубляет проблему: кнопки становятся мельче, и программа радостно забивает освобождённое ими место дополнительными окошками.
2) Недочёты боевой системы: помните, что я писал о построениях и манёврах? Так вот – представьте, компьютерный противник ни построениями, ни даже разницей глубин не пользуется, предпочитая переть толпой по кратчайшему пути. В этом была бы какая-то логика, будь ваши подлодки хоть каплю умнее, – но нет: мы либо стоим как вкопанные и ловим каждую торпеду, либо ломаем строй и стремимся подойти к цели вплотную. Как результат - неизбежная беспорядочная свалка, в которой побеждает самая крепкая дубина. Грустно… но ещё грустнее то, что суицидальный толпизм всё же окупается, – постройки в игре так хрупки, что прорыв целеустремлённых леммингов к базе легко может обернуться катастрофой для её хозяина. Нет, стратегические хитрости, безусловно, важны, но только на стадии расстановки фигур, - сама же тактика боя остаётся довольно простой и предсказуемой.
3) Парадоксы развития: признаться, большинство доступных расам технологий самобытностью не блещет. В каждом дереве исследований есть десяток занятных проектов, остальная же масса – это или ступеньки апгрейда: (броня/двигатель, класс I-II-III-IV), или унылая система мер-контрмер: фантом – обнаружение фантомов, лазер – отражение лазера, наведение ракет – помехи наведению ракет, взлом базы данных противника – электронная безопасность. Конечно, интересных юнитов и зданий в игре тоже хватает, но путь их разработки подчас настолько скучен и долог, а применение настолько не очевидно, что фраза «доступен новый вид подлодок» временами нагоняет тоску.
4) Раздражающие игровые условности: синдром последнего недобитого транспортника в дальнем углу огромной карты цветёт пышным цветом. Особенно это нервирует в заданиях на время.
5) Однообразное оформление: всего три с половиной вида карт - похожие зелёная с синей («Сердце океана» и «Тропики»), серая «Арктика» и буро-жёлтая «Пустыня». Собственно, по большей части только палитрой красок эти карты и отличаются - да и то не сказать чтобы заметно. Прибавлю, что юниты окрашены невзрачно и теряются на фоне окружения, а текстуры близко построенных модулей иногда налезают друг на друга, из-за чего рационально выстроенная база слегка напоминает небрежную картонную аппликацию.
6) Курьёзы ИИ: будь миролюбивость и странная техника боя единственными недостатками болванчика – ещё бы ничего, но искусственный идиот лезет решать неигровые задачи. Вот пример: на случай обрыва связи в многопользовательской игре предусмотрен оригинальный механизм – игра не прерывается, а место отпавшего игрока временно занимает компьютерный помощник. На первый взгляд идея неплоха – всё лучше, чем беспомощно простаивать. Проблема в том, что при обрыве в игре один на один железяка зачастую считает, что отсоединились обе стороны, и каждой включает по боту… без предупреждения… не стремясь восстанавливать связь. Так что во время дуэли по сетке с другом есть шанс выяснить, что вы оба уже давно ведёте две отдельных партии против ботов, причём оба выигрываете.
Итог:
Не шедевр, не флагман и, небо упаси, не «Убийца Старкрафта»! Есть ли хоть одна игра, которой этот титул принёс что-то, кроме едкой критики и неудобных сравнений? Однако как крепкий середнячок игра Submarine Titans весьма неплоха и заслуживает внимания хотя бы за свой стиль и выраженный характер. Оригинальных идей мало - зато есть несколько удачных заимствований, в том числе достойная попытка повторить многопользовательскую гибкость стратегий Blizzard. Конечно о высшем балле тут речи нет, но играть это не мешает. Если задаться целью получить удовольствие, то можно с интересом провести за "Титанами" пару вечеров и ничуть об этом не пожалеть. В целом – да, игра на любителя, но, может статься, этот любитель – вы.
Удивительнее всего то, что я ни разу не фанат RTS - и с ходу вряд ли объясню, чем меня подкупают "Морские Титаны". Объективно эта стратегия не тянет даже на существенную веху жанра, не то что на шедевр. Промоутеры, конечно, пели про полную трёхмерность, фотореалистичную графику, разумнейший ИИ, захватывающую историю и неизбежный закат популярности всех флагманов жанра, – но этот шлягер тогда повадились исполнять в каждом анонсе. Не стали исключением и "Титаны": в результате под фанфары на ковровую дорожку выкатилась хоть и добротная, но скромная игра, игра без особых претензий на хит: подозреваю, что как раз этого обозреватели ей и не простили. Однако сейчас Submarine Titans уже в разделе «ретро», где ищут не бестолковые обещания и уж, конечно, не графическую «современность», а нечто более постоянное – игровой потенциал. Так есть ли он здесь? Давайте посмотрим!
Если вкратце
Довольно редкая подводная RTS. Неторопливый геймплей строится на особенностях плотной среды. В арсенале средств: различная глубина погружения, неоднородный рельеф с подводными горами, равнинами и ущельями и такие мелочи, как низкая скорость перемещения в водной толще. Также игра может похвастать некоторой асимметричностью рас, здоровой сложностью, неплохим балансом сторон, широкими возможностями многопользовательского режима и конструктором собственных кампаний.
О чём?
У меня возникло стойкое ощущение, что заставку тоже рисовали в отделе рекламы, - иначе я не могу объяснить, почему вместо завязки сюжета игроку предлагается бессвязная каша взрывов и спецэффектов. Причём вменяемый сюжет к игре написан, но - вот досадная несправедливость - прочесть его можно только в руководстве. Пожалуй, перескажу - он любопытен.
Итак, в 2037 году астрономы объявили, что столкновение с недавно обнаруженной кометой Кларка неизбежно и Земле осталось жить всего десять лет. Камешек необычайно массивен, так что самый удачный расклад для человечества - это километровая приливная волна. В преддверии катастрофы люди единодушно затевают неприличную драку за местечки повыше. Назревают глобальный кризис, паника и депрессия, на волне которых поднимаются две группировки.
Первая - учёные и хитрые дельцы из компании EcoOctopus, которые обещают эвакуировать население Земли в подводные убежища, на орбитальные станции, а потом и на другие планеты. Ресурсы на это титаническое предприятие «Эко-Осьминоги» планируют изыскать на океанском дне. Разумеется, на фоне агрессивных паникёров они выглядят рыцарями в белых плащах, поэтому быстро находят поддержку, поглощают все частные корпорации и ударными темпами принимаются двигать науку, осваивая богатые океанские глубины. Люди выстраиваются в очередь, чтобы получить прописку в экспериментальных убежищах. Там они, правда, платят астрономические суммы за воздухоснабжение, но это уже никого не волнует.
Вторая организация, UNCED, официально создана комитетом ООН, чтобы любой ценой сохранить порядок на земном шаре и принять все возможные меры к ликвидации кометы. Неограниченные полномочия, сборная команда специалистов лучших разведок мира и карт-бланш на нарушение международных договоров делают своё дело, и порядок на Земле действительно наступает. «Любая цена» понятна: все правительства мира ходят строем и пляшут под дудку дорвавшихся до власти Акул, – так прозвали оперативников этой группы. В общем, первую задачу суперагенты перевыполнили, а вот со второй возникла неувязка: проект защитного орбитального лазера в графики не уложился. И тут Акулы задают Осьминогам резонный вопрос – а зачем, собственно, отправлять ракеты с колонистами к чёрту на рога, когда можно отправить их к комете, да не с колонистами, а с чем-нибудь в тротиловом эквиваленте? Осьминоги отказываются уступить свои орбитальные платформы; тогда Акулы силой захватывают их базы, попутно прихватывая и научные достижения. "Головоногие" отчаянно сопротивляются, но на стороне Акул выучка и опыт государственных спецслужб, так что вскоре экологам приходится бежать в тайные подводные комплексы. Акулы тем временем конфискуют три четверти мирового ядерного арсенала, гордо заявляют, что покончили с гонкой вооружений, и начинают строить межпланетные ракеты с «гостинцами».
Третье действующее лицо появилось на сцене случайно. Только острая нехватка топлива заставила прагматичных космических скитальцев Силикоидов направить свой научный корабль к непримечательной Солнечной системе. И тут такая удача – огромная глыба энергоёмкого Кория 276, да ещё на траектории столкновения с третьей планетой системы, – уникальная возможность понаблюдать редкий феномен и суету примитивного углеродного муравейника. Судно сближается с кометой, попутно выбирая места в первых рядах на огненное шоу, заправляется, готовит попкорн и… попадает под «приветственный салют» землян. Взрывчатка примитивна, но действенна - комета в куски, а Силикоидам повезло отделаться пробоинами в корпусе и отказом всех приборов. Вариантов мало - и контуженный экипаж решает сажать корабль на крупный обломок кометы, надеясь, что он хотя бы частично защитит их при входе в атмосферу недружелюбной планеты.
Между тем на Земле Акулам изменила удача: против их режима восстают подстрекаемые Осьминогами армии крупнейших стран мира. После второй американской революции уже Акулы вынуждены отступить на секретные подводные базы. Потом даёт осечку план спасения Земли – взрывы лишь раскалывают комету на множество больших опасных обломков. Навстречу им Акулы выпускают остатки ядерного арсенала, часть которого «случайно» поражает стратегические объекты Осьминогов. Мирные подводные колхозы экологов отвечают ядерной любезностью, после чего на весь этот цирк обильным дождём выпадает ценный корий вместе с незадачливыми космическими наблюдателями.
Четырнадцать часов веселья… двадцать лет ужаса… всё, что не помёрзло в ядерную зиму, догорает в последующее ядерное лето. Полярные шапки тают, уровень моря поднимается, население Земли сокращается до сотни тысяч выживших, общество скатывается в феодализм, и только под водой потомкам обитателей убежищ удаётся сохранить подобие современной цивилизации. Не скатиться в каменный век помогает тот самый корий 276 - прощальный подарок кометы Кларка. Его открытие производит настоящую революцию в энергетике: шутка ли - дешёвое безвредное топливо удивительной эффективности, да ещё и валяется прямо под ногами! Казалось бы, собирай и радуйся, - но разве ж люди могут без драки?
К наступлению XXII века на залежи чудо-элемента претендуют две развитых подводных фракции человечества: прогрессивные Чёрные Осьминоги - потомки служащих EcoOctopus - и воинственные Белые Акулы - потомки сотрудников UNCED. Их интересы неизбежно пересекаются, и всё бы кончилось банальной дракой за космический мусор, не вмешайся в потасовку неожиданная сторона – пережившие крушение Силикоиды, которые страшно хотят домой и никак не могут простить землянам сгоревшие банки данных с отчётами экспедиции. Силы сторон примерно равны, так что изменить ход войны может только талантливый стратег – то есть вы, уважаемый игрок.
Кем и как?
Три стороны - суть три несвязанных кампании. Игроку предстоит сделать выбор – строить ли на Земле технократический рай под мудрым руководством Чёрных Осьминогов, мстить яйцеголовым выскочкам и создавать зловещую империю злобного зла в лице Белых Акул или помогать загадочным Силикоидам покинуть негостеприимный водный мир. Средства – золотой стандарт RTS со времён Dune II: строительство базы, добыча ресурсов, исследования, производство боевых единиц и отправка отрядов на штурм базы неприятеля.
Общее: Бо́льшую часть игры мы наблюдаем океанское дно со всеми его неровностями, подводной живностью и ценными ресурсами. Вся подвижная техника, которую вы строите, имеет три степени свободы – помимо классических сторон света есть ещё глубина погружения, которую можно произвольно менять. Сбор ресурсов тоже ничего нового в жанр не вносит: на карте есть залежи кория (зелёные камешки) и залежи металла (серебристые камешки). Подлодка-строитель возводит поверх месторождения шахту, от которой к хранилищу будут курсировать аналоги варкрафтовских крестьян - транспортные подлодки. К тому же есть особый вид ресурсов, который накапливается в специальных модулях базы и автоматически передаётся на склады, они у землян и Силикоидов - разные. Задания в одиночной кампании особой изощрённостью не отличаются: собрать столько-то ресурсов, отвести юнит в определённую локацию, защитить базу, захватить объект, разбить врага и т.п. Боевые действия неспешны: торпеды и сгустки энергии перемещаются довольно медленно и зачастую летят мимо, поскольку подлодки хоть и неуклюже, но старательно уклоняются. Таким образом, ощутимую стратегическую роль начинает играть продуманный хитрый манёвр – умение подойти к противнику так, чтобы неторопливость играла на руку нам, а не ему. Собственно, вся игра кажется довольно медленной и медитативной, хоть это и не совсем верно.
Частное: Во-первых, анонс не врал – стороны в игре действительно отличаются. Земляне похожи между собой – тем и другим нужны генераторы кислорода для снабжения модулей базы, те и другие тратят на исследования вымытое из морской воды золото, захватывают модули собратьев с целью воровства уникальных технологий, торгуют с поверхностью, строят здания из добытого металла - и металлом же ремонтируют их. Однако модули и суда Белых Акул имеют более прочное бронирование, да и парк военных подлодок у них шире. С наукой вояки особо не дружат - их дерево исследований самое прямолинейное и простое в игре, зато они расторопнее захватывают чужие модули и взламывают базы данных противника.
Чёрные Осьминоги, в отличие от «оси зла», имеют более разветвлённое дерево технологий, пользуются передовыми научными достижениями в строительстве, исследованиях и добыче ресурсов (от чего их модули эффективнее, а суда – быстрее), могут разработать массу хитростей вроде маскировочных и силовых полей, но платят за навороченность дороговизной и повышенной хрупкостью всей техники. Разводят добрых дельфинов-камикадзе и вместо термоядерных ракет забрасывают врагов гуманными лазерными бомбами (с таким же точно опустошающим эффектом).
С Силикоидами всё интереснее: ядерный салют поджарил им корабельные компьютеры, и свои техноорганические чудеса пришельцы вынуждены открывать заново, но, несмотря на это, их технологическое дерево - самое развесистое в игре. Слабые и невыразительные в начале, к финалу своего развития Силикоиды обзаводятся массой диких штуковин вроде прыгающих по дну мин, биокислотных снарядов, отражательных полей, преобразователей обломков подлодок в энергию и прочего в таком духе. Строят здания из одноразовых подвижных модулей-прототипов, в кислороде не нуждаются, золото не моют, для строительства добывают из песка кремний, а залежи металла используют для добычи энергии, которую расходуют на исследования и регенерацию живой техники (да, их модули тоже потихоньку «выздоравливают»).
Следующее, на чём стоит подробно остановиться, – это сложность. Прямиком из нудной, но откровенно простой обучающей миссии вас бросают на весьма суровые задания: «Найдите и уничтожьте базу противника»… начало миссии – «Ой, поправка, - у вас на это тридцать минут»; «Разведайте местность»… ага, каждый сектор которой патрулируется толпами врагов, и, кстати, вас уже обнаружили; «Защитите аванпост»… притом, что туда ещё нужно добраться, а полкарты уже плотно застроено вражескими турелями. Тут даже уровень «Easy» беспощаден настолько, что про незатейливость заданий и не вспомнишь!
Ещё немаловажный момент - стратегическая глубина. Вероятно, авторы обзоров, ругавшие игру за примитивность стратегии, пытались играть в "Титанов" как в обычную RTS – по схеме «наклепал – выделил - послал толпой на штурм по кратчайшему пути». Такой подход тут работает со скрипом: беспорядочной толпе труднее маневрировать и уходить из-под огня, подлодки неизбежно будут попадать в союзников, да и отступать на ремонт из эдакой «кучи-малы» намного сложнее. Для решения проблемы «толпизма» игроку предлагается набор боевых построений и система комплексных приказов, – они довольно трудны для освоения, но могут заметно облегчить жизнь и добавить в тактику изящества.
Любопытно, что даже освоившие боевые построения обозреватели порой жаловались на то, что в пылу сражения подводный флот вдруг прекращал огонь и начинал бестолково «стрейфиться». Проблема тут очевидна – игрок с непривычки забыл, что в этой игре боезапас не бесконечен. Большинство подлодок и турелей стреляет не жёваной бумагой, а торпедами, которые производятся на специальных заводах и накапливаются в арсенале. Даже высокотехнологичные лазеры Осьминогов – и те требуют подзарядки на специальных подстанциях. Соответственно, перезарядку и снабжение боеприпасами нужно налаживать заранее. Забыл поставить пару дополнительных заводов – сам себе злобный Буратино: жди теперь, пока склады наполнятся.
Говоря о стратегии, надо отдельно упомянуть, как в "Титанах" обыгрывается рельеф. Пусть игра не так трёхмерна, как хочет себе казаться, но логика разных глубин и препятствий в ней соблюдается. Например, прижав отряд ко дну, вы сможете без единого выстрела пройти утыканное турелями ущелье или гору. Строго вниз пушки стрелять не умеют, так что отряд достаточно просто вести вдоль стенки обрыва. А при атаке базы, напротив, целесообразнее поднять подлодки к самой поверхности, чтобы ваши шальные снаряды летели не куда попало, а в сторону вражеских модулей.
Отмечу и пресловутую неторопливость игры, которую большинство журналистов уверенно записало в недостатки. Вот с этим рискну не согласиться: во-первых, динамизм игры - вопрос вкуса, а во-вторых - неторопливость тут коварная. Ключ к победе – планомерная энергичная экспансия. Те из нас, кто увлекается созерцательным строительством, скоро обнаружат, что даже богатейшие залежи конечны. Месторождения кория истощаются, концентрация золота в воде падает, кончается даже кремний в песке (неожиданно, честно говоря), и каким бы аккуратным игроком вы ни были – что-то всё равно придётся расходовать на ремонт подлодок и производство боеприпасов. Компьютеру всё это известно, и он не брезгует агрессивной экспансией, - позвольте ему захватить хотя бы две трети карты, и дальше стратегию вам будет диктовать дефицит. В общем, нужно привыкнуть к тому, что всё происходит медленно, но решения надо принимать быстро и стараться думать на несколько ходов вперёд.
Наконец, самое необычное: эксперименты с искусственным интеллектом. Болванчика, конечно, перехвалили – вне суровых скриптов одиночной кампании компьютер довольно миролюбив и дерзким вылазкам предпочитает расширение сферы промысла (от чего одиночные битвы становятся намного проще сюжетных миссий). В чём же необычность? А в том, что железяку можно поставить на службу себе: например, доверить хозяйство боту во время напряжённого штурма или, наоборот, поручить ему следить за обороной, пока строишь аванпост на другом конце карты. Не скажу, что от помощника особенно много пользы, но это как минимум интересно. Можно вообще передать всё управление компьютеру и смотреть игру исключительно как зритель, – не припомню ничего похожего в других RTS того времени. К слову, скрипты искусственного интеллекта настраиваются вручную, - к игре прилагается редактор ИИ с мануалом. Я, правда, с ним не подружился, но, возможно, он просто требует более усидчивого пользователя... или более пряморукого, что вероятнее.
Удачное… Достоинства… Плюсы
Как ни начни этот раздел, а выходит одно – парад экспертного самомнения в царстве махровой вкусовщины. Ладно, не добьюсь объективности, так хоть субъективность оправдаю…
Что понравилось лично мне:
1) Нахальное рейдерство: возможность экспроприировать вражеские строения при помощи абордажной подлодки – простор для любителей поизмываться над грозным соперником. Причём при захвате некоторых модулей можно получить кратковременный доступ к исследовательскому дереву противника. Что успеете изучить – то ваше на всю миссию (конечно, при условии, что противник – собрат по разуму, а не чужеродный организм).
2) Тактические хитрости: хорошо зная игровую механику, можно разнообразить себе игру интересными приёмами. Например, отвлечь вёрткими разведчиками мощные оборонительные турели врага, а в момент перезарядки или ремонта захватить их абордажниками и развернуть против супостата. Отдельная статья – обездвиживание и захват подлодок: вот где раздолье для азартного коллекционера и любителя нестандартных побед.
3) Логика развития: мелочь, но мелочь приятная. В одиночной кампании все результаты ваших исследований переносятся на следующий уровень, - по второму разу ничего разрабатывать не нужно.
4) Детальность игрового интерфейса: на виду масса общей и частной информации - индикаторы глубины, боезапас или степень наполнения корием, отдельные мини-окошки для важных модулей и кораблей, где их можно быстро найти и занять полезным делом. Мне лично особенно по душе кнопка автоматической отправки техники на ремонт при определённом проценте повреждений, – как мне этого не хватало в Homeworld!
5) Внушительная функциональность многопользовательского режима: настраивается практически всё, от стартового капитала и союзов между игроками до тумана войны и пределов технического развития. Среди доступных типов игры заслуживают внимания «К чёрту хозяйство» (полное отсутствие полезных ископаемых на карте) и «Охота за флагманом» (найти и уничтожить уникальный корабль соперника). Кроме того, имеется генератор случайных карт и сложноватый, но могучий редактор кампаний.
6) Атмосфера: благодаря проработанной анимации и убедительным картинкам не возникает ни малейшего сомнения, что действие игры происходит под водой. Этому способствуют и мелочи вроде подвижной живности и более заметной анимации модулей базы. Суда и постройки каждой фракции узнаваемы: стиль «Ультра-хай-тек» Осьминогов не спутаешь со стилем «Дёшево-и-сердито» Акул - и уж тем более с причудливыми симметриадами Силикоидов. Отдельно выделю великолепное стартовое меню в виде кокпита подводного перехватчика, – всё-таки здо́рово, когда в стилистику игры погружает каждая деталь. Динамичное музыкальное сопровождение тоже работает на атмосферу, - спокойные морские темы сменяются бодрым техно во время стычек с врагом. Сами темы не запоминаются, но и не мешают, – так что это скорее плюс.
7) Локализация: даже такой принципиальный сторонник оригиналов, как я, вынужден признать, что официальный перевод игры на русский от Snowball Studios адекватен и не уступает по качеству оригинальной версии. Режет глаз только кориум («плутоний» ведь – не «плутониум») - остальное на удивление серьёзно. Русская озвучка так и вовсе оставляет оригинальные гнусавые голоса далеко позади. Из-за Рогволда Васильевича Суховерко (бессменного Гэндальфа и Хагрида отечественного дубляжа) я вообще с трудом могу заставить себя играть за кого-то, кроме озвученных им Белых Акул. Впрочем, это опять вопрос вкуса – выразительные и колоритные голоса получили все три фракции. Странно только то, что военным формализмом отдают отклики Чёрных Осьминогов: «Следую к цели», «Жду распоряжений», «Добро пожаловать на борт, лейтенант!», - а Белые Акулы с игроком чуть не запанибрата: «К дьяволу формальности, дружище!». Не удивительно, что обозреватели так часто относили к воякам Осьминогов, а не Акул.
Противоречивое
Этого в игре, к сожалению, тоже полно. Особенно огорчают следующие шероховатости:
1) Недружелюбное к новичку управление: увы, самая страшная битва, которую предстоит выдержать начинающему, – это битва с интерфейсом. Найти искомое в нагромождении индикаторов и кнопок бывает проблематично даже с подсказками. Причём кнопки приказов схожи между собой, и не сразу поймёшь, где на панели окошко выделенного юнита, а где - выбранного ранее модуля. Тренировочные миссии могли бы прояснить этот момент, но нет – «туториал» ведёт вас за руку по стандартной схеме, не вдаваясь в тонкости и почти не комментируя смысл происходящего (что тоже печально). Высокое разрешение экрана усугубляет проблему: кнопки становятся мельче, и программа радостно забивает освобождённое ими место дополнительными окошками.
2) Недочёты боевой системы: помните, что я писал о построениях и манёврах? Так вот – представьте, компьютерный противник ни построениями, ни даже разницей глубин не пользуется, предпочитая переть толпой по кратчайшему пути. В этом была бы какая-то логика, будь ваши подлодки хоть каплю умнее, – но нет: мы либо стоим как вкопанные и ловим каждую торпеду, либо ломаем строй и стремимся подойти к цели вплотную. Как результат - неизбежная беспорядочная свалка, в которой побеждает самая крепкая дубина. Грустно… но ещё грустнее то, что суицидальный толпизм всё же окупается, – постройки в игре так хрупки, что прорыв целеустремлённых леммингов к базе легко может обернуться катастрофой для её хозяина. Нет, стратегические хитрости, безусловно, важны, но только на стадии расстановки фигур, - сама же тактика боя остаётся довольно простой и предсказуемой.
3) Парадоксы развития: признаться, большинство доступных расам технологий самобытностью не блещет. В каждом дереве исследований есть десяток занятных проектов, остальная же масса – это или ступеньки апгрейда: (броня/двигатель, класс I-II-III-IV), или унылая система мер-контрмер: фантом – обнаружение фантомов, лазер – отражение лазера, наведение ракет – помехи наведению ракет, взлом базы данных противника – электронная безопасность. Конечно, интересных юнитов и зданий в игре тоже хватает, но путь их разработки подчас настолько скучен и долог, а применение настолько не очевидно, что фраза «доступен новый вид подлодок» временами нагоняет тоску.
4) Раздражающие игровые условности: синдром последнего недобитого транспортника в дальнем углу огромной карты цветёт пышным цветом. Особенно это нервирует в заданиях на время.
5) Однообразное оформление: всего три с половиной вида карт - похожие зелёная с синей («Сердце океана» и «Тропики»), серая «Арктика» и буро-жёлтая «Пустыня». Собственно, по большей части только палитрой красок эти карты и отличаются - да и то не сказать чтобы заметно. Прибавлю, что юниты окрашены невзрачно и теряются на фоне окружения, а текстуры близко построенных модулей иногда налезают друг на друга, из-за чего рационально выстроенная база слегка напоминает небрежную картонную аппликацию.
6) Курьёзы ИИ: будь миролюбивость и странная техника боя единственными недостатками болванчика – ещё бы ничего, но искусственный идиот лезет решать неигровые задачи. Вот пример: на случай обрыва связи в многопользовательской игре предусмотрен оригинальный механизм – игра не прерывается, а место отпавшего игрока временно занимает компьютерный помощник. На первый взгляд идея неплоха – всё лучше, чем беспомощно простаивать. Проблема в том, что при обрыве в игре один на один железяка зачастую считает, что отсоединились обе стороны, и каждой включает по боту… без предупреждения… не стремясь восстанавливать связь. Так что во время дуэли по сетке с другом есть шанс выяснить, что вы оба уже давно ведёте две отдельных партии против ботов, причём оба выигрываете.
Итог:
Не шедевр, не флагман и, небо упаси, не «Убийца Старкрафта»! Есть ли хоть одна игра, которой этот титул принёс что-то, кроме едкой критики и неудобных сравнений? Однако как крепкий середнячок игра Submarine Titans весьма неплоха и заслуживает внимания хотя бы за свой стиль и выраженный характер. Оригинальных идей мало - зато есть несколько удачных заимствований, в том числе достойная попытка повторить многопользовательскую гибкость стратегий Blizzard. Конечно о высшем балле тут речи нет, но играть это не мешает. Если задаться целью получить удовольствие, то можно с интересом провести за "Титанами" пару вечеров и ничуть об этом не пожалеть. В целом – да, игра на любителя, но, может статься, этот любитель – вы.
- Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга
Командная игра - Особенность геймплея:
Встроенная энциклопедия - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Австралия - Тематика:
Постапокалипсис
Научная фантастика
Подводный мир - Техника:
Подводные лодки - Технические детали:
Редактор
EAX - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
вогнать в дикую ярость даже сущего ангела. Есть и менее очевидные, но столь же омерзительные штуки: так, единственным способом победить в некоторых заданиях является быстро и в определенном порядке возвести некое
количество зданий. Шаг вправо, шаг влево,постройка лишнего коллектора — и привет.Ресурсы закончились, взять неоткуда. Это стратегия? Это не стратегия.
Даже в более-менее традиционных kill’em all миссиях игра продолжает тестировать нервную систему потерпевшего таким, например, способом: стадо наших лоханок периодически застывает перед указанным ему для немедленного разрушения вражеским зданием. Мы изрыгаем серию слов, единственно пригодными для печати из которых являются “Что за?..” — таймер показывает нули. Гаме овер. Это не баг (хотя к игре уже выпущен увесистый патч), это, наоборот, наиболее почитаемая авторами “фича”, уровни глубины. Кораблики толкаются и не могут решить, кому первому опускаться на дно, — здесь очень помогает безобразное нагромождение пикселей, которое авторы по недоразумению называют рельефом.Видите ли, когда у нас есть несколько квадратных километров одинаково невзрачных подводных камней (с вооот такенными пикселями!), когда нельзя визуально определить, какие горы можно преодолеть поверху, а какие придется обходить, в игру играть не хочется."