Трудно сказать, чем руководствовалась команда Direct Action Games, разрабатывая концепцию Combat: Task Force 121, однако финальный результат оказался весьма «оригинальным» - вместо интересного сюжета, «мощной» графической составляющей или продуманных уровней авторы сделали ставку на сложность прохождения, превратив свое детище в довольно недружелюбный и хардкорный продукт. К сожалению, по достоинству оценить такой шаг смогут немногие – когда помимо завышенной сложности иных достоинств у игры нет, трудно рассчитывать на всеобщую любовь и толпы восторженных фанатов, готовых «голосовать» за предмет своего обожания «рублем».
Возьмем, к примеру, сюжет: история Task Force 121 проста и незатейлива - и забывается уже через несколько минут после выхода из игры. Опять маленькая и бедная страна третьего мира не может самостоятельно справиться с нехорошими террористами (в этот раз из Marxist Rebels), а «добрые» американцы в очередной раз с радостью отправляют своих «специалистов» на помощь властям. Ну а дальше следует неминуемая победа «демократии» над злом. Единственный же относительно оригинальный ход авторов заключается в том, что протагонистом Combat является боец нечасто фигурирующего в играх сводного подразделения Task Force 121, включающего в себя «морских котиков», рейнджеров, а также военнослужащих ряда других отрядов специального назначения.
Впрочем, какая по большому счету разница, за кого ты играешь? Главное - разнообразие поставленных перед главным героем задач и увлекательность процесса их выполнения. И тут игра снова «дает сбой» - кампания состоит всего из десяти крайне непродолжительных уровней, место действа и цели которых абсолютно банальны и «затерты до дыр». В частности, геймеру предлагается проникнуть на расположенную в открытом море нефтяную платформу, освободить заложников и деактивировать взрывчатку; зачистить трущобы в пригороде столицы и уничтожить химическую лабораторию; взять штурмом строящееся здание и взорвать оборудование, расположенное на его крыше. При этом небольшие размеры этапов с лихвой компенсируются их хардкорностью – свободно сохраняться в ходе прохождения миссий нельзя, возможность восполнения здоровья протагониста отсутствует, а контрольных точек мало и действуют они лишь до момента выхода в главное меню. Кроме того, чем выше выбранная игроком сложность, тем более значительные повреждения наносят персонажу враги. Так, на максимальном скилле отдельные противники могут убить протагониста с одного попадания.
К слову, о вражеских бойцах - поведение у всех ботов абсолютно одинаковое, набор скинов небольшой, а единственное существенное различие между ними заключается в используемом оружии. В результате на протяжении всей кампании геймеру придется иметь дело с четырьмя разновидностями террористов: противниками, вооруженными пистолетами, автоматами, штурмовыми винтовками и дробовиками. Особенно опасен последний тип – именно его представители способны прикончить главного героя с одного попадания. Впрочем, значительно облегчает жизнь игроку то обстоятельство, что врагов на уровнях немного, да и встречаются они чаще всего поодиночке или парами. Три-четыре супостата - явление относительно редкое и по местным меркам значимое. Правда, связано это исключительно с мощностью и меткостью вражеского огня, а также упомянутым ранее отсутствием аптечек, – дождаться от ботов грамотных индивидуальных и командных действий не получится. Местные бойцы действуют по принципу «беги – стреляй» (либо «сиди на месте – стреляй») и даже не задумываются о чем-то менее очевидном и примитивном. Хотя некоторые из ботов при получении урона иногда отбегают в сторону, тем самым немного продлевая себе жизнь.
В итоге перестрелки в игре не могут похвастаться ни зрелищностью, ни драйвом, что для шутера от первого лица совсем не хорошо. Правда, разработчики попытались исправить ситуацию с помощью стэлса, но получилось у них это… да никак не получилось. Все их старания привели к тому, что к ряду патрулирующих местность или стоящих на посту противников можно приблизиться на определенное расстояние незамеченным и расстрелять. Иногда эта «фишка» оказывается довольно полезной, позволяя без особых проблем расправиться с наиболее опасными врагами вроде тех же парней с дробовиками. Однако назвать данную «функцию» стэлсом язык не поворачивается – настолько примитивно и просто она реализована. Посудите сами: полноценными зрением и слухом враги не обладают, запоминать маршруты патрульных, скрываться в тенях и высчитывать момент «для рывка» не требуется, да и обойтись без скрытного перемещения можно без каких-либо проблем. В результате почти со 100% уверенностью можно говорить о том, что стэлс был включен в проект исключительно «для галочки».
И что интересно - весьма схожим образом обстоят дела и с прочими «оригинальными находками» авторов, присутствующими в игре. Например, с поиском ключей. Дело в том, что иногда на уровнях попадаются двери, открыть которые «просто так» не получится. Вернувшись немного назад, геймер практически наверняка обнаружит лежащий в ящике стола или висящий на стене ключ, который и позволит преодолеть неожиданно возникшее препятствие. При этом запрятаны все эти магнитные карты и пропуска не особо тщательно, но таким образом, чтобы игрок с большой долей вероятности проскочил мимо них и был вынужден топать обратно. Соответственно, практическое значение включения этого «квестового» элемента в проект вызывает определенные вопросы. И таких вот моментов, присутствующих для того, «чтобы были», в Task Force 121 хватает. Например, прыжки по платформам в последней миссии или необходимость пользоваться вентиляцией на уровне с нефтеперерабатывающим заводом. Но самой «удачной» находкой авторов можно назвать необходимость удерживать по нескольку секунд клавишу «использовать» для совершения практически любых игровых действий. Хотите обыскать труп? Держите кнопку. Нужно подобрать ключ? Держите кнопку. Открываете запертую дверь? Ну вы поняли. Причем смысл присутствия в игре данного «изобретения» абсолютно не ясен. Такое впечатление, что разработчики просто всеми силами затягивали прохождение, создавая для игрока дополнительные сложности и препоны.
Более того: аналогичным целям, по всей видимости, служат и ограничения, связанные с вооружением главного героя. В чём они выражаются? Начнем с того, что одновременно протагонист может носить с собой четыре единицы оружия – нож, пистолет, «основной ствол» и взрывчатку (гранаты или пластид). При этом снаряжение «привязано» к конкретной миссии и не может быть изменено. Соответственно, если разработчики решили, что четвертый уровень нужно проходить с дробовиком и гранатами, а шестой - со снайперской винтовкой и взрывчаткой, то никакой альтернативы у геймера нет. И не важно, что для прохождения этапа лучше бы подошел автомат, - выбрать перед началом миссии другое оружие или подобрать «ствол» павшего врага не получится. В завершение же разговора о вооружении протагониста нельзя не отметить скудность доступного ему арсенала, – каждое оружие представлено в игре всего одной единицей, которую нельзя ни модифицировать, ни «прокачать». Да и количество средств уничтожения противника в Task Force 121 крайне мало. Так, помимо упомянутых ножа, пистолета и взрывчатки игроку доведется пострелять из штурмовой винтовки с подствольным гранатометом, снайперки, автомата с глушителем, дробовика и ручного пулемета.
В общем, при создании игры девизом разработчиков явно был слоган «минимализм во всём», - и это, к сожалению, коснулось и технической стороны проекта. Нет, в целом та же графическая составляющая смотрится довольно неплохо – ладно подогнанные (в большинстве случаев) текстуры, вполне качественно прорисованные модели персонажей и оружия, достойная анимация ботов. Присутствует даже Karma – физика. Однако не зря говорят, что дьявол кроется в деталях. Так, начав присматриваться к «окружающему» миру, можно заметить однообразность этапов, постоянное повторение «декораций» комнат и помещений, а также «квадратность» отдельных объектов, в частности автомобилей. Также в глаза почти наверняка бросятся «размазанные» текстуры, символизирующие кроны деревьев и землю под ногами. Плюс простенькие спецэффекты и освещение, исчезающие следы от пуль, а также «тающие» в воздухе тела врагов. Про графический баг с «проваливающимися» сквозь текстуры трупами оппонентов я лучше просто промолчу.
Чуть лучше обстоит дело со звуком. Так, на уровнях играют «тревожные» и «героические» композиции, которые хотя и не относятся к категории шедевров, но вполне вписываются в атмосферу и не вызывают отрицательных эмоций. Кроме того, неплохо проработаны фоновые саунды, – в зависимости от местности, в которой проходит очередная операция, игрок услышит крики чаек, гудки пароходов, пение птиц. Разработчики даже предусмотрели изменение звука шагов протагониста в зависимости от поверхности, по которой он идет. А вот озвучка откровенно слаба: аудиобрифингов нет, главный герой постоянно молчит, а террористы одинаковыми голосами выкрикивают в адрес бравого янки повторяющиеся угрозы и ругательства.
Однако, несмотря на все вышеизложенные особенности, Combat: Task Force 121 не безнадежна, а ее прохождение даже может доставить определенное удовольствие. Но только если вы суровый хардкорщик, взявшийся проходить данный проект на максимальной сложности. В этом случае готовьтесь продумывать каждый бой, искать индивидуальный подход к большинству противников и применять самые неочевидные способы устранения оппонентов. Однако если ваша цель - не слишком напрягающий отстрел ботов, советую проигнорировать эту игру и поискать более «дружелюбный» к игроку шутер.
Возьмем, к примеру, сюжет: история Task Force 121 проста и незатейлива - и забывается уже через несколько минут после выхода из игры. Опять маленькая и бедная страна третьего мира не может самостоятельно справиться с нехорошими террористами (в этот раз из Marxist Rebels), а «добрые» американцы в очередной раз с радостью отправляют своих «специалистов» на помощь властям. Ну а дальше следует неминуемая победа «демократии» над злом. Единственный же относительно оригинальный ход авторов заключается в том, что протагонистом Combat является боец нечасто фигурирующего в играх сводного подразделения Task Force 121, включающего в себя «морских котиков», рейнджеров, а также военнослужащих ряда других отрядов специального назначения.
Впрочем, какая по большому счету разница, за кого ты играешь? Главное - разнообразие поставленных перед главным героем задач и увлекательность процесса их выполнения. И тут игра снова «дает сбой» - кампания состоит всего из десяти крайне непродолжительных уровней, место действа и цели которых абсолютно банальны и «затерты до дыр». В частности, геймеру предлагается проникнуть на расположенную в открытом море нефтяную платформу, освободить заложников и деактивировать взрывчатку; зачистить трущобы в пригороде столицы и уничтожить химическую лабораторию; взять штурмом строящееся здание и взорвать оборудование, расположенное на его крыше. При этом небольшие размеры этапов с лихвой компенсируются их хардкорностью – свободно сохраняться в ходе прохождения миссий нельзя, возможность восполнения здоровья протагониста отсутствует, а контрольных точек мало и действуют они лишь до момента выхода в главное меню. Кроме того, чем выше выбранная игроком сложность, тем более значительные повреждения наносят персонажу враги. Так, на максимальном скилле отдельные противники могут убить протагониста с одного попадания.
К слову, о вражеских бойцах - поведение у всех ботов абсолютно одинаковое, набор скинов небольшой, а единственное существенное различие между ними заключается в используемом оружии. В результате на протяжении всей кампании геймеру придется иметь дело с четырьмя разновидностями террористов: противниками, вооруженными пистолетами, автоматами, штурмовыми винтовками и дробовиками. Особенно опасен последний тип – именно его представители способны прикончить главного героя с одного попадания. Впрочем, значительно облегчает жизнь игроку то обстоятельство, что врагов на уровнях немного, да и встречаются они чаще всего поодиночке или парами. Три-четыре супостата - явление относительно редкое и по местным меркам значимое. Правда, связано это исключительно с мощностью и меткостью вражеского огня, а также упомянутым ранее отсутствием аптечек, – дождаться от ботов грамотных индивидуальных и командных действий не получится. Местные бойцы действуют по принципу «беги – стреляй» (либо «сиди на месте – стреляй») и даже не задумываются о чем-то менее очевидном и примитивном. Хотя некоторые из ботов при получении урона иногда отбегают в сторону, тем самым немного продлевая себе жизнь.
В итоге перестрелки в игре не могут похвастаться ни зрелищностью, ни драйвом, что для шутера от первого лица совсем не хорошо. Правда, разработчики попытались исправить ситуацию с помощью стэлса, но получилось у них это… да никак не получилось. Все их старания привели к тому, что к ряду патрулирующих местность или стоящих на посту противников можно приблизиться на определенное расстояние незамеченным и расстрелять. Иногда эта «фишка» оказывается довольно полезной, позволяя без особых проблем расправиться с наиболее опасными врагами вроде тех же парней с дробовиками. Однако назвать данную «функцию» стэлсом язык не поворачивается – настолько примитивно и просто она реализована. Посудите сами: полноценными зрением и слухом враги не обладают, запоминать маршруты патрульных, скрываться в тенях и высчитывать момент «для рывка» не требуется, да и обойтись без скрытного перемещения можно без каких-либо проблем. В результате почти со 100% уверенностью можно говорить о том, что стэлс был включен в проект исключительно «для галочки».
И что интересно - весьма схожим образом обстоят дела и с прочими «оригинальными находками» авторов, присутствующими в игре. Например, с поиском ключей. Дело в том, что иногда на уровнях попадаются двери, открыть которые «просто так» не получится. Вернувшись немного назад, геймер практически наверняка обнаружит лежащий в ящике стола или висящий на стене ключ, который и позволит преодолеть неожиданно возникшее препятствие. При этом запрятаны все эти магнитные карты и пропуска не особо тщательно, но таким образом, чтобы игрок с большой долей вероятности проскочил мимо них и был вынужден топать обратно. Соответственно, практическое значение включения этого «квестового» элемента в проект вызывает определенные вопросы. И таких вот моментов, присутствующих для того, «чтобы были», в Task Force 121 хватает. Например, прыжки по платформам в последней миссии или необходимость пользоваться вентиляцией на уровне с нефтеперерабатывающим заводом. Но самой «удачной» находкой авторов можно назвать необходимость удерживать по нескольку секунд клавишу «использовать» для совершения практически любых игровых действий. Хотите обыскать труп? Держите кнопку. Нужно подобрать ключ? Держите кнопку. Открываете запертую дверь? Ну вы поняли. Причем смысл присутствия в игре данного «изобретения» абсолютно не ясен. Такое впечатление, что разработчики просто всеми силами затягивали прохождение, создавая для игрока дополнительные сложности и препоны.
Более того: аналогичным целям, по всей видимости, служат и ограничения, связанные с вооружением главного героя. В чём они выражаются? Начнем с того, что одновременно протагонист может носить с собой четыре единицы оружия – нож, пистолет, «основной ствол» и взрывчатку (гранаты или пластид). При этом снаряжение «привязано» к конкретной миссии и не может быть изменено. Соответственно, если разработчики решили, что четвертый уровень нужно проходить с дробовиком и гранатами, а шестой - со снайперской винтовкой и взрывчаткой, то никакой альтернативы у геймера нет. И не важно, что для прохождения этапа лучше бы подошел автомат, - выбрать перед началом миссии другое оружие или подобрать «ствол» павшего врага не получится. В завершение же разговора о вооружении протагониста нельзя не отметить скудность доступного ему арсенала, – каждое оружие представлено в игре всего одной единицей, которую нельзя ни модифицировать, ни «прокачать». Да и количество средств уничтожения противника в Task Force 121 крайне мало. Так, помимо упомянутых ножа, пистолета и взрывчатки игроку доведется пострелять из штурмовой винтовки с подствольным гранатометом, снайперки, автомата с глушителем, дробовика и ручного пулемета.
В общем, при создании игры девизом разработчиков явно был слоган «минимализм во всём», - и это, к сожалению, коснулось и технической стороны проекта. Нет, в целом та же графическая составляющая смотрится довольно неплохо – ладно подогнанные (в большинстве случаев) текстуры, вполне качественно прорисованные модели персонажей и оружия, достойная анимация ботов. Присутствует даже Karma – физика. Однако не зря говорят, что дьявол кроется в деталях. Так, начав присматриваться к «окружающему» миру, можно заметить однообразность этапов, постоянное повторение «декораций» комнат и помещений, а также «квадратность» отдельных объектов, в частности автомобилей. Также в глаза почти наверняка бросятся «размазанные» текстуры, символизирующие кроны деревьев и землю под ногами. Плюс простенькие спецэффекты и освещение, исчезающие следы от пуль, а также «тающие» в воздухе тела врагов. Про графический баг с «проваливающимися» сквозь текстуры трупами оппонентов я лучше просто промолчу.
Чуть лучше обстоит дело со звуком. Так, на уровнях играют «тревожные» и «героические» композиции, которые хотя и не относятся к категории шедевров, но вполне вписываются в атмосферу и не вызывают отрицательных эмоций. Кроме того, неплохо проработаны фоновые саунды, – в зависимости от местности, в которой проходит очередная операция, игрок услышит крики чаек, гудки пароходов, пение птиц. Разработчики даже предусмотрели изменение звука шагов протагониста в зависимости от поверхности, по которой он идет. А вот озвучка откровенно слаба: аудиобрифингов нет, главный герой постоянно молчит, а террористы одинаковыми голосами выкрикивают в адрес бравого янки повторяющиеся угрозы и ругательства.
Однако, несмотря на все вышеизложенные особенности, Combat: Task Force 121 не безнадежна, а ее прохождение даже может доставить определенное удовольствие. Но только если вы суровый хардкорщик, взявшийся проходить данный проект на максимальной сложности. В этом случае готовьтесь продумывать каждый бой, искать индивидуальный подход к большинству противников и применять самые неочевидные способы устранения оппонентов. Однако если ваша цель - не слишком напрягающий отстрел ботов, советую проигнорировать эту игру и поискать более «дружелюбный» к игроку шутер.
- Время и место:
Современность
Латинская Америка - Игровой движок:
Unreal Engine 2 - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга
Командная игра - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
EAX - Язык:
Русский
English
К тому же наличие нескольких объектов, которые можно фотографировать или собирать, можно было бы связать с наличием альтернативных вентиляционных ходов, а так как они тут просто "чтобы были".