По непонятной причине со стороны немецких издателей в период с середины 1990-х по начало 2000-х годов наблюдался высокий и устойчивый интерес к южнокорейским играм, вследствие чего целая плеяда вещей разных жанров из Страны утренней свежести обрела официальные переводы на язык Гёте (часто, кстати говоря, единственные, то есть нигде больше, кроме родины и Германии, эти вещи не выходили). Чем был вызван этот ажиотаж — неизвестно, тем более что покупались такие локализации явно не слишком охотно, в профильной прессе неизменно получали максимум средние, а куда чаще — совершенно разгромные оценки, а впоследствии в массе своей стали чуть ли не ещё большими редкостями, чем их оригиналы. На данной странице вы можете скачать одну из подобных игр — action-RPG Corum II, представленную в виде корейской версии с приложенным «германофикатором».
Действие разворачивается в той же вымышленной фэнтезийной вселенной, что и Corum I (в западном мире никогда не издававшаяся), но сюжетно с первой частью серии никак не связано (что радует). Завязка довольно проста: солдат по имени Польдер возвращается в родную деревню после тринадцати лет, проведённых им на фронте некой войны против злых сил; победив нескольких недругов и добравшись до дома, он узнаёт от своей сестры, что враждебные карлики, служащие Тёмному Лорду, убили его мать, попутно похитив дочь местного старосты и священную драконью статуэтку, — после чего в одиночку отправляется в странствие по негостеприимным землям в надежде отомстить, вернуть девушку и реликвию, а заодно, естественно, и расправиться с верховным негодяем.
Вообще говоря, словосочетание «ролевая игра» для характеристики жанровой принадлежности Corum II не очень-то и подходит: по сути, перед нами обыкновенный изометрический action в стиле «hack & slash», где наряду с прочими компонентами — например, платформенным — присутствует и некоторый ролевой. Судите сами: персонаж у нас на протяжении всей игры будет один; никакой его «генерации» не предусмотрено; число характеристик минимально — и ограничивается, по сути, здоровьем (красные овалы в правой верхней части экрана), маной (магической энергией; синие овалы левее шкалы жизненных сил) и опытом, причём повышаются все они исключительно автоматически — по мере всё новых боёв с противниками; диалоги с NPC встречаются не так уж часто, при этом не имеют какой бы то ни было интерактивности (то есть нельзя, к примеру, выбирать варианты ответов) и не оказывают реального влияния на развитие до предела линейной сюжетной линии; наконец, даже оружие для рукопашного боя у протагониста всегда одно и то же — верные меч и щит. Магия, правда, станет впоследствии доступна, но положение дел в плане желаемого разнообразия игровых действий это не особенно спасает.
Более 90 % прохождения посвящено однообразным и не то чтобы сложным, а скорее утомительным боям с многочисленными врагами, проходящим в реальном времени, при этом за атаку, «блок», прыжки и некоторые другие действия отвечают разные кнопки клавиатуры. Местный бестиарий относительно радует своим разнообразием, хотя ничего по-настоящему удивительного в нём нет: жертвами нашего меча или заклинаний станут обычные разбойники с большой дороги, монахи-мечники, скорпионы, летучие мыши, волки, тигры (в том числе белые!), скелеты, кобольды, орки, люди-ящеры, невооружённые ушастые демоны, наносящие удары своими огромными когтистыми лапами, нагини (женщины-змеи) с посохами, эльфы-лучники, летающие безногие призраки в хламидах, атакующие магическими шарами, и так далее; из примечательных существ хотелось бы отметить большеголовых и прыгучих синих червяков, а также разумных мухоморов (куда же без грибов в корейской игре?..). Периодически нам предстоят поединки с «боссами», причём с некоторыми из них — не по одному разу. Среди них смазливо выглядящий длинноволосый мечник в доспехах, король людей-ящеров, умеющий высоко прыгать, королева нагов и так далее; все эти создания имеют весьма солидный запас здоровья (визуально отображаемый в виде появляющейся при встрече с таким противником в правой части экрана вертикальной красной шкалы), поэтому схватки с ними могут продолжаться десятки минут.
Мир Корум разделён на несколько областей, в свою очередь состоящих из локаций, между которыми иногда возможны переходы (но при этом и в буквальном смысле слова упереться в «тупик», откуда нельзя двигаться куда-либо дальше, тоже вполне реально); подойдя же к границе упомянутой области, герой — в виде фигурки — оказывается на глобальной карте и может выбрать, в какую из соседних зон хочет отправиться. Ландшафты, к сожалению, не слишком балуют нас разнообразием: в основном будут попадаться тихие городки (с возможностью посещать в них определённые здания), леса (в том числе восхитительный по красоте осенний), пустыни, высокогорья, а также пещеры и «чащи». Два последних типа местности, по сути, представляют собой «полигоны» для схваток со всевозможными чудовищами, водящимися там в большом количестве, с целью получения опыта и полезных вещей: из противников (не только обитающих в указанных выше местах, разумеется) извлекаются золото, мана, лечебные зелья (последние два типа предметов позволяют пополнять соответствующие шкалы прямо во время странствий), а в доступных для разбивания сундуках сверх того попадаются ещё и ключи, нужные для открытия каких-нибудь дверей в тех же пещерах; в редких случаях звонкие монеты вообще просто лежат на земле.
Собственно говоря, упоминавшийся выше откровенно рудиментарный ролевой элемент сводится в значительной степени именно к торговле в магазинах, встречающихся в каждом населённом пункте, где за наличность можно приобрести те или иные заклинания — как боевые (огненные, «электрические» и так далее), так и, скажем, защитные. Другое потенциально важное городское учреждение — таверна: проведя там ночь (разумеется, не бесплатно), герой существенно (но не обязательно полностью) поправит своё здоровье в случае ранений. Обратите также внимание на белые круги с тремя белыми же шарами по длине окружности и меньшими красными кругами внутри: это точки сохранения, присутствующие в каждой локации, поэтому по приходе как минимум в город, где всегда хотя бы относительно безопасно, стоит первым делом отыскать таковую, дабы в случае гибели иметь возможность там возродиться.
Как это ни странно, аркадная составляющая, о которой тоже уже говорилось выше, в Corum II доминирует над ролевой. В пещерах и «чащах» вам то и дело будут встречаться ловушки и препятствия, знакомые каждому поклоннику южнокорейских платформеров: бездонные пропасти, преодолевать которые нужно либо одним точным прыжком, либо «пляской» по движущимся платформам; смертельно опасные ямы, внезапно появляющиеся на поверхности; периодически вылезающие из земли острые шипы; падающие с потолка стрелы; и так далее. Причём всё это, разумеется, будет сопровождаться массовыми сражениями с чудовищами, так что как минимум в данных локациях игровой процесс может представлять реальную сложность. Радует, что в случае падения в пропасть, например, в пещере с платформы возрождение героя происходит прямо рядом, а не на точке сохранения (которые в таких местностях, впрочем, тоже имеются).
В плане графическом данная вещь, увы, разочаровывает не меньше, чем в собственно игровом. Да, формально изометрическая перспектива и «мягкость» палитры вкупе с великолепно прорисованными деревьями или, скажем, лавовыми озёрами способны порадовать, но стоит приглядеться чуть внимательнее — и мы заметим абсолютную непропорциональность построек и сильную размытость у моделей что монстров, что NPC. Последние, кстати, сначала тоже могут показаться разнообразными и создающими своим обликом и действиями видимость «жизни» в населённом пункте: вот дедушка занимается прополкой грядок, вот другой старик медленно ходит, сложив руки за спиной, вот беседуют юноша с девушкой; толстый лысый торговец самодовольно поглаживает свой живот, корова жуёт траву, козочка бегает по грунтовой дороге… Но беда в том, что в другом городке нашим глазам предстанут в буквальном смысле слова те же самые лица, позы и занятия: горожане отличаются максимум цветами костюмов, а все торговцы и трактирщицы и вовсе абсолютно идентичны друг другу. Общее негативное впечатление может усилить и переносимая далеко не всеми игроками аниме-стилистика — реально, впрочем, заметная лишь в крупных портретах участвующих в диалоге персонажей и их мимике, подчас совершенно не соответствующей характеру беседы. А вот визуализацию применения множества заклинаний стоит похвалить: особенно сильное впечатление производит «генерирование» (как врагами, так и протагонистом) множества гигантских искрящих шаровых молний, используемых затем по боевому назначению.
Вывод из всего вышесказанного можно сделать более-менее однозначный: перед нами искусственно затянутая, однообразная, непроработанная и попросту примитивная «рубилка», никаким образом не дотягивающая до настоящей РПГ и зачем-то ещё требующая для успешного прохождения определённых платформенных навыков. Порекомендовать её можно в первую очередь коллекционерам редкостей или самым большим поклонникам любых «дьяблоидов», уже переигравших во все более известные вещи такого плана и желающих чего угодно похожего, ими ещё не освоенного. Последней категории, кстати, эта игра вполне может и приглянуться.
Действие разворачивается в той же вымышленной фэнтезийной вселенной, что и Corum I (в западном мире никогда не издававшаяся), но сюжетно с первой частью серии никак не связано (что радует). Завязка довольно проста: солдат по имени Польдер возвращается в родную деревню после тринадцати лет, проведённых им на фронте некой войны против злых сил; победив нескольких недругов и добравшись до дома, он узнаёт от своей сестры, что враждебные карлики, служащие Тёмному Лорду, убили его мать, попутно похитив дочь местного старосты и священную драконью статуэтку, — после чего в одиночку отправляется в странствие по негостеприимным землям в надежде отомстить, вернуть девушку и реликвию, а заодно, естественно, и расправиться с верховным негодяем.
Вообще говоря, словосочетание «ролевая игра» для характеристики жанровой принадлежности Corum II не очень-то и подходит: по сути, перед нами обыкновенный изометрический action в стиле «hack & slash», где наряду с прочими компонентами — например, платформенным — присутствует и некоторый ролевой. Судите сами: персонаж у нас на протяжении всей игры будет один; никакой его «генерации» не предусмотрено; число характеристик минимально — и ограничивается, по сути, здоровьем (красные овалы в правой верхней части экрана), маной (магической энергией; синие овалы левее шкалы жизненных сил) и опытом, причём повышаются все они исключительно автоматически — по мере всё новых боёв с противниками; диалоги с NPC встречаются не так уж часто, при этом не имеют какой бы то ни было интерактивности (то есть нельзя, к примеру, выбирать варианты ответов) и не оказывают реального влияния на развитие до предела линейной сюжетной линии; наконец, даже оружие для рукопашного боя у протагониста всегда одно и то же — верные меч и щит. Магия, правда, станет впоследствии доступна, но положение дел в плане желаемого разнообразия игровых действий это не особенно спасает.
Более 90 % прохождения посвящено однообразным и не то чтобы сложным, а скорее утомительным боям с многочисленными врагами, проходящим в реальном времени, при этом за атаку, «блок», прыжки и некоторые другие действия отвечают разные кнопки клавиатуры. Местный бестиарий относительно радует своим разнообразием, хотя ничего по-настоящему удивительного в нём нет: жертвами нашего меча или заклинаний станут обычные разбойники с большой дороги, монахи-мечники, скорпионы, летучие мыши, волки, тигры (в том числе белые!), скелеты, кобольды, орки, люди-ящеры, невооружённые ушастые демоны, наносящие удары своими огромными когтистыми лапами, нагини (женщины-змеи) с посохами, эльфы-лучники, летающие безногие призраки в хламидах, атакующие магическими шарами, и так далее; из примечательных существ хотелось бы отметить большеголовых и прыгучих синих червяков, а также разумных мухоморов (куда же без грибов в корейской игре?..). Периодически нам предстоят поединки с «боссами», причём с некоторыми из них — не по одному разу. Среди них смазливо выглядящий длинноволосый мечник в доспехах, король людей-ящеров, умеющий высоко прыгать, королева нагов и так далее; все эти создания имеют весьма солидный запас здоровья (визуально отображаемый в виде появляющейся при встрече с таким противником в правой части экрана вертикальной красной шкалы), поэтому схватки с ними могут продолжаться десятки минут.
Мир Корум разделён на несколько областей, в свою очередь состоящих из локаций, между которыми иногда возможны переходы (но при этом и в буквальном смысле слова упереться в «тупик», откуда нельзя двигаться куда-либо дальше, тоже вполне реально); подойдя же к границе упомянутой области, герой — в виде фигурки — оказывается на глобальной карте и может выбрать, в какую из соседних зон хочет отправиться. Ландшафты, к сожалению, не слишком балуют нас разнообразием: в основном будут попадаться тихие городки (с возможностью посещать в них определённые здания), леса (в том числе восхитительный по красоте осенний), пустыни, высокогорья, а также пещеры и «чащи». Два последних типа местности, по сути, представляют собой «полигоны» для схваток со всевозможными чудовищами, водящимися там в большом количестве, с целью получения опыта и полезных вещей: из противников (не только обитающих в указанных выше местах, разумеется) извлекаются золото, мана, лечебные зелья (последние два типа предметов позволяют пополнять соответствующие шкалы прямо во время странствий), а в доступных для разбивания сундуках сверх того попадаются ещё и ключи, нужные для открытия каких-нибудь дверей в тех же пещерах; в редких случаях звонкие монеты вообще просто лежат на земле.
Собственно говоря, упоминавшийся выше откровенно рудиментарный ролевой элемент сводится в значительной степени именно к торговле в магазинах, встречающихся в каждом населённом пункте, где за наличность можно приобрести те или иные заклинания — как боевые (огненные, «электрические» и так далее), так и, скажем, защитные. Другое потенциально важное городское учреждение — таверна: проведя там ночь (разумеется, не бесплатно), герой существенно (но не обязательно полностью) поправит своё здоровье в случае ранений. Обратите также внимание на белые круги с тремя белыми же шарами по длине окружности и меньшими красными кругами внутри: это точки сохранения, присутствующие в каждой локации, поэтому по приходе как минимум в город, где всегда хотя бы относительно безопасно, стоит первым делом отыскать таковую, дабы в случае гибели иметь возможность там возродиться.
Как это ни странно, аркадная составляющая, о которой тоже уже говорилось выше, в Corum II доминирует над ролевой. В пещерах и «чащах» вам то и дело будут встречаться ловушки и препятствия, знакомые каждому поклоннику южнокорейских платформеров: бездонные пропасти, преодолевать которые нужно либо одним точным прыжком, либо «пляской» по движущимся платформам; смертельно опасные ямы, внезапно появляющиеся на поверхности; периодически вылезающие из земли острые шипы; падающие с потолка стрелы; и так далее. Причём всё это, разумеется, будет сопровождаться массовыми сражениями с чудовищами, так что как минимум в данных локациях игровой процесс может представлять реальную сложность. Радует, что в случае падения в пропасть, например, в пещере с платформы возрождение героя происходит прямо рядом, а не на точке сохранения (которые в таких местностях, впрочем, тоже имеются).
В плане графическом данная вещь, увы, разочаровывает не меньше, чем в собственно игровом. Да, формально изометрическая перспектива и «мягкость» палитры вкупе с великолепно прорисованными деревьями или, скажем, лавовыми озёрами способны порадовать, но стоит приглядеться чуть внимательнее — и мы заметим абсолютную непропорциональность построек и сильную размытость у моделей что монстров, что NPC. Последние, кстати, сначала тоже могут показаться разнообразными и создающими своим обликом и действиями видимость «жизни» в населённом пункте: вот дедушка занимается прополкой грядок, вот другой старик медленно ходит, сложив руки за спиной, вот беседуют юноша с девушкой; толстый лысый торговец самодовольно поглаживает свой живот, корова жуёт траву, козочка бегает по грунтовой дороге… Но беда в том, что в другом городке нашим глазам предстанут в буквальном смысле слова те же самые лица, позы и занятия: горожане отличаются максимум цветами костюмов, а все торговцы и трактирщицы и вовсе абсолютно идентичны друг другу. Общее негативное впечатление может усилить и переносимая далеко не всеми игроками аниме-стилистика — реально, впрочем, заметная лишь в крупных портретах участвующих в диалоге персонажей и их мимике, подчас совершенно не соответствующей характеру беседы. А вот визуализацию применения множества заклинаний стоит похвалить: особенно сильное впечатление производит «генерирование» (как врагами, так и протагонистом) множества гигантских искрящих шаровых молний, используемых затем по боевому назначению.
Вывод из всего вышесказанного можно сделать более-менее однозначный: перед нами искусственно затянутая, однообразная, непроработанная и попросту примитивная «рубилка», никаким образом не дотягивающая до настоящей РПГ и зачем-то ещё требующая для успешного прохождения определённых платформенных навыков. Порекомендовать её можно в первую очередь коллекционерам редкостей или самым большим поклонникам любых «дьяблоидов», уже переигравших во все более известные вещи такого плана и желающих чего угодно похожего, ими ещё не освоенного. Последней категории, кстати, эта игра вполне может и приглянуться.
- Аудио-/видео-стиль:
Аниме - Особенность геймплея:
Hack 'n' slash - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Deutsch
한국어
日本語