Если о Bloodshot Dodgeball 2, второй части дилогии тайваньских спортивных аркад, сделанной на основе популярной японской приставочной серии Super Dodgeball, благодаря (в данном случае — именно это слово, да) компьютерному пиратству знает не такая уж маленькая часть заинтересованного человечества, то вот найти какую-либо информацию о её предшественнице оказывается делом весьма непростым: даже углубившись в дебри домена .tw, удаётся обнаружить максимум галерею скриншотов за авторством одного хвастливого и жадного человека. Однако мы смогли исправить сию печальную ситуацию, и более того — теперь всем и каждому доступна полная версия данной игры в виде образа диска, представляющая собой, правда, не китаеязычный оригинал, а корейскую локализацию. Впрочем, текст здесь присутствует лишь в меню, так что проблем в любом случае не возникнет.
Как можно догадаться из названия, нас ожидает «dodgeball», а говоря по-русски — командный вариант «вышибал», активной игры с мячом, наверняка в том или ином виде знакомой каждому по дворовым забавам святого советского детства. Сюжета практически нет, если не считать таковым предложение «пройти путь» на чемпионате по данной дисциплине за группу ребят, показанных во вступительном ролике: «обычного» и толстого парней и юную девушку. При этом поступать именно так вовсе не обязательно: нам предоставляется выбор из восьми команд, среди которых, помимо вышеупомянутой, есть две банды «школьных хулиганов», негры-баскетболисты (выступающие под названием «ANB», — явная отсылка к NBA), «ниндзя», стереотипные «зелёные береты» и два чисто женских коллектива — девушки в матросках и в «модных» платьях. В качестве «секретных» (и не доступных для игры за них) соперников имеются роботы, динозавры и люди-тени. Режимом по умолчанию является чемпионат, предполагающий встречи со всеми остальными командами, причём последовательность таковых определяется компьютером случайным образом, — однако при желании можно сыграть в отдельные матчи (увы, уже без какой-либо альтернативы — всегда одни и те же протагонисты и оппоненты) или в «аркаду» (речь о которой пойдёт ниже). Перспектива обзора — нечто среднее между видом сбоку и «крупной» изометрией.
Правила в общих чертах следующие. В каждой команде шесть участников: трое полевых и трое боковых (последние в рамках каждого коллектива внешне полностью идентичны друг другу: у ребят из ролика, например, это зубастые очкарики с пучками волос на голове, а у «беретов» — юные солдаты). Матч, не ограниченный по времени, проходит на относительно небольшой площадке, разделённой вертикальной чертой на две половины, каждая из которых в свою очередь включает «игровое пространство» и «бровку»: первая занята полевыми игроками одной команды, вторая — боковыми другой; проще говоря, слева «наши», за ними враги, справа тоже враги, но за ними «наши». Ни одна из команд не имеет права заходить на «чужую» часть поля, равно как недопустимы и полноценные пересечения между игроками двух вышеуказанных амплуа, то есть первые могут двигаться лишь по игровой зоне, а вторые — только по бровке. В верхней части экрана показаны портреты полевых игроков обеих команд, а под ними — шкалы, обозначающие их запас здоровья (у каждого из них он различный, пусть и не выражен в числовом эквиваленте) и медленно убывающие в случае попадания мяча. Наша задача — «выбить» всех троих соперников. Что касается боковых «помощников», то они бессмертны, поэтому атаковать их хотя и можно, но бессмысленно, а нужны они для помощи основному составу.
Для управления используются стрелки (перемещения в разные стороны), «пробел» (подбор мяча), «<» (пас), «>» (бросок в соперника) и «/» (прыжок); разумеется, последний навык можно комбинировать с обоими видами ударов, причём кнопки, отвечающие за них, иногда могут использоваться и для подбора. Контролировать в конкретный момент времени разрешается лишь игрока (как полевого, так и бокового), владеющего мячом, находящегося к нему ближе всего, оказавшегося «под прицелом», пропустившего удар или успешно увернувшегося от него. Тот, в кого попали, получает право взять мяч (если, конечно, тот после удара не вылетел за пределы доступной ему по правилам области) и совершить бросок: пока он этого не сделает, матч не продолжается, какие-либо действия против него в этот момент тоже невозможны. Борьба вследствие описанных выше правил встречается крайне редко — в основном в начале поединка, когда мяч устанавливается чётко на разделительной линии и нужно попытаться успеть схватить его первым; впоследствии такие ситуации могут повторяться при его падении на линии, отделяющие бровку от игровой зоны (тогда как раз и происходит «неполноценный» контакт между полевым и боковым игроками противоположных команд), но нанести вред друг другу чисто физически соперники не могут в принципе.
Играть, сразу скажем, непросто — в первую очередь по причине явной ориентации Bloodshot Dodgeball на джойстики и «шустрого» игрового процесса. Наиболее подходящая тактика — отдавать пас через большую часть поля «помощникам»: соперники в этом случае часто (хотя и не всегда) поворачиваются к ним спиной, что позволяет с высокой вероятностью поразить кого-нибудь из них, — но, разумеется, выиграть только таким способом не получится, поскольку после попадания в «чужого» игрока ход переходит к нему (правда, изредка встречаются ситуации «рикошетов», когда мяч возвращается в руки боковому и тот может нанести повторный удар; другой подобный пример — когда вследствие того же «отскока» он, поразив соперника, попадает к другому боковому, которому тоже разрешается атаковать). Естественно, таким же образом будут пытаться действовать «помощники» противоположной команды в отношении ваших полевых, — а поскольку управление «нужным» игроком зачастую передаётся буквально за долю секунды до того, как его атакуют, то увернуться или отойти запросто может и не выйти. Разумеется, точные удары силами основного состава тоже возможны, особенно если сочетать их с небольшим разбегом и прыжком, а тем более если соперник вдруг повернулся к нам спиной (изредка такое случается). Учтите, что искусственный интеллект всем этим успешно пользуется и редко когда прощает очевидные ошибки.
Здесь же отметим, что есть разные способы избегать вражеских попаданий: «низкие» мячи лучше всего перепрыгивать, а от «высоких» — попросту отходить в сторону (и не так уж редко возникают забавные прецеденты, когда красиво пущенный мяч «шмякается» невдалеке от не пострадавшего спортсмена, получающего право броска); наконец, в ряде случаев удаётся и именно отбить его, если мы стоим лицом к бросающему. Но всё-таки компьютер априори находится в значительно более выгодном положении по причине возможности одновременного контроля над всеми своими подопечными, чего мы лишены в принципе; управление, к сожалению, удобным тоже никак не назовёшь, а жать на кнопки нужно очень-очень быстро. Обратите внимание, что даже у вроде бы «хлипких» девочек жизненных сил на деле вполне достаточно, а уж у спецназовцев или негров — тем более, так что поединки тут предстоят довольно длительные.
Но описанный выше режим покажется в буквальном смысле «детским садом» в сравнении с жесточайшей «аркадой», скрывающейся за третьим подпунктом третьего же пункта главного меню. Там игроков всего четверо: двое наших (обычный и толстый парни из «сюжетной» команды) и двое «хулиганов» с крашеными волосами, также встречающиеся в «основной» игре. Правила отсутствуют в принципе (нет «помощников», можно свободно перемещаться по всему полю, не предусмотрено передачи хода после попаданий), а цель — вывести из игры одного из соперников, после чего сразу засчитывается победа. В данном режиме компьютер действует с феноменальной скоростью и агрессией, а оба его спортсмена сосредотачивают свои атаки на одном (более слабом) из наших протагонистов, при этом практически не давая ему и его товарищу завладеть мячом. И если в чемпионате у автора данного описания вполне себе получалось выигрывать поединки, то здесь он смог максимум несколько раз поразить негодяев, прежде чем проиграть…
С визуальной точки зрения Bloodshot Dodgeball выглядит, скажем так, специфически: модели игроков представляют собой нечто вроде «рисованного псевдо3D» в стиле «тайваньского аниме», отторжения, впрочем, не вызывающем; задние фоны отличаются разнообразием (грязный задний двор здания, асфальтированная дорога, школьный спортзал и так далее), при этом нельзя не отметить и колоритнейших болельщиков, многие из которых явно связаны именно с выступающими в данный момент коллективами. Поскольку, несмотря на сложность, игру наверняка ориентировали на детскую аудиторию, никакой крови и вообще детализации насилия нет: при получении ударов мячом персонажи картинно (и довольно красиво) падают, а их портреты вверху морщатся от боли, в случае же гибели герой на мгновение превращается в призрачного осьминога и затем исчезает. Анимация победы для любой команды (независимо от того, кто за неё играл) всегда одна и та же: оставшиеся в живых игроки начинают радостно танцевать и кланяться, а на экране — в зависимости от уже вашего результата — появляется надпись «You win» или «You loss» (да, именно «loss»).
Вердикт — чрезвычайно увлекательно, несмотря на некоторую примитивность и неудобство управления; но как только с последним хотя бы немного осваиваешься, то игра начинает положительно захватывать, заставляя одновременно с этим быть предельно внимательным, особенно когда вражеские боковые пытаются ввести нас в заблуждение, отдавая пасы друг другу и выжидая момент для нанесения страшного удара, — и какие же случаются эмоции, если его удаётся удачно избежать!.. Ну и кроме того — повторим, что перед нами вновь редкость немыслимого уровня, бывшая до осени 2018 года доступной мало кому даже у себя на родине, — поэтому коллекционерам всяческих диковинок тоже рекомендуется обратить на неё самое пристальное внимание.
Как можно догадаться из названия, нас ожидает «dodgeball», а говоря по-русски — командный вариант «вышибал», активной игры с мячом, наверняка в том или ином виде знакомой каждому по дворовым забавам святого советского детства. Сюжета практически нет, если не считать таковым предложение «пройти путь» на чемпионате по данной дисциплине за группу ребят, показанных во вступительном ролике: «обычного» и толстого парней и юную девушку. При этом поступать именно так вовсе не обязательно: нам предоставляется выбор из восьми команд, среди которых, помимо вышеупомянутой, есть две банды «школьных хулиганов», негры-баскетболисты (выступающие под названием «ANB», — явная отсылка к NBA), «ниндзя», стереотипные «зелёные береты» и два чисто женских коллектива — девушки в матросках и в «модных» платьях. В качестве «секретных» (и не доступных для игры за них) соперников имеются роботы, динозавры и люди-тени. Режимом по умолчанию является чемпионат, предполагающий встречи со всеми остальными командами, причём последовательность таковых определяется компьютером случайным образом, — однако при желании можно сыграть в отдельные матчи (увы, уже без какой-либо альтернативы — всегда одни и те же протагонисты и оппоненты) или в «аркаду» (речь о которой пойдёт ниже). Перспектива обзора — нечто среднее между видом сбоку и «крупной» изометрией.
Правила в общих чертах следующие. В каждой команде шесть участников: трое полевых и трое боковых (последние в рамках каждого коллектива внешне полностью идентичны друг другу: у ребят из ролика, например, это зубастые очкарики с пучками волос на голове, а у «беретов» — юные солдаты). Матч, не ограниченный по времени, проходит на относительно небольшой площадке, разделённой вертикальной чертой на две половины, каждая из которых в свою очередь включает «игровое пространство» и «бровку»: первая занята полевыми игроками одной команды, вторая — боковыми другой; проще говоря, слева «наши», за ними враги, справа тоже враги, но за ними «наши». Ни одна из команд не имеет права заходить на «чужую» часть поля, равно как недопустимы и полноценные пересечения между игроками двух вышеуказанных амплуа, то есть первые могут двигаться лишь по игровой зоне, а вторые — только по бровке. В верхней части экрана показаны портреты полевых игроков обеих команд, а под ними — шкалы, обозначающие их запас здоровья (у каждого из них он различный, пусть и не выражен в числовом эквиваленте) и медленно убывающие в случае попадания мяча. Наша задача — «выбить» всех троих соперников. Что касается боковых «помощников», то они бессмертны, поэтому атаковать их хотя и можно, но бессмысленно, а нужны они для помощи основному составу.
Для управления используются стрелки (перемещения в разные стороны), «пробел» (подбор мяча), «<» (пас), «>» (бросок в соперника) и «/» (прыжок); разумеется, последний навык можно комбинировать с обоими видами ударов, причём кнопки, отвечающие за них, иногда могут использоваться и для подбора. Контролировать в конкретный момент времени разрешается лишь игрока (как полевого, так и бокового), владеющего мячом, находящегося к нему ближе всего, оказавшегося «под прицелом», пропустившего удар или успешно увернувшегося от него. Тот, в кого попали, получает право взять мяч (если, конечно, тот после удара не вылетел за пределы доступной ему по правилам области) и совершить бросок: пока он этого не сделает, матч не продолжается, какие-либо действия против него в этот момент тоже невозможны. Борьба вследствие описанных выше правил встречается крайне редко — в основном в начале поединка, когда мяч устанавливается чётко на разделительной линии и нужно попытаться успеть схватить его первым; впоследствии такие ситуации могут повторяться при его падении на линии, отделяющие бровку от игровой зоны (тогда как раз и происходит «неполноценный» контакт между полевым и боковым игроками противоположных команд), но нанести вред друг другу чисто физически соперники не могут в принципе.
Играть, сразу скажем, непросто — в первую очередь по причине явной ориентации Bloodshot Dodgeball на джойстики и «шустрого» игрового процесса. Наиболее подходящая тактика — отдавать пас через большую часть поля «помощникам»: соперники в этом случае часто (хотя и не всегда) поворачиваются к ним спиной, что позволяет с высокой вероятностью поразить кого-нибудь из них, — но, разумеется, выиграть только таким способом не получится, поскольку после попадания в «чужого» игрока ход переходит к нему (правда, изредка встречаются ситуации «рикошетов», когда мяч возвращается в руки боковому и тот может нанести повторный удар; другой подобный пример — когда вследствие того же «отскока» он, поразив соперника, попадает к другому боковому, которому тоже разрешается атаковать). Естественно, таким же образом будут пытаться действовать «помощники» противоположной команды в отношении ваших полевых, — а поскольку управление «нужным» игроком зачастую передаётся буквально за долю секунды до того, как его атакуют, то увернуться или отойти запросто может и не выйти. Разумеется, точные удары силами основного состава тоже возможны, особенно если сочетать их с небольшим разбегом и прыжком, а тем более если соперник вдруг повернулся к нам спиной (изредка такое случается). Учтите, что искусственный интеллект всем этим успешно пользуется и редко когда прощает очевидные ошибки.
Здесь же отметим, что есть разные способы избегать вражеских попаданий: «низкие» мячи лучше всего перепрыгивать, а от «высоких» — попросту отходить в сторону (и не так уж редко возникают забавные прецеденты, когда красиво пущенный мяч «шмякается» невдалеке от не пострадавшего спортсмена, получающего право броска); наконец, в ряде случаев удаётся и именно отбить его, если мы стоим лицом к бросающему. Но всё-таки компьютер априори находится в значительно более выгодном положении по причине возможности одновременного контроля над всеми своими подопечными, чего мы лишены в принципе; управление, к сожалению, удобным тоже никак не назовёшь, а жать на кнопки нужно очень-очень быстро. Обратите внимание, что даже у вроде бы «хлипких» девочек жизненных сил на деле вполне достаточно, а уж у спецназовцев или негров — тем более, так что поединки тут предстоят довольно длительные.
Но описанный выше режим покажется в буквальном смысле «детским садом» в сравнении с жесточайшей «аркадой», скрывающейся за третьим подпунктом третьего же пункта главного меню. Там игроков всего четверо: двое наших (обычный и толстый парни из «сюжетной» команды) и двое «хулиганов» с крашеными волосами, также встречающиеся в «основной» игре. Правила отсутствуют в принципе (нет «помощников», можно свободно перемещаться по всему полю, не предусмотрено передачи хода после попаданий), а цель — вывести из игры одного из соперников, после чего сразу засчитывается победа. В данном режиме компьютер действует с феноменальной скоростью и агрессией, а оба его спортсмена сосредотачивают свои атаки на одном (более слабом) из наших протагонистов, при этом практически не давая ему и его товарищу завладеть мячом. И если в чемпионате у автора данного описания вполне себе получалось выигрывать поединки, то здесь он смог максимум несколько раз поразить негодяев, прежде чем проиграть…
С визуальной точки зрения Bloodshot Dodgeball выглядит, скажем так, специфически: модели игроков представляют собой нечто вроде «рисованного псевдо3D» в стиле «тайваньского аниме», отторжения, впрочем, не вызывающем; задние фоны отличаются разнообразием (грязный задний двор здания, асфальтированная дорога, школьный спортзал и так далее), при этом нельзя не отметить и колоритнейших болельщиков, многие из которых явно связаны именно с выступающими в данный момент коллективами. Поскольку, несмотря на сложность, игру наверняка ориентировали на детскую аудиторию, никакой крови и вообще детализации насилия нет: при получении ударов мячом персонажи картинно (и довольно красиво) падают, а их портреты вверху морщатся от боли, в случае же гибели герой на мгновение превращается в призрачного осьминога и затем исчезает. Анимация победы для любой команды (независимо от того, кто за неё играл) всегда одна и та же: оставшиеся в живых игроки начинают радостно танцевать и кланяться, а на экране — в зависимости от уже вашего результата — появляется надпись «You win» или «You loss» (да, именно «loss»).
Вердикт — чрезвычайно увлекательно, несмотря на некоторую примитивность и неудобство управления; но как только с последним хотя бы немного осваиваешься, то игра начинает положительно захватывать, заставляя одновременно с этим быть предельно внимательным, особенно когда вражеские боковые пытаются ввести нас в заблуждение, отдавая пасы друг другу и выжидая момент для нанесения страшного удара, — и какие же случаются эмоции, если его удаётся удачно избежать!.. Ну и кроме того — повторим, что перед нами вновь редкость немыслимого уровня, бывшая до осени 2018 года доступной мало кому даже у себя на родине, — поэтому коллекционерам всяческих диковинок тоже рекомендуется обратить на неё самое пристальное внимание.