Как известно, среди российских геймеров всегда были очень популярны некоторые западные хиты, которые у себя на родине добились существенного, но не такого солидного признания. Heroes of Might and Magic, Fallout, Gothic, “Ведьмак” и так далее. И всему-то такому наши разработчики стремились подражать. Вот и воронежская компания Burut Creative Team решила, что у неё получится своя собственная крутая ролевая игра всем на зависть. Ведь неплохо получилось у Snowball Interactive с их “Князем”! Так и появилось на свет “Златогорье”, встречайте. Заочно любить и жаловать не прошу, но если получится, то не возбраняется.
Как становится ясно из вступительного ролика, на дворе стоит дремучее средневековье, а на подаренную людям Светлыми богами благодатную страну Златогорье надвигаются полчища аватара зла по имени Драх-Шу. Его войско ведёт колдун Азарга-Тан, магия которого помогла вайгакам (так зовутся приспешники тьмы) одолеть ополчение людей под предводительством светлоградского князя Ярополка. Послал тогда Белобог на битву с чудищем нечистым “богатыря семисильного Громобоя”, который со своей задачей не справился, был повержен, но затем воскрешён милостивыми небожителями, однако оказался заточён в плену у Кощея, который царствует где-то на границе миров. Наша задача - спасти горе-героя, а выступаем мы в роли человека с амнезией, которого после тяжёлого ранения принесли в окрестности деревни Березань, где мудрый волхв и встречает нас в начале путешествия, давая обильную информацию об устройстве этого мира и положении дел в нём. Отсюда и начинается игровой процесс.
Наш персонаж будет соответствовать тому классу, который мы выбрали ещё до просмотра вступления (или не будет, если мы решим распределить все характеристики и особенности самостоятельно). Архетипы классические - воин, лучник и маг, которые имеют как основные параметры (прокачивать их с повышением уровня нельзя), так и умения, растущие в зависимости от распределяемых нами очков, что появятся по ходу игры. В таком виде мы и входим в деревню Березань, где должны посетить первого из трёх наставников, которые должны тренировать нас на пути к спасению Громобоя. Делать это просто так они не захотят - видимо, не очень-то боятся и почитают Светлых богов после того, как их избранник был повержен Драх-Шу, а Ярополк потерпел поражение от вайгаков: в народе царствуют эсхатологические настроения. Собственно, отправить нас на какой-нибудь опасный квест желают не только менторы, но и многие сельчане. Нужды их разнообразны, но все задания делятся на два типа: почтовые и на истребление. Что, в общем-то, логично, так как в отсутствие развитой диалоговой системы и влияющих на словесное мастерство навыков придумать что-то ещё невозможно, - тут может помочь лишь разнообразие ситуаций, а также мотивация и обоснование всех требуемых к выполнению задач, с чем у “Златогорья” проблем нет. Утешить хандру спивающегося плотника, принеся ему подарок от друга из соседнего села, уничтожить свирепствующего в лесу близ деревни волкодлака (что не так просто, как может показаться на первый взгляд), отыскать следы сбежавшего воеводы, - вот некоторые задания, которые предлагаются игроку в начале, и дальше будет не менее интересно. Это касается как сюжетных квестов, так и побочных.
А вот с такой немаловажной составляющей ролевой игры, как боевая система, у разработчиков получилось не всё так хорошо: бои в “Златогорье” невероятно сложны, на что обращали внимание и жаловались многие игроки и рецензенты. Да, действительно, местные побоища не для слабонервных и нетерпеливых, особенно это касается любителей магии: колдуны слишком уж хрупки и дожить до появления эффективных заклинаний им очень тяжело. Немного попроще любителям рукопашного боя, у которых и мана не расходуется, и доступна пара видов атаки (в зависимости от типа экипированного вооружения), и действуют они быстрее. Да, местные баталии пошаговые и все совершаемые действия, будь то перемещение, атака или посещение окна инвентаря, затрачивают определённое количество очков, запас которых зависит от характеристик персонажа. Низкая точность и, как следствие, малый шанс поразить противника на начальных этапах игры отпугивали от неё большое количество неженок, способных лишь убивать крыс в Fallout или маленьких бесят в Diablo II. И это несмотря на то, что разработчики добавили панель быстрого доступа, в которую можно помещать зелья и свитки, использование которых не будет отнимать очков действий. Такой высокий порог вхождения (или фатальная ошибка в проработке ролевой модели - кому как угодно), обусловленный особенностями боевой системы, сыграл со “Златогорьем” злую шутку, отпугнув многих на начальном этапе.
Но вернёмся к самим беспощадным сечам. В качестве противников выступают не только враждебные к персонажу игрока по разным причинам представители рода людского, но и бестиарий условно восточнославянских мифов, среди представителей которых как вполне понятное лихо, так и странные бука и бага - что-то вроде огромных лягушек без передних лап, красного и зелёного цветов соответственно. В зависимости от конкретного вида они будут пользоваться всеми мыслимыми видами атак - кусать зубами и рвать когтями, рубить мечом, стрелять из лука, колдовать различные заклинания и так далее. Причём делают это не бездумно: враги знакомы с тактикой, то есть маги и лучники держат дистанцию, своевременно подлечивают коллег, а те, что сражаются вблизи, - грамотно преследуют отступающего героя перекрывая ему возможности для манёвров. Как уже говорилось в предыдущем абзаце, бои здесь действительно сложны.
Путешествовать по миру мы будем с помощью глобальной карты, на которой обозначены населённые пункты и различные примечательные местечки, но есть нюанс. Оказаться в последних можно, лишь получив соответствующий квест: тогда эти точки обозначаются золотым флажком и мы вправе туда заглянуть. Но вот вернуться повторно уже не получится: собирать трофеи следует своевременно. Иногда - даже не дожидаясь конца сражения: в некоторых ситуациях после окончания боя происходит скриптовое событие, а затем переход в другую локацию, - если не успели забрать заработанное ратным трудом, то остаётся лишь печалиться. Кроме подобных ситуаций, накоплению капитала порой мешают и текстуры местности: в “Златогорье” используется изометрическая перспектива, из-за чего на определённых типах ландшафта, например в лесу (а его здесь много, особенно в случайных встречах, что происходят во время перемещения по глобальной карте), хладный труп врага может пасть под сенью деревьев, и “нащупать” курсором мешочек, в который противники перед смертью аккуратно и бережно складывают свои пожитки, бывает непросто. Поэтому будьте внимательны и помните, что он располагается примерно в правом нижнем углу останков. Подняв его, мы не увидим привычного окошка с миниатюрами предметов, а пред нами предстанет их текстовый список, - весьма олдскульно.
Кстати, о самих вещичках. Отметим, что тут есть где разгуляться любителям пособирать уникальные предметы, - их здесь немного, но они есть. Да, большинство из них являются квестовыми, и их нужно просто кому-то отдать, - другого применения они не имеют. Однако же попадается особенная экипировка, которую можно получить в награду или поднять с тела поверженного противника. Затем обновку, как и полагается, следует надеть, - на “бумажной кукле” персонажа присутствует несколько слотов, отображаемых визуально на самом теле героя: голова, торс, ручки, ножки, браслет (увы, только один) и амулет. Со временем появляется необходимость приобретать всё лучшее обмундирование и вооружение, в чём нам помогут кузнецы и знахари, промышляющие, помимо ювелирных изделий и бижутерии, различными вспомогательными (хотя скорее просто необходимыми) зельями. Имеются в местных городах и весях ещё и торговцы едой, которая может восстанавливать здоровье или ману, однако по эффективности снедь сильно уступает эликсирам, а потому мало востребована; кроме того, её можно получать, используя в дикой местности навык охоты. Ассортимент у всех этих граждан обновляется в соответствии с прогрессом сюжета и ростом уровня героя, однако если прокачивать торговлю, то доступ к более продвинутым образцам можно получить немного раньше положенного по умолчанию. Сама коммерческая деятельность происходит в окне, схожем с таковым в “Аллодах”: между нашим инвентарём (он здесь представлен в виде прокручивающейся строки, как в “Князе”) и товарами торговца расположено шесть слотов, в которые и следует помещать предметы. Только стоит иметь в виду, что бартер не функционирует: кнопки покупки и продажи разделены и в случае недостачи наличных средств мы не можем приобрести желаемое, пока не продадим собственное.
Среди прочих применяемых умений героя хотелось бы выделить ещё два. Первое - это открывание замков. Оно полезно, но очень редко, так как сундуки встречаются нечасто и в основном в деревнях. Волноваться о негативной реакции жителей, на глазах которых происходит взлом, не стоит - они относятся к этому спокойно, видимо с пониманием. Второе - это знахарство. Не имея такового изначально, можно обучиться ему у знахарей - за плату, разумеется. Этот навык позволяет восстанавливать определённое количество здоровья (в зависимости от его уровня развития), но использовать его лучше всего после окончания боя, дабы не тратить деньги на отдых в постоялых дворах, - стоит он недорого, но копейка рубль бережёт, а регенерация отсутствует. И не стоит переживать о как будто бы затрачиваемом при этом времени, - да, здесь есть смена дня и ночи, но она ни на что не влияет и может быть отключена в настройках.
Выглядит “Златогорье” очень мило. Нельзя сказать, что графика потрясает воображение или выполнена с применением передовых технологий своего времени (о технических моментах речь пойдёт чуть ниже), но она выполнена старательно и с большим вниманием к деталям, что применимо и к моделям персонажей, и к декорациям, и к фонам, а особо тёплые чувства вызывает карта. Не подкачал и дизайн монстров, за исключением уже упоминавшихся неудачных начальных монстров - баги и буки, которые сами по себе какие-то ущербные. И не забывайте, что здесь изометрия, что уже само по себе заставляет волноваться фибры олдгеймерской души. Музыкальное сопровождение также похвалить не получится, однако уместно будет упомянуть, что оно вполне аутентично и органично вписывается как в мирную обстановку, так и в боевую.
Ну а теперь о техническом аспекте. Увы, данную сторону “Златогорья” стоит не просто охарактеризовать слабой, а прямо-таки провозгласить зияющей раной в большей части жизненно важных органов игры. Начнём с того, что она была защищена печально известной системой Starforce, поэтому даже для того, чтобы поиграть на неё в Windows 98, нужно было ещё и обладать принимаемой программой моделью дисковода, не говоря уже о более молодых операционных системах, включая Windows 2000, для которой (плюс для XP) разработчиками позднее был выпущен специальный патч. Однако если бы этот бич олдгеймерского бытия был единственной проблемой, то всё было бы не так уж и страшно. Имеются проблемы и другого характера. Так, например, в той же Windows 98 после загрузки мирной локации из боевой ситуации сражение как бы продолжалось - и нужно было выходить из этого режима вручную. Некоторые скрипты не всегда срабатывали, встречались несистематические вылеты (благо что и того и другого можно было избежать, разумно пользуясь системой сохранений), присутствовали и более мелкие ошибки вроде несоответствия указанному в диалоге размеру вознаграждения выдаваемому фактически или потерявшиеся пробелы после запятой. Да, немного раздражает, но вполне в пределах нормы. Но на более новых операционных системах “Златогорье” ведёт себя просто безобразно: даже если путём не самых простых манипуляций удастся её запустить, то она не будет проигрывать ролики, зато станет стабильно вылетать в определённых моментах, блокируя возможность прохождения. А так как эти самые “новые операционные системы” появились в том же году, что и сама игра, то такие технические огрехи заслуживают самого строгого порицания без всяких скидок на то, что “Златогорье” было дебютным проектом воронежских разработчиков.
Как это ни удивительно, но игра получила бюджетное издание в ряде европейских стран, как минимум на английском и испанском языках под названием Heath: The Unchosen Path. Там тоже было не всё в порядке, так как к техническим проблемам прибавилось низкое качество локализаций; тем не менее, если верить некоторым источникам, игра “Златогорье” была не так уж и плохо принята западными игроками: количество низких оценок уступает количеству средних. Ну а о коммерческих результатах красноречиво свидетельствует то, что два года спустя вышло “Златогорье 2”, которое также имело зарубежный релиз. Значит, не так уж и плох оказался почин.
Но несмотря ни на что игра нашла своих поклонников и совсем не забыта. Да, практически полностью благодаря второй части, которую стоит величать пусть и не замечательной, но как минимум хорошей, очень крепкой РПГ. Но корни её сеттинга, так манящего редко встречающейся в компьютерных играх тематикой “нашего” фентези, кроются в первом “Златогорье”: именно здесь была заложена основа этой привлекательной вселенной, здесь мы узнали про Рипейские горы, Марвию, столкнулись с альберийцами, отважно вступили в битву с могущественным злом и поучаствовали в осуществлении божественных планов, попутно сделав много добрых дел для простых жителей златогорских городов и сёл. И если вы, читая эти строки, захотели попробовать войти в это “мы”, то призываю вас не бояться сложностей: ни технических, ни геймплейных. Поверьте, очарования в этой игре не меньше, чем недостатков.
Как становится ясно из вступительного ролика, на дворе стоит дремучее средневековье, а на подаренную людям Светлыми богами благодатную страну Златогорье надвигаются полчища аватара зла по имени Драх-Шу. Его войско ведёт колдун Азарга-Тан, магия которого помогла вайгакам (так зовутся приспешники тьмы) одолеть ополчение людей под предводительством светлоградского князя Ярополка. Послал тогда Белобог на битву с чудищем нечистым “богатыря семисильного Громобоя”, который со своей задачей не справился, был повержен, но затем воскрешён милостивыми небожителями, однако оказался заточён в плену у Кощея, который царствует где-то на границе миров. Наша задача - спасти горе-героя, а выступаем мы в роли человека с амнезией, которого после тяжёлого ранения принесли в окрестности деревни Березань, где мудрый волхв и встречает нас в начале путешествия, давая обильную информацию об устройстве этого мира и положении дел в нём. Отсюда и начинается игровой процесс.
Наш персонаж будет соответствовать тому классу, который мы выбрали ещё до просмотра вступления (или не будет, если мы решим распределить все характеристики и особенности самостоятельно). Архетипы классические - воин, лучник и маг, которые имеют как основные параметры (прокачивать их с повышением уровня нельзя), так и умения, растущие в зависимости от распределяемых нами очков, что появятся по ходу игры. В таком виде мы и входим в деревню Березань, где должны посетить первого из трёх наставников, которые должны тренировать нас на пути к спасению Громобоя. Делать это просто так они не захотят - видимо, не очень-то боятся и почитают Светлых богов после того, как их избранник был повержен Драх-Шу, а Ярополк потерпел поражение от вайгаков: в народе царствуют эсхатологические настроения. Собственно, отправить нас на какой-нибудь опасный квест желают не только менторы, но и многие сельчане. Нужды их разнообразны, но все задания делятся на два типа: почтовые и на истребление. Что, в общем-то, логично, так как в отсутствие развитой диалоговой системы и влияющих на словесное мастерство навыков придумать что-то ещё невозможно, - тут может помочь лишь разнообразие ситуаций, а также мотивация и обоснование всех требуемых к выполнению задач, с чем у “Златогорья” проблем нет. Утешить хандру спивающегося плотника, принеся ему подарок от друга из соседнего села, уничтожить свирепствующего в лесу близ деревни волкодлака (что не так просто, как может показаться на первый взгляд), отыскать следы сбежавшего воеводы, - вот некоторые задания, которые предлагаются игроку в начале, и дальше будет не менее интересно. Это касается как сюжетных квестов, так и побочных.
А вот с такой немаловажной составляющей ролевой игры, как боевая система, у разработчиков получилось не всё так хорошо: бои в “Златогорье” невероятно сложны, на что обращали внимание и жаловались многие игроки и рецензенты. Да, действительно, местные побоища не для слабонервных и нетерпеливых, особенно это касается любителей магии: колдуны слишком уж хрупки и дожить до появления эффективных заклинаний им очень тяжело. Немного попроще любителям рукопашного боя, у которых и мана не расходуется, и доступна пара видов атаки (в зависимости от типа экипированного вооружения), и действуют они быстрее. Да, местные баталии пошаговые и все совершаемые действия, будь то перемещение, атака или посещение окна инвентаря, затрачивают определённое количество очков, запас которых зависит от характеристик персонажа. Низкая точность и, как следствие, малый шанс поразить противника на начальных этапах игры отпугивали от неё большое количество неженок, способных лишь убивать крыс в Fallout или маленьких бесят в Diablo II. И это несмотря на то, что разработчики добавили панель быстрого доступа, в которую можно помещать зелья и свитки, использование которых не будет отнимать очков действий. Такой высокий порог вхождения (или фатальная ошибка в проработке ролевой модели - кому как угодно), обусловленный особенностями боевой системы, сыграл со “Златогорьем” злую шутку, отпугнув многих на начальном этапе.
Но вернёмся к самим беспощадным сечам. В качестве противников выступают не только враждебные к персонажу игрока по разным причинам представители рода людского, но и бестиарий условно восточнославянских мифов, среди представителей которых как вполне понятное лихо, так и странные бука и бага - что-то вроде огромных лягушек без передних лап, красного и зелёного цветов соответственно. В зависимости от конкретного вида они будут пользоваться всеми мыслимыми видами атак - кусать зубами и рвать когтями, рубить мечом, стрелять из лука, колдовать различные заклинания и так далее. Причём делают это не бездумно: враги знакомы с тактикой, то есть маги и лучники держат дистанцию, своевременно подлечивают коллег, а те, что сражаются вблизи, - грамотно преследуют отступающего героя перекрывая ему возможности для манёвров. Как уже говорилось в предыдущем абзаце, бои здесь действительно сложны.
Путешествовать по миру мы будем с помощью глобальной карты, на которой обозначены населённые пункты и различные примечательные местечки, но есть нюанс. Оказаться в последних можно, лишь получив соответствующий квест: тогда эти точки обозначаются золотым флажком и мы вправе туда заглянуть. Но вот вернуться повторно уже не получится: собирать трофеи следует своевременно. Иногда - даже не дожидаясь конца сражения: в некоторых ситуациях после окончания боя происходит скриптовое событие, а затем переход в другую локацию, - если не успели забрать заработанное ратным трудом, то остаётся лишь печалиться. Кроме подобных ситуаций, накоплению капитала порой мешают и текстуры местности: в “Златогорье” используется изометрическая перспектива, из-за чего на определённых типах ландшафта, например в лесу (а его здесь много, особенно в случайных встречах, что происходят во время перемещения по глобальной карте), хладный труп врага может пасть под сенью деревьев, и “нащупать” курсором мешочек, в который противники перед смертью аккуратно и бережно складывают свои пожитки, бывает непросто. Поэтому будьте внимательны и помните, что он располагается примерно в правом нижнем углу останков. Подняв его, мы не увидим привычного окошка с миниатюрами предметов, а пред нами предстанет их текстовый список, - весьма олдскульно.
Кстати, о самих вещичках. Отметим, что тут есть где разгуляться любителям пособирать уникальные предметы, - их здесь немного, но они есть. Да, большинство из них являются квестовыми, и их нужно просто кому-то отдать, - другого применения они не имеют. Однако же попадается особенная экипировка, которую можно получить в награду или поднять с тела поверженного противника. Затем обновку, как и полагается, следует надеть, - на “бумажной кукле” персонажа присутствует несколько слотов, отображаемых визуально на самом теле героя: голова, торс, ручки, ножки, браслет (увы, только один) и амулет. Со временем появляется необходимость приобретать всё лучшее обмундирование и вооружение, в чём нам помогут кузнецы и знахари, промышляющие, помимо ювелирных изделий и бижутерии, различными вспомогательными (хотя скорее просто необходимыми) зельями. Имеются в местных городах и весях ещё и торговцы едой, которая может восстанавливать здоровье или ману, однако по эффективности снедь сильно уступает эликсирам, а потому мало востребована; кроме того, её можно получать, используя в дикой местности навык охоты. Ассортимент у всех этих граждан обновляется в соответствии с прогрессом сюжета и ростом уровня героя, однако если прокачивать торговлю, то доступ к более продвинутым образцам можно получить немного раньше положенного по умолчанию. Сама коммерческая деятельность происходит в окне, схожем с таковым в “Аллодах”: между нашим инвентарём (он здесь представлен в виде прокручивающейся строки, как в “Князе”) и товарами торговца расположено шесть слотов, в которые и следует помещать предметы. Только стоит иметь в виду, что бартер не функционирует: кнопки покупки и продажи разделены и в случае недостачи наличных средств мы не можем приобрести желаемое, пока не продадим собственное.
Среди прочих применяемых умений героя хотелось бы выделить ещё два. Первое - это открывание замков. Оно полезно, но очень редко, так как сундуки встречаются нечасто и в основном в деревнях. Волноваться о негативной реакции жителей, на глазах которых происходит взлом, не стоит - они относятся к этому спокойно, видимо с пониманием. Второе - это знахарство. Не имея такового изначально, можно обучиться ему у знахарей - за плату, разумеется. Этот навык позволяет восстанавливать определённое количество здоровья (в зависимости от его уровня развития), но использовать его лучше всего после окончания боя, дабы не тратить деньги на отдых в постоялых дворах, - стоит он недорого, но копейка рубль бережёт, а регенерация отсутствует. И не стоит переживать о как будто бы затрачиваемом при этом времени, - да, здесь есть смена дня и ночи, но она ни на что не влияет и может быть отключена в настройках.
Выглядит “Златогорье” очень мило. Нельзя сказать, что графика потрясает воображение или выполнена с применением передовых технологий своего времени (о технических моментах речь пойдёт чуть ниже), но она выполнена старательно и с большим вниманием к деталям, что применимо и к моделям персонажей, и к декорациям, и к фонам, а особо тёплые чувства вызывает карта. Не подкачал и дизайн монстров, за исключением уже упоминавшихся неудачных начальных монстров - баги и буки, которые сами по себе какие-то ущербные. И не забывайте, что здесь изометрия, что уже само по себе заставляет волноваться фибры олдгеймерской души. Музыкальное сопровождение также похвалить не получится, однако уместно будет упомянуть, что оно вполне аутентично и органично вписывается как в мирную обстановку, так и в боевую.
Ну а теперь о техническом аспекте. Увы, данную сторону “Златогорья” стоит не просто охарактеризовать слабой, а прямо-таки провозгласить зияющей раной в большей части жизненно важных органов игры. Начнём с того, что она была защищена печально известной системой Starforce, поэтому даже для того, чтобы поиграть на неё в Windows 98, нужно было ещё и обладать принимаемой программой моделью дисковода, не говоря уже о более молодых операционных системах, включая Windows 2000, для которой (плюс для XP) разработчиками позднее был выпущен специальный патч. Однако если бы этот бич олдгеймерского бытия был единственной проблемой, то всё было бы не так уж и страшно. Имеются проблемы и другого характера. Так, например, в той же Windows 98 после загрузки мирной локации из боевой ситуации сражение как бы продолжалось - и нужно было выходить из этого режима вручную. Некоторые скрипты не всегда срабатывали, встречались несистематические вылеты (благо что и того и другого можно было избежать, разумно пользуясь системой сохранений), присутствовали и более мелкие ошибки вроде несоответствия указанному в диалоге размеру вознаграждения выдаваемому фактически или потерявшиеся пробелы после запятой. Да, немного раздражает, но вполне в пределах нормы. Но на более новых операционных системах “Златогорье” ведёт себя просто безобразно: даже если путём не самых простых манипуляций удастся её запустить, то она не будет проигрывать ролики, зато станет стабильно вылетать в определённых моментах, блокируя возможность прохождения. А так как эти самые “новые операционные системы” появились в том же году, что и сама игра, то такие технические огрехи заслуживают самого строгого порицания без всяких скидок на то, что “Златогорье” было дебютным проектом воронежских разработчиков.
Как это ни удивительно, но игра получила бюджетное издание в ряде европейских стран, как минимум на английском и испанском языках под названием Heath: The Unchosen Path. Там тоже было не всё в порядке, так как к техническим проблемам прибавилось низкое качество локализаций; тем не менее, если верить некоторым источникам, игра “Златогорье” была не так уж и плохо принята западными игроками: количество низких оценок уступает количеству средних. Ну а о коммерческих результатах красноречиво свидетельствует то, что два года спустя вышло “Златогорье 2”, которое также имело зарубежный релиз. Значит, не так уж и плох оказался почин.
Но несмотря ни на что игра нашла своих поклонников и совсем не забыта. Да, практически полностью благодаря второй части, которую стоит величать пусть и не замечательной, но как минимум хорошей, очень крепкой РПГ. Но корни её сеттинга, так манящего редко встречающейся в компьютерных играх тематикой “нашего” фентези, кроются в первом “Златогорье”: именно здесь была заложена основа этой привлекательной вселенной, здесь мы узнали про Рипейские горы, Марвию, столкнулись с альберийцами, отважно вступили в битву с могущественным злом и поучаствовали в осуществлении божественных планов, попутно сделав много добрых дел для простых жителей златогорских городов и сёл. И если вы, читая эти строки, захотели попробовать войти в это “мы”, то призываю вас не бояться сложностей: ни технических, ни геймплейных. Поверьте, очарования в этой игре не меньше, чем недостатков.
- Главный герой:
Женский персонаж - Особенность геймплея:
Генерация персонажа - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
Русский
English