Златогорье 2

Goldenland
Златогорье 2
Жанр: RPG
Разработчик: Burut Creative Team
Издатель: Руссобит-М
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.60 из 10
  • 17
  • 12
  • 56
Стремящаяся поработить все земли тёмная сущность Дарх-Шу была повержена. Это случилось за 300 лет до событий “Златогорья 2” - и за два года до выхода второй части. Немалый срок для игрового мира. Что же в нём изменилось за это время?

Наш подвиг, совершённый в “Златогорье”, остался не забыт. Более того, сформировался целый культ героев (модернизированный канон говорит именно о двух - мужчине и женщине, чтобы не было обидно игрокам, выбиравшим тот или иной пол). Главный его храм находится в Светлограде, где и начинается наш путь. Но первое, что нам предстоит сделать, - это создать персонажа.

Будьте готовы к тому, что теперь главный герой может быть только мужчиной. Ему разрешается задать архетип - воин, маг либо следопыт (лучник) - или создать собственный, распределив изначальные очки по характеристикам (их семь и они традиционны для жанра РПГ, поэтому не будем их рассматривать) и умениям. А вот среди последних есть такие, на которые стоило бы обратить более пристальное внимание.

Все навыки, как активные, так и пассивные, разделены на три группы, по девять умений в каждом соответственно классам, - но на самом деле для создания жизнеспособного персонажа какой-либо одной ограничиться не получится. Первая группа - умения воина, отвечающие за лихость обращения с тем или иным видом оружия (включая кулаки) и критические удары. Вторая - умения мага, где скучковались все шесть школ колдовства, а также “Волшебство” (повышает эффективность всех заклинаний и скорость регенерации маны), “Эрудиция” (помогает опознавать зачарованные предметы) и “Алхимия” (даёт возможность готовить зелья). Третья - умения следопыта, а на самом деле - всё прочее. Их перечислять не будем, а упомянем лишь наиболее интересные, в число которых входят не нуждающееся в комментариях “Красноречие”, а также воровство, позволяющее вскрывать замки и обчищать карманы добропорядочных (ну или хотя бы мирно настроенных) граждан, и кузнечное дело, дающее возможность собственноручного изготовления оружия и доспехов. Да, в “Златогорье 2” есть альтернативные пути для болтливого персонажа и возможности развернуться для предприимчивого ремесленника, прямо как в больших и серьёзных РПГ.

Все многочисленные навыки и характеристики с ростом уровня можно повышать. С каждым левелапом нам будут выдавать определённое количество тех и других очков, которые следует вкладывать в развитие, не забывая о стоимости, рассчитываемой по простой формуле: текущее значение +1 (хотя при высоких значениях она несколько изменится в “жадную” сторону). Кроме того, есть большое количество производных показателей вроде иммунитета или сопротивления (да, это разные вещи) школам магии и прочим воздействиям, например яду. Различных цифровых показателей на экране персонажа здесь вообще великое множество. За каждые пять (начиная с первого) вложенных в какой-либо навык очков он переходит на следующую ступень мастерства и даёт какой-нибудь дополнительный бонус. Но оставим ролевую систему и перейдём к сюжету.

Итак, оправившееся после нашествия вайгаков Златогорье вновь подвержено ненастьям, причём симптомы те же самые, что и при первом пришествии Драх-Шу: нечисть распоясалась и начала активно мешать ведению хозяйства. Оценив обстановку, верховный жрец храма героев по имени Котар отправляет спецотряд из трёх особо подготовленных приключенцев на поиски могущественного мага Шурба-Хала, который может помочь в решении кризиса. Нет, мы не входим в его состав, что вы вообще о себе возомнили. Наша миссия гораздо более скромная - пройти по их следам, так как высокопоставленному клирику было видение от светлых богов (напомню, что в мире Златогорья это весьма бесполезные и немощные в делах земных сущности), которые посоветовали отправить четвёртого, одного из недавно посвящённых послушников. Да, вот это и есть мы.

Шурба-Хал живёт не в Златогорье. Да, размер карты существенно увеличился - и теперь помимо уже знакомых территорий, на которых располагаются почти те же города и веси, нам доступны Марвия, богатая страна торговцев, и Турберн, славящийся своими техническими достижениями. Вот где-то там, за неприступной горной грядой, отделяющей Златогорье от остального мира, и живёт могущественный волшебник, который так нам нужен. Вот только выбраться за границу не так просто: на морских путях шалит нечисть, и по этой причине марвийские капитаны отказываются брать на борт, а местонахождение горного туннеля, соединяющего страны по суше, нам неизвестно. Первоначальная задача ясна - найти человека, который поможет решить этот вопрос. И сделать это можно будет разными способами, в том числе и с помощью навыков общения. Да-да, нелинейность такого разряда в основной сюжетной линии присутствует, как, впрочем, и в побочных заданиях: испробовать все ветки и возможности за одно прохождение никак не получится.

В поисках пути в Марвию мы столкнёмся с рядом неприятностей и вскоре узнаем, что за ними стоит некто по имени Карно - один из учеников некоего Гродвала. Информацию об этом персонаже, как и о некоторых других аспектах мира игры, можно прочитать в энциклопедии, постепенно пополняющейся новыми сведениями о географии и истории регионов, а также о различных тварях, которым выпала честь пасть от нашей руки. Но если кратко, то Гродвал смог добиться невероятных успехов в познании магии, затем уйдя в божественные миры и подарив своим последователям бессмертие. Его ученики встретятся нам во время путешествия, и не все будут злодеями, хотя каждый из них обладает уникальным и не очень приятным характером.

Но не так тяжело найти проход в Марвию, как преодолеть его, ибо населён он весьма сильными противниками. Что делать, если не получается одолеть их в честном бою? Повышать уровень, получая опыт от дополнительных квестов и схваток с врагами послабее. Опциональные задания многочисленны, но с одной оговоркой: их количество для каждого поселения стало не столь уж значительно больше того, что было в первой части, в то время как размеры самих локаций решительно увеличились. Поэтому порой возникает ощущение, что авторы просто не успели наполнить их должным количеством приключений-развлечений. Но те, что есть, преимущественно хороши: они многоступенчатые, сулят хорошую награду как золотом, так и опытом (и ими не ограничиваются), а также могут принести герою черту биографии. Что это такое? Это аналог приобретаемых перков из Fallout, когда за выполнение какого-либо действия герой пожизненно получает тот или иной положительный или отрицательный бонус к чему-либо. Если последовать совету жреца, встречающему нас сразу после выхода со стартовой локации, и посетить светлоградское почтовое отделение, то, пройдя линейку их квестов, можно получить биографию “Почтальон”, что увеличит телосложение на единичку. Кроме того, нам повстречаются и спутники, которые хоть и будут отнимать половину получаемого героем опыта (и расти при этом в уровнях), но смогут оказать поддержку в боях.

Большинство квестов требуют перемещений по глобальной карте. Как и в первой части, некоторые локации открываются только при взятии определённого задания, однако возвращаться в них можно сколько угодно. Во время путешествий нам могут встретиться как дружественные персонажи (странствующие торговцы, простые жители или, например, стада коз), так и враждебные люди и прочие существа. Будут и особые, уникальные энкаунтеры, в которых можно стать участником необычных событий и получить что-нибудь интересненькое, что иначе никак не достать. Чем больше прокачан навык следопыта, тем больше вероятность их повстречать. Кроме того, это умение отвечает за шанс избежать нежелательной встречи и на общее их число, которое определяется производным параметром осторожности. Если, например, надеть проклятую вещь (обычно они имеют хорошее качество, но отрицательно сказываются на определённых параметрах) с минусом к осторожности, то стоит приготовиться к тому, что вы часто будете подвергаться нападениям. С другой стороны, если есть потребность набрать дополнительного опыта или пополнить кошелёк продажей бандитского добра, то такая вещь придётся как раз кстати.

Бои проходят в пошаговом режиме. К добру ли, к худу ли, но разработчики прислушались к замечаниям по поводу системы сражений в первой части и в значительной мере переработали её. Противники теперь не настолько умны - и больше не могут загонять героя в угол и действовать слаженно, разве что умение отступать при получении серьёзного урона не утратили. Они стараются взять численным превосходством и откровенно читерскими уловками вроде явно меньшего количества очков действия, требуемого для нанесения удара. Особенно ярко это проявляется на ранних этапах игры, когда враг способен перемещаться на меньшее расстояние, чем герой, но может наносить большее количество ударов тем же типом атаки. А вот что осталось неизменным - так это нелёгкая судьба магов, которые слишком хрупки и не всегда дают достойный отпор. Но и для них есть действенный способ выживания: отринуть стереотипные посохи и сражаться голыми руками, что является весьма эффективным способом нанесения урона даже ближе к концу игры. Но для этого, естественно, требуется не забывать о развитии соответствующего навыка и не забывать подкреплять себя заклинаниями. Последние можно находить (или покупать) в томах с целью занесения в свой гримуар (но только для их использования понадобится определённый уровень владения требуемой школой магии) - или в свитках, которыми может пользоваться любой желающий, не обязательно маг (хотя определённые ограничения имеются и здесь: совсем малограмотный персонаж их просто не прочитает).

Бестиарий получил многочисленное пополнение, при этом сохранив подавляющее большинство монстров из предыдущей части. Да, баги и буки на месте. Здесь же и волкодлак, ставший намного слабее своего прапрадедушки. Аспиды, древни, медведи, саламандры и прочие представители фауны будут пытаться умертвить вас на златогорской земле, не считая врагов-людей (и почему-то не примыкающую к ним чудь). На территориях Турберна и Марвии противники будут уже другие - золотые быки, каменные големы, куски оживших скал, феи, муравьеподобные взбесившиеся творения гмурров (похожего на гномов горного народца), пустынные демоны и так далее. Общее количество видов так велико, что если не увлекаться исследованием диких уголков, то за одно прохождение можно некоторых и не повстречать.

Для успешной борьбы с ними герой должен быть хорошо экипирован. Способов добычи хорошего снаряжения пять: воровство, трофеи, награды за квесты, торговля и ремесло. А одеться есть во что, потому что на “бумажной кукле” персонажа есть слоты для обеих рук (даже в двух комплектах, которые можно - а часто и необходимо - переключать во время боя), головы, торса, ног - и целых пять ячеек украшений: амулет, два браслета и два кольца (хотя на месте героя я бы одевал по два кольца на каждый палец, учитывая то, насколько полезные прибавки они могут давать). С коммерсантами всё традиционно - они покупают и продают вещи, назначая цены в соответствии с материалом изготовления и характеристиками конкретного предмета, а также нашим навыком торговли. Изредка у них попадаются и артефакты - уникальные вещи с собственной историей, дающие очень впечатляющие бонусы, вот только иногда немножко проклятые, но от этого не менее привлекательные. Раздолье для манчкина? Да, всё правильно: собирать эти предметы очень интересно, их можно покупать, снимать с тел врагов, получать в награду за квесты. Но есть и сложности: ассортимент у продавцов формируется сообразно степени развития героя, а потому низкоуровневые артефакты могут стать труднодобываемыми, если вовремя не попадутся у какого-нибудь кузнеца или на них в тот момент не хватит денег. Однако их поиск - это по-настоящему азартное занятие, а если ещё задаться целью пройти игру, используя минимум квестовых предметов (а такое тут возможно), то плюшкинскому сердечку будет очень-очень тепло.

Ну и крафт. Создавать можно как предметы, так и зелья. Для того и другого нужны рецепты, которые приобретаются у соответствующих специалистов, крадутся или обнаруживаются в “ничейных” контейнерах. Хотя первооткрывателю тоже есть воля - вставляйте в слоты что вздумается и смотрите на результат. В таком случае вы сможете наблюдать потрясающее зрелище, в результате которого ценные ингредиенты будут превращаться в бесполезный и ничего не стоящий хлам. Но есть шанс, что вам повезёт и вы откроете какое-нибудь замечательное зелье или “уникальный” (он так называется, но на самом деле таких предметов можно создать сколько угодно) топор, например. Где взять материалы? У тех же самых торговцев или из поверженных монстров: яд у аспида, цветочки у феи, камень у каменного стража и так далее. Собирание коллекции всех возможных рецептов - процесс ничуть не менее увлекательный, чем охота за артефактами.

А теперь давайте коснёмся самой сладкой части “Златогорья 2” - её графики. Если за не очень изобретательный дизайн противников и NPC можно поставить твёрдую четвёрку, то локации - это определённо пятёрка с тремя плюсами, поэтому в качестве итоговой оценки можно смело назвать визуальный ряд великолепным. Все города, селения и прочие местечки (за исключением некоторых случайных арен для битв и встреч, не изобилующих объектами) выполнены с невероятной тщательностью, вниманием к деталям и высоким качеством прорисовки, которая не встречалась более ни в одном РПГ-проекте с подобной перспективой в течение двенадцати лет, вплоть до выхода Pillars of Eternity, которую делали (а потом полтора года доводили до играбельного состояния) маститые мэтры из Obsidian Entertainment. Стоит ли говорить, что 2002 году увидеть подобный уровень исполнения в отечественной игре было событием удивительным.

Не отстаёт по качеству и музыкальное сопровождение: яркое, величественное и запоминающееся. Даже спустя годы услышав этот саундтрек, сознание начинает рисовать те самые удивительные картинки городов и вспоминать приключения, которые несёт “Златогорье 2”. Сказать того же об озвучке не получается. Да, выполнена она качественно, но озвучены лишь некоторые сюжетные персонажи, причём часть из них мелькает в повествовании настолько скоротечно, что даже не запоминается.

Подходя к завершению рассказа, обратим внимание на недостатки игры. Конечно же, они есть, но выделить из них хоть сколько-нибудь серьёзный едва ли получится. Да, побочных квестов маловато - хотелось бы большего их количества и более тщательной проработки. Как уже говорилось, создаётся впечатление, что авторы просто не успели наполнить мир достаточным количеством заданий, что заметно по странным казусам, когда, например, целая локация (пусть и небольшая) выделена на то, чтобы принести туда предмет и прочитать диалог в пару строчек (получаемая за это полезная черта биографии положение не исправляет). Бои в силу специфики поведения компьютерных оппонентов через какое-то время превращаются в рутину, особенно в те моменты, когда враг, лишившись критической доли здоровья, пытается убежать, а у героя нет возможности атаковать дистанционно. Спасает умение следопыта, позволяющее минимизировать стычки с врагами. Присутствуют и упоминавшиеся вскользь ранее проблемы с балансом: ортодоксальным магом играть очень тяжело. Впрочем, это, пожалуй, весь список наиболее существенных огрехов. Сопартийцы также могут огорчать внезапной гибелью в сражении, так как им разрешается задать всего две модели поведения в бою: атаковать всех подряд или не ввязываться вовсе. Делать нечего - остаётся либо смириться с их потерей, либо подлечивать подручными средствами. Присутствует и россыпь тех, что масштабом помельче, но на них можно обратить внимание, лишь выискивая намеренно.

Что же в итоге? Объективно (относительно, конечно) “Златогорье 2” - очень крепкая РПГ, способная подарить несколько десятков приятных часов тем поклонникам таких игр, которые уже избороздили шедевры мировой величины и ищут новых ощущений. Субъективно (предельно) - один из лучших представителей жанра, знакомство с которым дарит много радости. А ведь спустя год вышел аддон “Холодные небеса”, посвящённый ещё одной стране этой вселенной - заснеженной матриархальной Альберии. Поэтому пока, говоря об игре 2002 года, сетовать на печальную судьбу третьей части рановато.
Автор обзора: Sharp_ey
Златогорье, Златогорье 2: Холодные небеса
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Когда то давно в далеком 2003 учась в институте купил лицензию этой игры, но из за постоянной занятости всё откладывал и откладывал, а потом уже другие проблемы и опять времени нет, так и забил на игру да еще и диски куда то посеял... И вот, по прошествии 20 лет увидел наконец игру на old-games, дай думаю пройду пока свободное время есть да и патчей уже повыходило, все баги должны быть исправлены и nocd есть. Скачал в общем установил, поставил патчи, nocd и понеслась ?%;*№ по кочкам...
В общем сначала о плюсах:

+ Хочется отметить очень обширное и разноплановое развитие персонажа, множества характеристик, заклинаний, умений и перков.
+ Большое количество уникальных вещей, как крафтовых так и тех которые можно получить только в квестах или с некоторых монстров. Отдаленно чем то напомнило Аллоды 1,2.
+ Очень хорошо прорисованные и детализированные локации, тут художники постарались на славу, но тут же кроется и минус, об этом в минусах.
Всё, плюсы кончились...

- Игра имеет оочень тяжелый и тягучий порог вхождения, выходить из первого города не имея хотя бы 5-й уровень смерти подобно, да и в этом случае качаться придется только на Аспидах и Феях (избегая всего остального бестиария), которые так же с легкостью могут убить героя вплоть до 10 уровня с пары ударов, а чтобы пройти эти 5 уровней до хотя бы 10го (чтобы хоть как то легче было выживать) придется не один десяток раз загрузится из за просто феерической боевой системы попаданий! Мало того что мазать вы будете часто (даже при 90% точности) так еще и здоровье персонажа по началу не позволяет ему держать удар даже от таких слабых мобов как Аспиды и Феи, а ведь это самые первые монстры в игре! Дальше хуже, персонаж растет, опыта от Фей становится уже недостаточно чтобы фармить опыт и золото, и приходится переходить на бандитов с которых к слову можно неплохо разжиться шмотом и опытом, но опять же приходится превозмогать и бесчисленное множество раз жать кнопку "Загрузить". Таким вот тупым нуднейшим способом спустя часов десять беспощадного фарма можно докачаться до 15-20 уровня и жить уже станет легче, кстати бандиты и тому подобный людской сброд это основной доход в игре.
- Сюжетные квесты. Сразу скажу, что сюжет до конца не прошел, хотя наиграл более 70 часов и облазил всю глобальную карту. Причина проста - сюжетные квесты сломаны! Два раза начинал игру заново из за того что тот или иной персонаж из за не сработавшего скрипта перестает с тобой разговаривать или нужная фраза в диалоге просто не появляется! После второго такого раза на игру просто забил. И это при том что игра пропатчина до последней версии!
- Несюжетные квесты очень посредственны и стандартны: принеси, отнеси, убей и т.д. Спустя пару тройку городов их уже попросту наскучивает выполнять, да и опыта за них дается в основном очень мало, а наград в виде действительно чего то полезного вообще единицы. поэтому выполнение побочек вообще необязательно. Всё добывается в рандомных боях.
- Сломанная игровая экономика, деньги в Златогорье мусор, как только переходишь на бандитов, грабителей и т.д. деньги перестают быть проблемой в игре, пара тройка стычек на глобальной карте и у вас уже под 100к, а дальше про недостаток денег можно вообще забыть.
- Странная система попаданий. Допустим у вас точность в 90% попадания, наводим на врага и тоже видим 90%, вроде бы всё круто всё должно лететь в цель! Но как бы не так! На самом деле персонажи/монстры имеют свой уровень брони который влияет на реальный шанс попасть по врагу, но этот реальный шанс ни как не отображается при наведении на цель, всегда будет видна только текущая базовая точность и это чертовски раздражает. Неужели нельзя было прописать маленькую формулу для подсчета реального шанса попасть!
- Мелкие глюки и баги при бое на локациях глобальной карты. Персонаж может застрять в спрайте дереве или указательном столбе и монстры перестают его атаковать, перс начинает бить врага через всю карту стоя к нему спиной и т.д. Таких глюков немного но они иногда раздражают.
- локации городов несмотря на прорисовку практически пусты, двери можно открыть не во все здания, а те которые и можно не несут никакой смысловой и полезной нагрузки, зачастую там нет даже какого то лута и НПС, просто пустое помещение.

Подводя общий итог потраченным в пустую 70 часов игры можно сказать что игра разочаровала, разочаровала даже не своей тягучей пресностью и долгой раскачкой сколько невозможностью пройти игру из за критических багов в сюжетной линии, очень было досадно. Если бы не этот факт то можно было бы и твердую четверку поставить, а так...
"(модернизированный канон говорит именно о двух - мужчине и женщине, чтобы не было обидно игрокам, выбиравшим тот или иной пол)"

Вообще-то это как раз таки оригинальный канон из первой части - там в конце ты встречаешь брата Велимира/сестру Велену противоположного пола относительно персонажа игрока и на главбосса вы идете только вдвоем.

Это по сюжету объясняется тем что Драх-Шу был разделен на 3 части Белобогом - мужское и женское тело (как раз Велена и Велимир) и душа. Канон хорошая концовка где пара главгероев замочила эту самую душу но можно было выбрать и плохую, вынос Белобога и воссоединение с Драх-Шу.
Игра просто великолепна! Даже много лет спустя вспоминается с теплотой. Возможностей и вправду много и магом, кстати, играть не так уж сложно, а под конец даже не находится адекватных противников, включая главгада. Очень высоко, практически до конца, можно развить две ветви магии, остальные развив до половины, а это очень высокий уровень. И свитки на уникальные предметы, которые при изготовлении не дают ничего и уникальными становятся после многократных прокачек. То есть, если первый рецепт на уникальный предмет не сохранишь, потом он тебе не попадётся, хоть все улучшатели потом насобирай.
В своё время играл, прошёл и был очень доволен. Приятная графика, славянский сэтинг, случайные встречи и (лично для меня) интересный сюжет. Также порадовало разнообразие шмоток и возможность выбирать как выходить из разных ситуаций.
Хорошая и добротная игра тех лет. В тот период наверное одна из лучших изометрических РПГ русских игроделов.
Хочу немного поделиться тонкостями самой игры.
1. Ф.А.К. по игре (писал лично, начинающим должно помочь);
2. Чит-коды по игре, а так же коды с расшифровкой кузнечных и алхимических рецептов, коды квестовых предметов.
3. Прохождение игры, взято с какого-то сайта... уже не помню и с какого(