Neverwinter Nights можно любить, можно ненавидеть, но крайне сложно пройти мимо - как минимум потому, что игра заняла своё почётное место в истории, где-то рядом с "Арканумом" и самым-самым первым Deus Ex. И потому, что положила начало одноимённой серии; и потому, что была высоко оценена как зарубежными изданиями, так и отечественными; и потому, что стала одной из ранних для BioWare, когда "фирменный" стиль уже проявился, но ещё не набил оскомину.
Как и полагается игре с характерными логотипами на коробке с диском, Neverwinter Nights является не столько приключением по полюбившемуся многим сеттингу, сколько очередной "точкой входа", порталом в мир "Забытых Царств", позволяющим не просто поприключаться - а пожить в этом необычном месте, получше узнать о его порядках. И это ощущение глобальности - того, что за пределами экрана раскинулся целый мир, - не покидает в течение всего прохождения - от экрана генерации персонажа до самых титров. В диалогах и описаниях предметов игра активно ссылается не только на различные уголки этого дивного мира, но и на другие планы реальности, составляющие с "Забытыми Царствами" единую мультивселенную. Как и в Icewind Dale 1-2, здесь много зарисовок, которые не несут прямых подсказок и другой сюжетной информации. Это и книги, и истории компаньонов, и описания в инвентаре: к каждой магической (и не очень) вещи прилагается целый рассказ о её создании.
Сам сюжет представляет собой типичную "кампанию" D&D - достаточно объёмный набор приключений, нанизанных на единую нить повествования об отдельном событии "от и до": от призыва героя до окончательной расстановки точек и бесповоротного решения мучающего всех вопроса. На этот раз поводом посетить незамерзающий (как понятно из названия) порт Невервинтер будет эпидемия чумы явно магического толка. Казалось бы, победить её достаточно просто - нужно собрать четыре компонента (разбежавшихся по самым злачным местам города), провести ритуал... в общем, как нетрудно догадаться, даже в случае успеха приключения только начинаются. Уже хотя бы потому, что у публики, "оценившей шутку", наверняка возникнут очень интересные вопросы философского (экзистенциального) характера к тем, кому чума была выгодна. И для этого тоже понадобится наш герой.
Герою полагаются помощники. Здесь их... более чем достаточно. И каждый из них - личность с историей и рядом персональных квестов, дающих возможность эту самую историю обсудить. Более того, многие из них важны для сюжета даже за пределами кампании. Когда-нибудь потом, через много лет и в других землях, с кем-нибудь из них мы сразимся лицом к лицу, кто-то предаст нас в дальнейших странствиях, кто-то будет верен до конца, а кому-то даже придётся помочь "родить мысль" добрым словом ("Слушай ты, камикадза кара-турская, на место встал, пока я добрый!") и улыбкой Ганнибала Лектера. Единственное нарекание к помощникам состоит в том, что игра слегка навязчиво помогает "родить мысль" (о том, что исследовать подземелья в одиночку - не лучшая идея) уже самому игроку - как советами, так и уровнем сложности: таковой рассчитан именно на прохождение с компаньоном, но (к чести разработчиков) даже его отсутствие не сильно уж и критично. Так что и волку-одиночке будет чем заняться.
И вот мы плавно переходим к грустному. При таком блестящем сюжете подкачала реализация - даже на уровне дизайна карт. Сама по себе графическая составляющая демонстрирует нам качественное (для того времени и своих системных требований) освещение, убедительные тени, сделанные с фантазией визуальные эффекты заклинаний... вот только всё это омрачается ложкой дёгтя. Дело в том, что карты собраны в редакторе, крайне поощряющем квадратно-гнездовое проектирование, когда все ландшафтные элементы (которых не так уж и много) мало того что выровнены "по линеечке", так ещё и имеют чёткую ориентацию на север, юг, запад или восток соответственно. И это после уникальных и с любовью отрисованных карт в Icewind Dale и Baldur's Gate, где персонажи приключаются мало того что в том же сеттинге, так ещё и географически почти рядом! В результате у игрока понемногу складывается впечатление, что действие происходит в "законопослушном" измерении всё той же метавселенной, где подобное действительно встречается сплошь и рядом. Увы, но данная "квадратичность" крадёт добрую часть восторгов по поводу сочной картинки. В первом эпизоде игрок только начинает о чём-то догадываться, во втором догадки подтверждаются, а в третьем персонаж попадает в достаточно самобытный (в теории) город Лускан, который выглядит... точь-в-точь как Невервинтер, только слегка по-другому сконфигурированный. С точно такой же "слегка измененной" канализацией с абсолютно теми же текстурами, но немного другим лабиринтом. А уж в четвертом эпизоде так и вообще не знаешь, куда деваться от этих стандартно-шаблонных лесков да пещерок. А кроме того, немало удивления доставит и двумерная графика. Некоторые элементы инвентаря и "портреты" монстров вызывают впечатление, будто их рисовал карикатурист.
К игре прилагается и редактор карт (а также предметов, персонажей и многого другого) - Aurora Toolset. Редактор крайне мощный, включающий в себя даже c++- подобный скриптовый язык, но ... тоже оставляющий двоякое впечатление. Как следует покопавшись в таковом, быстро понимаешь, что разработчики использовали возможности своего детища далеко не на 100% - и, очевидно, сильно торопились, стремясь выдать на-гора столь массовый во всех смыслах продукт - с кучей совершенно проходных приключений, подземелий и персонажей. После знакомства с модулями (как официальными, так и фанатскими) подобные подозрения перерастают в уверенность.
Вообще, программная часть игры сделана на твёрдую пятерку. Совсем уж диких багов и костылей (как у вышедшей годом позже Knights of the Old Republic) замечено не было, а функционал приведенного выше редактора вкупе с возможностью расширения стандартных библиотек позволяет хотя бы исправить огрехи разработчиков и воплотить извечную геймерскую мысль "я бы лучше сделал" во что-то более конкретное, чем сетования на форумах. NWN может похвастаться внушительным фанатским сообществом мододелов, плодами которого стали не только самостоятельные модули, но и целые многопользовательские "шарды", посвященные другим уголкам мультивселенной вроде Равенлофта.
Похвалы заслуживает и неплохая реализация правил D&D, где хардкорность и экшен неплохо сбалансированы под бои в режиме реального времени, так, что одно почти не мешает другому. А уж о том, что игра позволяет реализовать весь стандартный набор рас и классов (вопрос только, насколько качественно), и говорить нечего. Впрочем, и этот момент... дискуссионный. По большому счёту прохождение игры колдуном почти не отличается от прохождения таковой воином: меч заменяет магию, но всё остальное (включая диалоги) - почти то же самое. Священнику будет проще разделаться с нежитью и подлечиться, магу - наколдовать себе подмогу и ауру поглощения энергии, воину - разделать супостата раньше, чем тот нанесёт ему достаточный ущерб, - но все эти отличия не играют существенной роли за пределами поля боя. Это не Icewind Dale 2, где друид или колдун мог пообщаться "со своими" на, очевидно, профессиональном сленге (- А вот скажите, Киса, как волшебник волшебнику, - вы свитки-то читать умеете?) и получить за это бонусные возможности и опыт. Подобные варианты развития событий здесь иногда всё-таки появляются, но по большей части для галочки. Как это ни странно, игра не очень-то и ролевая, - ведь вся "роль" сводится к закидыванию противников кубами в обычной или "социальной" битве и максимальной оптимизации персонажа под этот стиль.
Впрочем, Neverwinter Nights многое прощаешь. За то самое ощущение целостности и огромного Фейруна за плечами. За надежду продолжить приключения позднее - в других модулях, что и составляет самую суть настолок вообще и D&D в особенности. Однако было бы несправедливым упустить главное: наслаждаться оригинальной кампанией лучше до прохождения официальных дополнений. И потому, что таковые являются продолжением наших приключений (вплоть до возможности импорта персонажа), и потому, что, распробовав оные, можно в один прекрасный день обнаружить, что на оригинальную кампанию уже как-то и "не тянет". Как говорится, "лучшее - враг хорошего".
Как и полагается игре с характерными логотипами на коробке с диском, Neverwinter Nights является не столько приключением по полюбившемуся многим сеттингу, сколько очередной "точкой входа", порталом в мир "Забытых Царств", позволяющим не просто поприключаться - а пожить в этом необычном месте, получше узнать о его порядках. И это ощущение глобальности - того, что за пределами экрана раскинулся целый мир, - не покидает в течение всего прохождения - от экрана генерации персонажа до самых титров. В диалогах и описаниях предметов игра активно ссылается не только на различные уголки этого дивного мира, но и на другие планы реальности, составляющие с "Забытыми Царствами" единую мультивселенную. Как и в Icewind Dale 1-2, здесь много зарисовок, которые не несут прямых подсказок и другой сюжетной информации. Это и книги, и истории компаньонов, и описания в инвентаре: к каждой магической (и не очень) вещи прилагается целый рассказ о её создании.
Сам сюжет представляет собой типичную "кампанию" D&D - достаточно объёмный набор приключений, нанизанных на единую нить повествования об отдельном событии "от и до": от призыва героя до окончательной расстановки точек и бесповоротного решения мучающего всех вопроса. На этот раз поводом посетить незамерзающий (как понятно из названия) порт Невервинтер будет эпидемия чумы явно магического толка. Казалось бы, победить её достаточно просто - нужно собрать четыре компонента (разбежавшихся по самым злачным местам города), провести ритуал... в общем, как нетрудно догадаться, даже в случае успеха приключения только начинаются. Уже хотя бы потому, что у публики, "оценившей шутку", наверняка возникнут очень интересные вопросы философского (экзистенциального) характера к тем, кому чума была выгодна. И для этого тоже понадобится наш герой.
Герою полагаются помощники. Здесь их... более чем достаточно. И каждый из них - личность с историей и рядом персональных квестов, дающих возможность эту самую историю обсудить. Более того, многие из них важны для сюжета даже за пределами кампании. Когда-нибудь потом, через много лет и в других землях, с кем-нибудь из них мы сразимся лицом к лицу, кто-то предаст нас в дальнейших странствиях, кто-то будет верен до конца, а кому-то даже придётся помочь "родить мысль" добрым словом ("Слушай ты, камикадза кара-турская, на место встал, пока я добрый!") и улыбкой Ганнибала Лектера. Единственное нарекание к помощникам состоит в том, что игра слегка навязчиво помогает "родить мысль" (о том, что исследовать подземелья в одиночку - не лучшая идея) уже самому игроку - как советами, так и уровнем сложности: таковой рассчитан именно на прохождение с компаньоном, но (к чести разработчиков) даже его отсутствие не сильно уж и критично. Так что и волку-одиночке будет чем заняться.
И вот мы плавно переходим к грустному. При таком блестящем сюжете подкачала реализация - даже на уровне дизайна карт. Сама по себе графическая составляющая демонстрирует нам качественное (для того времени и своих системных требований) освещение, убедительные тени, сделанные с фантазией визуальные эффекты заклинаний... вот только всё это омрачается ложкой дёгтя. Дело в том, что карты собраны в редакторе, крайне поощряющем квадратно-гнездовое проектирование, когда все ландшафтные элементы (которых не так уж и много) мало того что выровнены "по линеечке", так ещё и имеют чёткую ориентацию на север, юг, запад или восток соответственно. И это после уникальных и с любовью отрисованных карт в Icewind Dale и Baldur's Gate, где персонажи приключаются мало того что в том же сеттинге, так ещё и географически почти рядом! В результате у игрока понемногу складывается впечатление, что действие происходит в "законопослушном" измерении всё той же метавселенной, где подобное действительно встречается сплошь и рядом. Увы, но данная "квадратичность" крадёт добрую часть восторгов по поводу сочной картинки. В первом эпизоде игрок только начинает о чём-то догадываться, во втором догадки подтверждаются, а в третьем персонаж попадает в достаточно самобытный (в теории) город Лускан, который выглядит... точь-в-точь как Невервинтер, только слегка по-другому сконфигурированный. С точно такой же "слегка измененной" канализацией с абсолютно теми же текстурами, но немного другим лабиринтом. А уж в четвертом эпизоде так и вообще не знаешь, куда деваться от этих стандартно-шаблонных лесков да пещерок. А кроме того, немало удивления доставит и двумерная графика. Некоторые элементы инвентаря и "портреты" монстров вызывают впечатление, будто их рисовал карикатурист.
К игре прилагается и редактор карт (а также предметов, персонажей и многого другого) - Aurora Toolset. Редактор крайне мощный, включающий в себя даже c++- подобный скриптовый язык, но ... тоже оставляющий двоякое впечатление. Как следует покопавшись в таковом, быстро понимаешь, что разработчики использовали возможности своего детища далеко не на 100% - и, очевидно, сильно торопились, стремясь выдать на-гора столь массовый во всех смыслах продукт - с кучей совершенно проходных приключений, подземелий и персонажей. После знакомства с модулями (как официальными, так и фанатскими) подобные подозрения перерастают в уверенность.
Вообще, программная часть игры сделана на твёрдую пятерку. Совсем уж диких багов и костылей (как у вышедшей годом позже Knights of the Old Republic) замечено не было, а функционал приведенного выше редактора вкупе с возможностью расширения стандартных библиотек позволяет хотя бы исправить огрехи разработчиков и воплотить извечную геймерскую мысль "я бы лучше сделал" во что-то более конкретное, чем сетования на форумах. NWN может похвастаться внушительным фанатским сообществом мододелов, плодами которого стали не только самостоятельные модули, но и целые многопользовательские "шарды", посвященные другим уголкам мультивселенной вроде Равенлофта.
Похвалы заслуживает и неплохая реализация правил D&D, где хардкорность и экшен неплохо сбалансированы под бои в режиме реального времени, так, что одно почти не мешает другому. А уж о том, что игра позволяет реализовать весь стандартный набор рас и классов (вопрос только, насколько качественно), и говорить нечего. Впрочем, и этот момент... дискуссионный. По большому счёту прохождение игры колдуном почти не отличается от прохождения таковой воином: меч заменяет магию, но всё остальное (включая диалоги) - почти то же самое. Священнику будет проще разделаться с нежитью и подлечиться, магу - наколдовать себе подмогу и ауру поглощения энергии, воину - разделать супостата раньше, чем тот нанесёт ему достаточный ущерб, - но все эти отличия не играют существенной роли за пределами поля боя. Это не Icewind Dale 2, где друид или колдун мог пообщаться "со своими" на, очевидно, профессиональном сленге (- А вот скажите, Киса, как волшебник волшебнику, - вы свитки-то читать умеете?) и получить за это бонусные возможности и опыт. Подобные варианты развития событий здесь иногда всё-таки появляются, но по большей части для галочки. Как это ни странно, игра не очень-то и ролевая, - ведь вся "роль" сводится к закидыванию противников кубами в обычной или "социальной" битве и максимальной оптимизации персонажа под этот стиль.
Впрочем, Neverwinter Nights многое прощаешь. За то самое ощущение целостности и огромного Фейруна за плечами. За надежду продолжить приключения позднее - в других модулях, что и составляет самую суть настолок вообще и D&D в особенности. Однако было бы несправедливым упустить главное: наслаждаться оригинальной кампанией лучше до прохождения официальных дополнений. И потому, что таковые являются продолжением наших приключений (вплоть до возможности импорта персонажа), и потому, что, распробовав оные, можно в один прекрасный день обнаружить, что на оригинальную кампанию уже как-то и "не тянет". Как говорится, "лучшее - враг хорошего".
- Многопользовательская игра:
LAN - Особенность геймплея:
Генерация персонажа - Перспектива:
Свободная камера - Происхождение:
Настольные игры - Серия игр:
Миры Dungeons & Dragons
Мир Forgotten Realms - Страна или регион происхождения:
Канада - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
EAX
А3D - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English
Осознанно же прошёл NWN годах в 2012-2013. Я достаточно далёк от механик "Dungeons And Dragons" (серия TES ближе, как ни крути), однако впечатления игра оставила позитивные.
Могу отметить явное преимущество NWN в возможности создания самых различных "билдов" игровых персонажей, а также вероятность полностью их "запороть" до неиграбельного состояния с течением времени, если бездумно заниматься прокачкой персонажа.
В общем, спасибо Биоварам за толковый движок и конструктор, пусть даже сами они ничего выдающегося на нем не соорудили.