Экономическая стратегия в реальном времени из линейки Tycoon, посвящённая развитию собственной компании, придумывающей модели автомобилей, производящей их и реализующей свой товар на рынке. Конечная цель очевидна - максимизировать прибыль и избежать банкротства.
Перед стартом необходимо выбрать режим игры: один из нескольких десятков сценариев со специфическими условиями победы (например, заработать столько-то денег либо продать определённое количество единиц продукции) или "свободную игру", согласно "сюжету" которой нам предстоит развивать своё предприятие на протяжении всей второй половины XX века (то есть с 1950 года и до начала нового тысячелетия; следует отметить, что отдельные сценарии станут доступны лишь после достижения конкретных годов в данном режиме). Время, разумеется, здесь "игровое" (при этом разрешается как ускорять его течение, так и ставить процесс на паузу): за несколько "настоящих" минут проходит виртуальный месяц. В "кампании" также потребуется определиться с одной из четырёх корпораций, которой мы хотим владеть. Перспектива обзора изометрическая; большую часть экрана всегда занимает вид довольно крупного города с обилием зелёных насаждений (естественно, карту можно "прокручивать"), на территории которого размещается и наш завод (на момент старта небольшой, но уже имеющийся).
Игровой процесс формально довольно-таки масштабен: предлагается самостоятельно разрабатывать конфигурации моделей машин, организовывать и налаживать их производство, расширять его масштабы, финансировать научные исследования для освоения новых профильных технологий, сбывать посредством принадлежащих нам же дилерских центров продукцию, продвигать её с помощью рекламных кампаний, делать всевозможные подлости конкурентам, предлагать покупателям дополнительные услуги (включая осуществление за свой счёт ремонта неисправных экземпляров, ими приобретённых). Но на самом деле, увы, здесь встречается множество "подводных камней", а также очевидных недоработок.
Во-первых (это отмечено едва ли не в каждой рецензии на игру начала 2000-х годов), в Car Tycoon невозможно полноценно заниматься "творчеством": названия машин менять запрещено, и даже вариантов их окраски всего четыре - по одному на каждую компанию (так что в пределах конкретной "партии" весь ваш "товар" будет одного и того же цвета); впрочем, это как раз далеко не самое страшное. Во-вторых, что уже куда серьёзнее, обозначенный в предыдущем абзаце процесс "конструирования" любых моделей автомобилей (формально их тут достаточно - есть и "обычные" легковые, и грузовики, и трейлеры, и даже спортивные машины) до предела условен: каждый здешний образец состоит всего лишь из четырёх составляющих - "двигатель", "корпус", "салон" и "ходовая часть" (к которой относятся и колёса), - так что никакой "тонкой настройки" в данном вопросе и близко не наблюдается, тем более что и рассмотреть получившееся в итоге кропотливых трудов транспортное средство именно в деталях не дадут.
На момент старта что "кампании", что большинства сценариев у вас, помимо завода, есть лишь один (собственный) дилерский центр, с помощью которого необходимо осуществлять продажи. Этому учреждению требуется давать команды относительно проведения рекламных акций, предварительно заключив договоры на оказание услуг с соответствующими агентствами (их перед этим придётся отыскать в городе; плюс стоит внимательно изучить их прейскуранты: стоимость одной и той же работы у разных контор может серьёзно отличаться), - причём максимальное число таких партнёров почему-то всегда ограничено лишь тремя. Более того - у каждого подобного соглашения есть срок действия - никаким образом не изменяемый, очень (по факту - то есть с точки зрения течения времени в реальной жизни) короткий и, главное, продлеваемый исключительно вручную (поэтому обращаться к данной опции придётся, мягко говоря, очень часто, что может несколько раздражать). Кроме того, следует позаботиться хотя бы об относительной правдивости содержания акции: если потенциальные покупатели узнают, что на деле вы продаёте дешёвый и некачественный хлам, то ничем хорошим (с точки зрения получения прибыли) это не закончится.
Со временем - когда появятся собственные мастерские - дилерские центры смогут (разумеется, с вашего согласия) предлагать покупателям "бонусы" в виде, например, гарантий от появления ржавчины, бесплатных дополнительных комплектов шин, косвенно упоминавшегося выше ремонта в случае возникновения неисправностей (исключительно за счёт продавца) или банальных скидок, - подобное представляет собой дополнительные расходы, а часто и риски, но в некоторых случаях такие решения могут сильно повысить прибыль. Кроме того, формально даже наличие всего одной машины в дилерском центре позволяет организовать распродажу (хотя понятно, что прибегать к подобному стоит лишь в том случае, если учреждение, наоборот, "завалено" экземплярами, которые никто не берёт).
Постепенный рост финансового благополучия в теории даст возможность приобретать на аукционах новые объекты (в том числе в соседних городах): те же заводские корпуса, мастерские, точки продаж. Увы, именно "в теории", - потому что как раз здесь скрывается едва ли не главный неприятный сюрприз Car Tycoon: "разжиться" зданиями можно исключительно в рамках упомянутых выше мероприятий (а вовсе не когда заблагорассудится), причём отслеживать их начало приходится самостоятельно; более того - очень часто они как будто нарочно устраиваются в самые тяжёлые для вашего бизнеса периоды, когда денег на покупку недвижимости (обычно, надо заметить, очень дорогой, так что последствия для бизнеса и в случае удачи могут быть ощутимо тяжёлыми) нет, - а пропущенный аукцион может привести чуть ли не к фатальным последствиям, ибо неизвестно, когда впоследствии на торги будет выставлен именно такой объект (и произойдёт ли это вообще).
Одним из главных факторов достижения успеха является своевременное внедрение новых технологий (позволяющих увеличивать как спрос, так и стоимость конечной продукции), что невозможно без целого штата инженеров, конструкторов, дизайнеров и так далее; само собой разумеется, что их услуги стоят немалых денег, но без этого победить - в том числе незримых конкурентов - будет невозможно, ибо клиенты быстро теряют интерес к "устаревшим" моделям. Здесь же стоит отметить, что определённую часть проектной работы разрешается передавать субпорядчикам (которых опять-таки предстоит сначала найти и заключить с ними договоры): подобное всегда обходится дороже, чем если делать всё силами собственного штата, - однако выполняются эти заказы однозначно быстрее, а иногда (но не всегда) и качественнее.
К упомянутым выше конкурентам, кстати говоря, можно засылать предварительно нанятых лазутчиков и провокаторов (всего таковых может быть четверо), способных как заниматься "классическим" промышленным шпионажем, добывая для вас ценную информацию о планах и положении дел у других магнатов (какие модели ими разрабатываются, каково состояние их финансов), так и вести подрывную деятельность среди тамошнего рабочего персонала, дабы тот устраивал забастовки, или даже срывать организованные соперниками рекламные мероприятия. Естественно, у каждого такого "засланного казачка" есть риск провала - довольно, кстати говоря, высокий. Причём что об успехе, что о неудаче сообщается в крайне лаконичной форме (а о втором упомянутом исходе иногда не уведомляют вообще), - и если в случае раскрытия агента мы хотя бы понимаем, что по факту просто впустую потратили деньги на его привлечение, то вот как именно (с "игровой" точки зрения и в деталях) положительный исход влияет на результат "партии" - увы, понятно не до конца.
Взять кредит в банке, по всей видимости, невозможно, - но зато есть более интересные способы взаимодействия с окружающим миром. В частности, нам разрешено вкладывать заработанные деньги в акции других предприятий города с помощью условной "биржи", а также предлагать каким-либо местным компаниям и организациям заключать контракты на поставку для них конкретных (легковых, грузовых) автомобилей (но ответы приходят почему-то нечасто). Как справедливо отмечено почти в каждой рецензии на игру, щелчок по любому зданию или транспортному средству выводит о нём определённую информацию (для предприятий это в том числе их доход, а для машин - пол и возраст владельца); нигде и никаким образом не поясняется, как эти сведения влияют на игровой процесс и нужны ли они для чего-либо.
Один из важнейших недостатков Car Tycoon - плохая реализация "статистического" вопроса. Единственная проработанная составляющая данного аспекта - очень подробный отчёт по итогам года, где действительно приводится масса актуальной и полезной для принятия решений информации. Однако с точки зрения именно тактики (которая, в отличие от стратегии, отвечает на вопрос "как?", а не "что?") пользы от него мало, ибо понять конкретные причины возможных неудач на основании этих данных сложно. На протяжении же означенного выше временного отрезка нам доступно лишь несколько графиков, не вполне детально проясняющих текущий расклад.
Внешне данная вещь выглядит в определённой степени привлекательно, особенно для олдгеймеров: палитра не яркая, но прорисовка относительно чёткая; здания и элементы ландшафта выглядят очень "аккуратно". Правда, в игру зачем-то добавлена возможность значительного увеличения изображения, что приводит к резкому ухудшению качества картинки, превращающейся в самое настоящее месиво. В правом нижнем углу часто появляется ваша личная помощница, комментирующая процесс и дающая кое-какие советы, что помогает создать подходящую атмосферу (практической пользы, правда, от неё не очень много); радует также то, что процесс доставки автомобилей от завода к дилерской точке анимирован. А вот что действительно расстраивает в визуальной части (хотя относится подобное скорее непосредственно к игровому процессу) - так это неинтуитивный и объективно неудобный интерфейс (реализован он в виде многочисленных пиктограмм в нижней части экрана), в рамках которого не предусмотрено даже какого-либо полноценного "централизованного" меню, где всегда были бы доступны ключевые опции: те же нужные здания нередко придётся искать банальным "прочёсыванием" довольно приличной по размерам карты города.
Вердикт - в целом неплохо, но обилие недоработок (как рассмотренных выше, так и обойдённых вниманием) не позволяет поставить данной игре ту оценку, какую она могла бы получить, если бы её авторы поработали над своим творением хотя бы немного дольше и тщательнее.
Перед стартом необходимо выбрать режим игры: один из нескольких десятков сценариев со специфическими условиями победы (например, заработать столько-то денег либо продать определённое количество единиц продукции) или "свободную игру", согласно "сюжету" которой нам предстоит развивать своё предприятие на протяжении всей второй половины XX века (то есть с 1950 года и до начала нового тысячелетия; следует отметить, что отдельные сценарии станут доступны лишь после достижения конкретных годов в данном режиме). Время, разумеется, здесь "игровое" (при этом разрешается как ускорять его течение, так и ставить процесс на паузу): за несколько "настоящих" минут проходит виртуальный месяц. В "кампании" также потребуется определиться с одной из четырёх корпораций, которой мы хотим владеть. Перспектива обзора изометрическая; большую часть экрана всегда занимает вид довольно крупного города с обилием зелёных насаждений (естественно, карту можно "прокручивать"), на территории которого размещается и наш завод (на момент старта небольшой, но уже имеющийся).
Игровой процесс формально довольно-таки масштабен: предлагается самостоятельно разрабатывать конфигурации моделей машин, организовывать и налаживать их производство, расширять его масштабы, финансировать научные исследования для освоения новых профильных технологий, сбывать посредством принадлежащих нам же дилерских центров продукцию, продвигать её с помощью рекламных кампаний, делать всевозможные подлости конкурентам, предлагать покупателям дополнительные услуги (включая осуществление за свой счёт ремонта неисправных экземпляров, ими приобретённых). Но на самом деле, увы, здесь встречается множество "подводных камней", а также очевидных недоработок.
Во-первых (это отмечено едва ли не в каждой рецензии на игру начала 2000-х годов), в Car Tycoon невозможно полноценно заниматься "творчеством": названия машин менять запрещено, и даже вариантов их окраски всего четыре - по одному на каждую компанию (так что в пределах конкретной "партии" весь ваш "товар" будет одного и того же цвета); впрочем, это как раз далеко не самое страшное. Во-вторых, что уже куда серьёзнее, обозначенный в предыдущем абзаце процесс "конструирования" любых моделей автомобилей (формально их тут достаточно - есть и "обычные" легковые, и грузовики, и трейлеры, и даже спортивные машины) до предела условен: каждый здешний образец состоит всего лишь из четырёх составляющих - "двигатель", "корпус", "салон" и "ходовая часть" (к которой относятся и колёса), - так что никакой "тонкой настройки" в данном вопросе и близко не наблюдается, тем более что и рассмотреть получившееся в итоге кропотливых трудов транспортное средство именно в деталях не дадут.
На момент старта что "кампании", что большинства сценариев у вас, помимо завода, есть лишь один (собственный) дилерский центр, с помощью которого необходимо осуществлять продажи. Этому учреждению требуется давать команды относительно проведения рекламных акций, предварительно заключив договоры на оказание услуг с соответствующими агентствами (их перед этим придётся отыскать в городе; плюс стоит внимательно изучить их прейскуранты: стоимость одной и той же работы у разных контор может серьёзно отличаться), - причём максимальное число таких партнёров почему-то всегда ограничено лишь тремя. Более того - у каждого подобного соглашения есть срок действия - никаким образом не изменяемый, очень (по факту - то есть с точки зрения течения времени в реальной жизни) короткий и, главное, продлеваемый исключительно вручную (поэтому обращаться к данной опции придётся, мягко говоря, очень часто, что может несколько раздражать). Кроме того, следует позаботиться хотя бы об относительной правдивости содержания акции: если потенциальные покупатели узнают, что на деле вы продаёте дешёвый и некачественный хлам, то ничем хорошим (с точки зрения получения прибыли) это не закончится.
Со временем - когда появятся собственные мастерские - дилерские центры смогут (разумеется, с вашего согласия) предлагать покупателям "бонусы" в виде, например, гарантий от появления ржавчины, бесплатных дополнительных комплектов шин, косвенно упоминавшегося выше ремонта в случае возникновения неисправностей (исключительно за счёт продавца) или банальных скидок, - подобное представляет собой дополнительные расходы, а часто и риски, но в некоторых случаях такие решения могут сильно повысить прибыль. Кроме того, формально даже наличие всего одной машины в дилерском центре позволяет организовать распродажу (хотя понятно, что прибегать к подобному стоит лишь в том случае, если учреждение, наоборот, "завалено" экземплярами, которые никто не берёт).
Постепенный рост финансового благополучия в теории даст возможность приобретать на аукционах новые объекты (в том числе в соседних городах): те же заводские корпуса, мастерские, точки продаж. Увы, именно "в теории", - потому что как раз здесь скрывается едва ли не главный неприятный сюрприз Car Tycoon: "разжиться" зданиями можно исключительно в рамках упомянутых выше мероприятий (а вовсе не когда заблагорассудится), причём отслеживать их начало приходится самостоятельно; более того - очень часто они как будто нарочно устраиваются в самые тяжёлые для вашего бизнеса периоды, когда денег на покупку недвижимости (обычно, надо заметить, очень дорогой, так что последствия для бизнеса и в случае удачи могут быть ощутимо тяжёлыми) нет, - а пропущенный аукцион может привести чуть ли не к фатальным последствиям, ибо неизвестно, когда впоследствии на торги будет выставлен именно такой объект (и произойдёт ли это вообще).
Одним из главных факторов достижения успеха является своевременное внедрение новых технологий (позволяющих увеличивать как спрос, так и стоимость конечной продукции), что невозможно без целого штата инженеров, конструкторов, дизайнеров и так далее; само собой разумеется, что их услуги стоят немалых денег, но без этого победить - в том числе незримых конкурентов - будет невозможно, ибо клиенты быстро теряют интерес к "устаревшим" моделям. Здесь же стоит отметить, что определённую часть проектной работы разрешается передавать субпорядчикам (которых опять-таки предстоит сначала найти и заключить с ними договоры): подобное всегда обходится дороже, чем если делать всё силами собственного штата, - однако выполняются эти заказы однозначно быстрее, а иногда (но не всегда) и качественнее.
К упомянутым выше конкурентам, кстати говоря, можно засылать предварительно нанятых лазутчиков и провокаторов (всего таковых может быть четверо), способных как заниматься "классическим" промышленным шпионажем, добывая для вас ценную информацию о планах и положении дел у других магнатов (какие модели ими разрабатываются, каково состояние их финансов), так и вести подрывную деятельность среди тамошнего рабочего персонала, дабы тот устраивал забастовки, или даже срывать организованные соперниками рекламные мероприятия. Естественно, у каждого такого "засланного казачка" есть риск провала - довольно, кстати говоря, высокий. Причём что об успехе, что о неудаче сообщается в крайне лаконичной форме (а о втором упомянутом исходе иногда не уведомляют вообще), - и если в случае раскрытия агента мы хотя бы понимаем, что по факту просто впустую потратили деньги на его привлечение, то вот как именно (с "игровой" точки зрения и в деталях) положительный исход влияет на результат "партии" - увы, понятно не до конца.
Взять кредит в банке, по всей видимости, невозможно, - но зато есть более интересные способы взаимодействия с окружающим миром. В частности, нам разрешено вкладывать заработанные деньги в акции других предприятий города с помощью условной "биржи", а также предлагать каким-либо местным компаниям и организациям заключать контракты на поставку для них конкретных (легковых, грузовых) автомобилей (но ответы приходят почему-то нечасто). Как справедливо отмечено почти в каждой рецензии на игру, щелчок по любому зданию или транспортному средству выводит о нём определённую информацию (для предприятий это в том числе их доход, а для машин - пол и возраст владельца); нигде и никаким образом не поясняется, как эти сведения влияют на игровой процесс и нужны ли они для чего-либо.
Один из важнейших недостатков Car Tycoon - плохая реализация "статистического" вопроса. Единственная проработанная составляющая данного аспекта - очень подробный отчёт по итогам года, где действительно приводится масса актуальной и полезной для принятия решений информации. Однако с точки зрения именно тактики (которая, в отличие от стратегии, отвечает на вопрос "как?", а не "что?") пользы от него мало, ибо понять конкретные причины возможных неудач на основании этих данных сложно. На протяжении же означенного выше временного отрезка нам доступно лишь несколько графиков, не вполне детально проясняющих текущий расклад.
Внешне данная вещь выглядит в определённой степени привлекательно, особенно для олдгеймеров: палитра не яркая, но прорисовка относительно чёткая; здания и элементы ландшафта выглядят очень "аккуратно". Правда, в игру зачем-то добавлена возможность значительного увеличения изображения, что приводит к резкому ухудшению качества картинки, превращающейся в самое настоящее месиво. В правом нижнем углу часто появляется ваша личная помощница, комментирующая процесс и дающая кое-какие советы, что помогает создать подходящую атмосферу (практической пользы, правда, от неё не очень много); радует также то, что процесс доставки автомобилей от завода к дилерской точке анимирован. А вот что действительно расстраивает в визуальной части (хотя относится подобное скорее непосредственно к игровому процессу) - так это неинтуитивный и объективно неудобный интерфейс (реализован он в виде многочисленных пиктограмм в нижней части экрана), в рамках которого не предусмотрено даже какого-либо полноценного "централизованного" меню, где всегда были бы доступны ключевые опции: те же нужные здания нередко придётся искать банальным "прочёсыванием" довольно приличной по размерам карты города.
Вердикт - в целом неплохо, но обилие недоработок (как рассмотренных выше, так и обойдённых вниманием) не позволяет поставить данной игре ту оценку, какую она могла бы получить, если бы её авторы поработали над своим творением хотя бы немного дольше и тщательнее.
- Время и место:
Современность - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Германия - Элемент жанра:
В реальном времени
Менеджер - Язык:
English