«Лебединая песня» знаменитой (прежде всего своими историческими адвенчурами во «французском» стиле) франко-словенской студии Arxel Tribe – самобытная ролевая приключенческая игра, чей впечатляющий неуспех как среди широкой публики, так и в кругу критиков* (объяснить который, при всех очевидных мелких недостатках «Mistmare», пишущему эти строки не так-то и просто) стал острейшим гвоздём в крышку гроба материнской компании. В качестве полноценного соавтора при этом выступила малоизвестная студия в составе чуть ли не одного разработчика (позднее эту категорию станут называть странным словом «инди») из той же Словении, под вывеской Sinister Systems сотворившего немало проектов, включая RPG, для платформ от ZX Spectrum до Android включительно, – возможно, именно отсюда и проистекают те самые погрешности, имевшие место и по технической, и по ролевой части (ибо у самой Arxel Tribe никакого опыта в этом плане и не было).
Зато что они делать умели, то и сделали просто на «отлично»: речь о сюжете, который здесь одновременно и захватывающий, и совершенно ни на что не похожий. События «Mistmare» начинают разворачиваться в понедельник 3 сентября 1996 года – по старому стилю и в немного «альтернативном» относительно нашего мире: печальной памяти промышленной революции в прошлых столетиях не произошло, и в Европе властвует Священная Римская республика (именно так, не империя) под духовным (и не только) руководством Церкви. Однако однозначно радоваться такому положению дел не стоит. Ибо вот уже шесть веков как мир Запада с переменным успехом борется со зловещим Туманом, покрывшим собою большую часть континента от Атлантики до Сибири и унёсшим миллионы жизней; христианская цивилизация теплится лишь на Апеннинском полуострове и в отдельных регионах Испании, Франции, Иллирии и Греции. Северную Африку и Восточное Средиземноморье занимает недружелюбно настроенная Османская империя (увы, туман или не туман, но Византия таки пала в XV веке); никто из тех, кто рискнул отправиться во мглу, будь то на север или на запад по морю, назад не вернулся, – зато в пределах подконтрольной себе области Церковь умеет бороться с тьмой и порождаемыми ею чудовищами при помощи колокольного звона, особой литургической магии – и настоящей армии, включая братьев и священников из Инквизиции, которым эта волшебная сила подвластна.
Играть мы будем за новобранца в рядах этих необычных войск, которого зовут Исидор (в англоязычной локализации – Изадор): сирота из (сюрприз!) Крайны, он был в 1978 году найден младенцем в опустевшей деревне восставших (и исчезнувших в Тумане) крестьян, воспитан в сиротском приюте Святой Цецилии на юге Франции, а по достижении восемнадцати лет завербовался в вооружённые силы Церкви – и попал на тренировочную базу Армии Иоанна Крестителя где-то на юге Испании, где ему предстоит как немного просветиться по части истории, географии и политинформации, так и обучиться владению холодным оружием, – и где мы его и встречаем в самом начале игры. Разумеется, в дальнейшем Исидору предстоит немало попутешествовать, в том числе и в оазисы в пределах коварного Тумана: увидим мы Афины (туда его, как проявившего одарённость по части волшебства, вскоре переведут для обучения в Академии литургической магии), Рим, Париж и ещё несколько городов общим числом около десяти, включая даже Ригу и Краков.
Увы, те, кто, памятуя о «Помпеях», предвкушает уже шанс насладиться аутентичными красотами средневековой архитектуры и просто идиллическими пейзажами Европы, не знавшей индустрии и связанных с нею экологических бедствий, будут скорее разочарованы. В качестве технической основы для игры было выбрано стороннее решение – 3D-движок LithTech Jupiter, известный любителям адвенчур по блестящей «Schizm II», однако в целом скорее бюджетный и приспособленный куда в большей степени для ведения беспорядочных боевых действий, отнюдь не предусматривающих любования окрестностями, нежели для вдумчивого исследования местности, которым и должен заниматься всякий уважающий себя инквизитор (пусть и временами вынужденно прерывая свои учёные занятия на борьбу с чудовищами – порождениями Тумана). Выглядит трёхмерный игровой мир не то чтобы совсем уже безобразно, но явно не так живописно, как того можно было бы ожидать в 2003 году: неигровые персонажи здесь почти все на одно лицо, а в их фигурах, как и в очертаниях городских и сельских построек, преобладают грубые, прямые, топорные линии, не позволяющие отдать должное романскому, а тем более готическому стилю... Впрочем, кое-какое сходство с историческими оригиналами у многих зданий всё же наблюдается, и подобающая сюжету атмосфера таки создаётся, пусть и силами не столько визуальной, сколько звуковой составляющей (по части музыки у «Mistmare», к счастью, всё просто отлично: хотя бы этой своей традиции Arxel Tribe ничуть не изменила).
Местное управление также вызывает некоторые нарекания: к примеру, даже если выставить ползунок «Чувствительность мыши» в минимальное положение, камера (за управление которой как раз и отвечает этот манипулятор) вращается несколько быстрее, чем того хотелось бы для комфортного пользования. Кстати сказать, ещё одной особенностью игры является отсутствие главного меню, – точнее, его роль играет экран с перечнем профилей, появляющийся после роликов разработчиков, но до вступительного: именно здесь и производятся всевозможные настройки, включая установку разрешения (от 800х600 до 1280х1024). Для управления персонажем предусмотрено аж три альтернативных режима. По умолчанию это «фиксированная камера» с привязкой к затылку Исидора (хотя благодаря колёсику вид протагониста сзади можно отдалить на весьма приличное расстояние); нажатие клавиши «Tab» позволит перевести перспективу на «взгляд от первого лица», более удобный для изучения окрестностей. В обоих этих случаях, как уже было замечено, обзор осуществляется при помощи мыши, а за передвижение отвечают W, A, S и D. При этом повторное использование «Tab» переключает нас на третий режим, «свободная камера», – наименее удобный изо всех: в этом случае четыре упомянутых клавиши работать перестают, персонаж вместе с мышью в соответствующую сторону не поворачивается, а отдавать ему команды приходится правой кнопкой (Исидор идёт или бежит туда, куда мы указываем; на бег произвольно переключиться нельзя – герой переходит на него сам по себе, если точка назначения находится в некотором отдалении). Помимо этого, нажатие клавиши CapsLock или колёсика мыши переключает манипулятор из управления камерой в режим «свободного курсора» (польза от которого сомнительна, хотя и вред не очевиден); также стоит заметить, что при вступлении в бой вид от первого лица отключается: мы автоматически переходим к «фиксированной камере», а «Tab» переключает уже только между ней и «свободной».
Вообще, как интерфейс, так и ролевая система в «Mistmare» весьма замысловатые и запутанные: привыкнуть к ним не так просто, несмотря на наличие и руководства пользователя (в том числе на диске в электронном виде), и экрана помощи в самой игре, и сразу нескольких обучающих уровней. Продолжим сначала описание местной системы управления. Клавиша «М» открывает карту города, в котором мы на данный момент обретаемся; выглядит она не особо живописно, представляя собой одноцветное, под оттенок пергамента, схематичное изображение окрестных зданий, зато весьма удобна, – текущее положение Исидора и все здешние достопримечательности наглядно и понятно обозначены подходящими символами. Причём нажатие левой кнопкой мыши на любом из этих последних отдаст нашему протагонисту команду туда отправиться (что будет далеко не лишним в деле ориентации на местности: к примеру, разглядеть проход в школу в стартовой локации с первого раза удастся не каждому, а при помощи карты эта проблема решается одним простым щелчком).
Нажатие клавиши «J» позволит взглянуть на записную книжку юного инквизитора, которая состоит из трёх отдельных вкладок. Первая – «Задания» – включает в себя перечень «квестов», как отражающих неумолимый ход основной сюжетной линии, так и не обязательных для реализации побочных; все они разделены на две графы, «Активные» и «Выполненные», но относятся исключительно к тому району, где мы в настоящий момент находимся. Вторая вкладка – «Дневник», разбитый на записи по суткам, которые мы провели на данной локации: здесь же можно увидеть, сколько именно дней осталось у нас на «знакомство с городом» (об особенностях местной системы счёта времени – чуть ниже). Наконец, третья вкладка называется «Игра», но представляет собой скорее суррогат отсутствующего главного меню, – попасть на неё можно и по нажатию «Esc». Помимо получения подробной справки по игре, здесь можно перезапустить последний эпизод или загрузить одно-единственное автоматическое сохранение: производится таковое при выходе в систему (данное действие также осуществляется именно отсюда) или же после каких-либо ключевых событий (например, при попадании в новую локацию). Если такое искусственное ограничение вас не устраивает, есть вполне официальный способ его обойти: по совету авторов в папке Save, находящейся по пути «*игра*/Users/*имя вашего профиля*/», следует создать десять поддиректорий «slot0», «slot1»... «slot9» (без кавычек), после чего записывать свой прогресс в произвольном порядке можно будет одновременным нажатием правого Ctrl, правого Shift и одной из ряда F1–F10, а загружать – при помощи правого Shift и нужной функциональной клавиши.
За инвентарь ожидаемо отвечает клавиша «I»: пожитки Исидора показываются после её нажатия в левой половине экрана, распределённые по вкладкам в зависимости от категории («Оружие», «Броня», «Украшения», «Предметы» и «Другое»), тогда как в правой отображается «кукла» персонажа с шестью посадочными местами на теле (две руки плюс туловище, ноги, плечи и голова), тремя на голове (два уха для серёг да шея под ожерелье) и пятью на руках (кольца и наручи). Надетая вещь снабжается в своей ячейке слева значком человечка; используемые же предметы вроде зелий по нажатии на них левой кнопкой появляются на основном экране в особых посадочных местах снизу, повыше шкал здоровья и энергии (красной и синей), – для их быстрого использования можно применять клавиши с цифрами. Возвращаясь к экрану инвентаря: ниже его содержимого приводится текущий денежный запас, а главное – основные характеристики предмета, который в данный момент рассматривается. Всё дело в том, что магическая система «Mistmare» построена на соотношении трёх стихий, или «сфер», – солнечной, лунной и земной: одновременно это и три школы колдовства, и три сана монахов, специализирующихся в одной из последних. Именно через эту систему все вещи в снаряжении и влияют на характеристики Исидора, отличаясь тем или иным отношением к каждому из трёх упомянутых факторов, отображаемым на экране инвентаря не в числах, как прочие показатели, а в виде трёх кружочков большего или меньшего диаметра.
Нажатие на предмет в вещевом мешке правой кнопкой мыши позволяет получить о нём более подробную информацию, а заодно и открыть доступ к совершаемым с ним действиям: например, книгу можно прочесть, снадобье – выпить и т. д. Отображаются эти возможности в особой панели сверху, присутствующей на экране постоянно, то есть и в основном окне с видом на локацию: здесь они появляются при выборе (нажатием левой кнопки мыши) персонажа, объекта интереса и др. Кнопок всего двенадцать – под стать количеству функциональных клавиш; на собственно взаимодействие с окружением отведены первые четыре, причём в большинстве случаев активна будет лишь одна, F1 (дублируемая, кстати сказать, двойным левым щелчком). Например, именно с её помощью мы станем вступать в разговоры: темы и реплики собеседников выводятся в окне, открывающемся в левой половине экрана; выбор осуществляется нажатием на один из перечисленных там номеров либо левой кнопкой мыши, либо соответствующей клавишей; озвучка присутствует в незначительном количестве – для первых или ключевых фраз. Впрочем, в любом случае чаще всего на улицах Рима или Парижа нам будут встречаться одинаковые на лицо «рядовые» граждане, всё общение с которыми сводится к возможности поздороваться – и тут же попрощаться.
Зато другие точки интереса заслуживают большего внимания: с лавочниками можно торговать (при помощи интерфейса, подобного «инвентарному»); двери и сундуки открываются или взламываются; книги, лежащие на столах в зданиях, прочитываются, причём сколько угодно раз подряд; различные хитроумные механические снаряды используются для тренировок... Практически всё это является одним из немногих способов повысить ролевые характеристики Исидора: «опыта» за победу над чудовищами или за выполнение основных и побочных заданий нам не дают (только награды в виде золота и прочих полезных предметов), и развиваться можно лишь путём использования соответствующих навыков (как в популярнейшей серии «The Elder Scrolls»). Причём все подобные занятия отнимают время, и немалое; ход его наглядно отражается на экране в нижнем левом (календарь: день недели, число, месяц, год) и правом (вращающееся колёсико с картинками, символизирующими утро, день, вечер и ночь) углах. Так, на чтение книги уходит обычно час, а вот вскрытие аппетитного сундучка может отнять и полдня. При этом перемещение по городу на любое расстояние или, скажем, разговоры и торговля не стоят и минуты в игровом исчислении: условность, которую всё же вполне можно простить. Что касается сюжетных событий, то нас, как правило, всегда предупреждают в плане того, когда именно должно случиться то или иное из таковых, – иначе говоря, сколько у нас имеется «свободного времени» на знакомство с городом и прочую полезную самодеятельность. И когда это самое время истекает, вращение колёсика суток просто останавливается: все занятия становятся для нас недоступными, пока мы не проследуем в указанном сценарием направлении.
Тренируемые описанным образом характеристики можно изучить на «Листке персонажа», который вызывается по нажатию «H» (кстати говоря, все четыре основных экрана – карта, инвентарь, дневник и этот листок – вызываются также и при помощи горгулий, притаившихся по углам), – и с ними, как уже было замечено выше, разобраться не так-то просто, несмотря на наличие и руководства пользователя, и внутриигровой справки, и отдельного экрана, призванного пояснить здешнюю ролевую систему и появляющегося благодаря клавише «Backspace». Помимо уже упоминавшихся сфер, по отношению к каждой из которых Исидор испытывает тот или иной уровень «резонанса» (воздействующего на собственно характеристики), «вектора» (влияющего на способности по части магии) и «сопротивления» (понятное дело, означающего защиту), здесь присутствуют атрибуты двух граней личности протагониста, именуемые в местной терминологии «тональностями» – духовной и телесной. Соответственно, листок наш состоит из трёх вкладок: общей – и по одной на каждый из этих двух аспектов. Основных характеристик у нас всего шесть – сообразно сочетанию сфер и тональностей: сила, подвижность и здоровье по телесной части (управляемые соответственно земной, лунной и солнечной стихиями) и воля, интеллект и собранность по духовной (в том же соотношении). К второстепенным навыкам относятся «защита», «наблюдательность», «акробатика» и т. д., – а также и освоенные школы боя и саны магии. Первые – в количестве шести штук, которые требуется сначала ещё и изучить путём исследования мира и которые задействуются во время схваток клавишами и ячейками F1 – F4, – различаются по уровню потребляемой энергии и наносимому урону: «арабская», «пастушья», «кун-фу» и др. С волшебной силой всё немного сложнее: изучаемые нами заклинания относятся к одной из двух групп, «импульсы» (воздействуют на других персонажей или существ) и «гармоники» (влияют на собственные характеристики Исидора). Соответственно, первые более предназначены для атаки (за их применение в бою отвечают F5 – F8: первая из этих клавиш сменяет текущее волшебство в порядке простой очереди, а остальные три соответствуют сферам-стихиям), а вторые – для защиты или для более или менее продолжительного усовершенствования своих навыков (F9 – F12; действующие в настоящий момент эффекты постоянно отображаются символами на основном экране справа: убрать эти значки можно при желании нажатием клавиши «P»). Заклинаний, в принципе, не так уж и много, – но наличие у каждого трёх форм сообразно первенствующим стихиям вносит в это дело довольно-таки большую вариативность.
Увы, разбираться во всём этом многообразии не только сложно, но и, по сути дела, не очень-то и нужно: как и многие не самые опытные разработчики, создатели «Mistmare» придумали куда больше, чем смогли в итоге вменяемо реализовать. Например, анонсированное на официальном сайте огнестрельное и просто стрелковое оружие до финальной версии игры так и не добралось, как и крайне привлекательная идея использования тех самых церковных колоколов для сотворения по-настоящему глобальных заклинаний... Ещё больше жалости вызывает отсутствие заявленных некогда «классов» персонажа: по сути дела, Исидор волей-неволей оказывается мастером на все руки, одинаково вынужденным управляться и с мечом (или посохом), и с гармониками-импульсами. Впрочем, сложность управления всем этим зоопарком умений и навыков уравновешивается... сравнительной простотой в плане сражений. К счастью – для любителей мирных исследовательских адвенчур – или к сожалению – для поклонников частого и активного ведения боевых действий, – однако внушительная часть здешних схваток оказывается скорее опциональной. Несмотря на заявленное наличие свыше тридцати пяти разновидностей чудовищ – порождений загадочного и зловещего Тумана, – встречаемся мы с ними исключительно в специально отведённых для того местах – «аренах», посещаемых либо при выходе из города (например, во время положенного по сюжету странствия в новый регион), либо, скажем, в подземельях. Болота, руины и тому подобные декорации таких локаций смотрятся в русле общего не самого впечатляющего уровня графики, – как и обитающие в тех местах и враждебно настроенные в нашем отношении диковинные фантастические создания (чей внешний вид, увы, также не позволяет воздать должное задумке авторов).
Чудовища эти являются скорее и порождениями мыслей и ночных кошмаров самого Исидора, – иначе говоря, духовная тональность в борьбе с ними нисколько не уступает телесной. Во время боя задействуются несколько иные клавиши, чем в прочих режимах: так, удержание «Q» означает защиту, а «W» – атаку; об использовании заклинаний и переключении между известными протагонисту «школами боя» уже говорилось. При помощи клавиши «С» можно переключиться на другого противника: как правило, на аренах их по несколько штук – различного уровня сложности; «Z» отвечает за аналогичное действие в отношении нашего оружия. Однако самое приятное и необычное в «Mistmare» – отсутствие возможности «гибели» Исидора: в случае поражения в схватке он официально лишь теряет сознание – и снова вступает в строй из меню «Игра» не только посредством банальной загрузки сохранения, но и особым пунктом «Воскрешение» – на той же самой арене и с понижением в уровне присутствующих там монстров (так что рано или поздно победить получится всех – просто с куда меньшими трофеями). Впрочем, при желании можно вернуть Исидора к жизни и без этого послабления, – пожертвовав не менее ценным временем или же переместившись в ближайший храм или гостиницу.
В итоге «Mistmare» действительно производит несколько неоднозначное впечатление, – хотя огульные оценки профильной прессы того времени это нисколько не проясняет. Ибо со слабовато реализованной ролевой системой и далеко не передовой технически-визуальной основой, а равно и с не самым большим разнообразием «побочных» заданий, часто сводящихся к банальному типу «почтовых квестов», соседствует грандиозный по своему масштабу замысел уникального игрового мира и впечатляющий сюжет (раскрывать подробности которого мы, естественно, не станем). В оправдание критиков 2003 года можно указать и на наличие огромного количества багов в исходной версии игры, – впрочем, с последним на данный момент патчем 1.07 всё вполне проходимо, пусть и в сопровождении мелких неудобств. В качестве ещё одной ошибки Sinister Systems и Arxel Tribe следует указать и не самое верное позиционирование ими своего творения: замахнувшись на создание «соперника» блиставшим в те годы «Morrowind» и «Gothic», начинающие и малоопытные (по меркам жанра) авторы не смогли реализовать всё ими заявленное на должном уровне качества, запутавшись в многообразии собственных задумок, – не говоря уже о полноценной конкуренции с ролевыми играми с «открытым миром». Однако если взглянуть на «Mistmare» под совсем другим углом, как на неординарную RPG с уклоном в сюжет и атмосферу, а вовсе не в битвы и побочные задания, то она и предстанет перед нами в совершенно ином свете, как забытый и недооценённый оригинальнейший проект, вполне достойный внимания. Тем более ввиду наличия вменяемой русской версии игры в переводе от студии «Логрус» (уровень локализации, правда, не такой, как у Nival, и мелкие разночтения в текстах встречаются, – но всё равно достаточный для предпочтения именно этого издания англоязычному).
[*] Это интересно: «Mistmare» стала одной из трёх игр в истории, которым американский журнал Computer Gaming World (годы жизни 1981–2006) поставил в рецензии не предусмотренные регламентом ноль баллов.
Зато что они делать умели, то и сделали просто на «отлично»: речь о сюжете, который здесь одновременно и захватывающий, и совершенно ни на что не похожий. События «Mistmare» начинают разворачиваться в понедельник 3 сентября 1996 года – по старому стилю и в немного «альтернативном» относительно нашего мире: печальной памяти промышленной революции в прошлых столетиях не произошло, и в Европе властвует Священная Римская республика (именно так, не империя) под духовным (и не только) руководством Церкви. Однако однозначно радоваться такому положению дел не стоит. Ибо вот уже шесть веков как мир Запада с переменным успехом борется со зловещим Туманом, покрывшим собою большую часть континента от Атлантики до Сибири и унёсшим миллионы жизней; христианская цивилизация теплится лишь на Апеннинском полуострове и в отдельных регионах Испании, Франции, Иллирии и Греции. Северную Африку и Восточное Средиземноморье занимает недружелюбно настроенная Османская империя (увы, туман или не туман, но Византия таки пала в XV веке); никто из тех, кто рискнул отправиться во мглу, будь то на север или на запад по морю, назад не вернулся, – зато в пределах подконтрольной себе области Церковь умеет бороться с тьмой и порождаемыми ею чудовищами при помощи колокольного звона, особой литургической магии – и настоящей армии, включая братьев и священников из Инквизиции, которым эта волшебная сила подвластна.
Играть мы будем за новобранца в рядах этих необычных войск, которого зовут Исидор (в англоязычной локализации – Изадор): сирота из (сюрприз!) Крайны, он был в 1978 году найден младенцем в опустевшей деревне восставших (и исчезнувших в Тумане) крестьян, воспитан в сиротском приюте Святой Цецилии на юге Франции, а по достижении восемнадцати лет завербовался в вооружённые силы Церкви – и попал на тренировочную базу Армии Иоанна Крестителя где-то на юге Испании, где ему предстоит как немного просветиться по части истории, географии и политинформации, так и обучиться владению холодным оружием, – и где мы его и встречаем в самом начале игры. Разумеется, в дальнейшем Исидору предстоит немало попутешествовать, в том числе и в оазисы в пределах коварного Тумана: увидим мы Афины (туда его, как проявившего одарённость по части волшебства, вскоре переведут для обучения в Академии литургической магии), Рим, Париж и ещё несколько городов общим числом около десяти, включая даже Ригу и Краков.
Увы, те, кто, памятуя о «Помпеях», предвкушает уже шанс насладиться аутентичными красотами средневековой архитектуры и просто идиллическими пейзажами Европы, не знавшей индустрии и связанных с нею экологических бедствий, будут скорее разочарованы. В качестве технической основы для игры было выбрано стороннее решение – 3D-движок LithTech Jupiter, известный любителям адвенчур по блестящей «Schizm II», однако в целом скорее бюджетный и приспособленный куда в большей степени для ведения беспорядочных боевых действий, отнюдь не предусматривающих любования окрестностями, нежели для вдумчивого исследования местности, которым и должен заниматься всякий уважающий себя инквизитор (пусть и временами вынужденно прерывая свои учёные занятия на борьбу с чудовищами – порождениями Тумана). Выглядит трёхмерный игровой мир не то чтобы совсем уже безобразно, но явно не так живописно, как того можно было бы ожидать в 2003 году: неигровые персонажи здесь почти все на одно лицо, а в их фигурах, как и в очертаниях городских и сельских построек, преобладают грубые, прямые, топорные линии, не позволяющие отдать должное романскому, а тем более готическому стилю... Впрочем, кое-какое сходство с историческими оригиналами у многих зданий всё же наблюдается, и подобающая сюжету атмосфера таки создаётся, пусть и силами не столько визуальной, сколько звуковой составляющей (по части музыки у «Mistmare», к счастью, всё просто отлично: хотя бы этой своей традиции Arxel Tribe ничуть не изменила).
Местное управление также вызывает некоторые нарекания: к примеру, даже если выставить ползунок «Чувствительность мыши» в минимальное положение, камера (за управление которой как раз и отвечает этот манипулятор) вращается несколько быстрее, чем того хотелось бы для комфортного пользования. Кстати сказать, ещё одной особенностью игры является отсутствие главного меню, – точнее, его роль играет экран с перечнем профилей, появляющийся после роликов разработчиков, но до вступительного: именно здесь и производятся всевозможные настройки, включая установку разрешения (от 800х600 до 1280х1024). Для управления персонажем предусмотрено аж три альтернативных режима. По умолчанию это «фиксированная камера» с привязкой к затылку Исидора (хотя благодаря колёсику вид протагониста сзади можно отдалить на весьма приличное расстояние); нажатие клавиши «Tab» позволит перевести перспективу на «взгляд от первого лица», более удобный для изучения окрестностей. В обоих этих случаях, как уже было замечено, обзор осуществляется при помощи мыши, а за передвижение отвечают W, A, S и D. При этом повторное использование «Tab» переключает нас на третий режим, «свободная камера», – наименее удобный изо всех: в этом случае четыре упомянутых клавиши работать перестают, персонаж вместе с мышью в соответствующую сторону не поворачивается, а отдавать ему команды приходится правой кнопкой (Исидор идёт или бежит туда, куда мы указываем; на бег произвольно переключиться нельзя – герой переходит на него сам по себе, если точка назначения находится в некотором отдалении). Помимо этого, нажатие клавиши CapsLock или колёсика мыши переключает манипулятор из управления камерой в режим «свободного курсора» (польза от которого сомнительна, хотя и вред не очевиден); также стоит заметить, что при вступлении в бой вид от первого лица отключается: мы автоматически переходим к «фиксированной камере», а «Tab» переключает уже только между ней и «свободной».
Вообще, как интерфейс, так и ролевая система в «Mistmare» весьма замысловатые и запутанные: привыкнуть к ним не так просто, несмотря на наличие и руководства пользователя (в том числе на диске в электронном виде), и экрана помощи в самой игре, и сразу нескольких обучающих уровней. Продолжим сначала описание местной системы управления. Клавиша «М» открывает карту города, в котором мы на данный момент обретаемся; выглядит она не особо живописно, представляя собой одноцветное, под оттенок пергамента, схематичное изображение окрестных зданий, зато весьма удобна, – текущее положение Исидора и все здешние достопримечательности наглядно и понятно обозначены подходящими символами. Причём нажатие левой кнопкой мыши на любом из этих последних отдаст нашему протагонисту команду туда отправиться (что будет далеко не лишним в деле ориентации на местности: к примеру, разглядеть проход в школу в стартовой локации с первого раза удастся не каждому, а при помощи карты эта проблема решается одним простым щелчком).
Нажатие клавиши «J» позволит взглянуть на записную книжку юного инквизитора, которая состоит из трёх отдельных вкладок. Первая – «Задания» – включает в себя перечень «квестов», как отражающих неумолимый ход основной сюжетной линии, так и не обязательных для реализации побочных; все они разделены на две графы, «Активные» и «Выполненные», но относятся исключительно к тому району, где мы в настоящий момент находимся. Вторая вкладка – «Дневник», разбитый на записи по суткам, которые мы провели на данной локации: здесь же можно увидеть, сколько именно дней осталось у нас на «знакомство с городом» (об особенностях местной системы счёта времени – чуть ниже). Наконец, третья вкладка называется «Игра», но представляет собой скорее суррогат отсутствующего главного меню, – попасть на неё можно и по нажатию «Esc». Помимо получения подробной справки по игре, здесь можно перезапустить последний эпизод или загрузить одно-единственное автоматическое сохранение: производится таковое при выходе в систему (данное действие также осуществляется именно отсюда) или же после каких-либо ключевых событий (например, при попадании в новую локацию). Если такое искусственное ограничение вас не устраивает, есть вполне официальный способ его обойти: по совету авторов в папке Save, находящейся по пути «*игра*/Users/*имя вашего профиля*/», следует создать десять поддиректорий «slot0», «slot1»... «slot9» (без кавычек), после чего записывать свой прогресс в произвольном порядке можно будет одновременным нажатием правого Ctrl, правого Shift и одной из ряда F1–F10, а загружать – при помощи правого Shift и нужной функциональной клавиши.
За инвентарь ожидаемо отвечает клавиша «I»: пожитки Исидора показываются после её нажатия в левой половине экрана, распределённые по вкладкам в зависимости от категории («Оружие», «Броня», «Украшения», «Предметы» и «Другое»), тогда как в правой отображается «кукла» персонажа с шестью посадочными местами на теле (две руки плюс туловище, ноги, плечи и голова), тремя на голове (два уха для серёг да шея под ожерелье) и пятью на руках (кольца и наручи). Надетая вещь снабжается в своей ячейке слева значком человечка; используемые же предметы вроде зелий по нажатии на них левой кнопкой появляются на основном экране в особых посадочных местах снизу, повыше шкал здоровья и энергии (красной и синей), – для их быстрого использования можно применять клавиши с цифрами. Возвращаясь к экрану инвентаря: ниже его содержимого приводится текущий денежный запас, а главное – основные характеристики предмета, который в данный момент рассматривается. Всё дело в том, что магическая система «Mistmare» построена на соотношении трёх стихий, или «сфер», – солнечной, лунной и земной: одновременно это и три школы колдовства, и три сана монахов, специализирующихся в одной из последних. Именно через эту систему все вещи в снаряжении и влияют на характеристики Исидора, отличаясь тем или иным отношением к каждому из трёх упомянутых факторов, отображаемым на экране инвентаря не в числах, как прочие показатели, а в виде трёх кружочков большего или меньшего диаметра.
Нажатие на предмет в вещевом мешке правой кнопкой мыши позволяет получить о нём более подробную информацию, а заодно и открыть доступ к совершаемым с ним действиям: например, книгу можно прочесть, снадобье – выпить и т. д. Отображаются эти возможности в особой панели сверху, присутствующей на экране постоянно, то есть и в основном окне с видом на локацию: здесь они появляются при выборе (нажатием левой кнопки мыши) персонажа, объекта интереса и др. Кнопок всего двенадцать – под стать количеству функциональных клавиш; на собственно взаимодействие с окружением отведены первые четыре, причём в большинстве случаев активна будет лишь одна, F1 (дублируемая, кстати сказать, двойным левым щелчком). Например, именно с её помощью мы станем вступать в разговоры: темы и реплики собеседников выводятся в окне, открывающемся в левой половине экрана; выбор осуществляется нажатием на один из перечисленных там номеров либо левой кнопкой мыши, либо соответствующей клавишей; озвучка присутствует в незначительном количестве – для первых или ключевых фраз. Впрочем, в любом случае чаще всего на улицах Рима или Парижа нам будут встречаться одинаковые на лицо «рядовые» граждане, всё общение с которыми сводится к возможности поздороваться – и тут же попрощаться.
Зато другие точки интереса заслуживают большего внимания: с лавочниками можно торговать (при помощи интерфейса, подобного «инвентарному»); двери и сундуки открываются или взламываются; книги, лежащие на столах в зданиях, прочитываются, причём сколько угодно раз подряд; различные хитроумные механические снаряды используются для тренировок... Практически всё это является одним из немногих способов повысить ролевые характеристики Исидора: «опыта» за победу над чудовищами или за выполнение основных и побочных заданий нам не дают (только награды в виде золота и прочих полезных предметов), и развиваться можно лишь путём использования соответствующих навыков (как в популярнейшей серии «The Elder Scrolls»). Причём все подобные занятия отнимают время, и немалое; ход его наглядно отражается на экране в нижнем левом (календарь: день недели, число, месяц, год) и правом (вращающееся колёсико с картинками, символизирующими утро, день, вечер и ночь) углах. Так, на чтение книги уходит обычно час, а вот вскрытие аппетитного сундучка может отнять и полдня. При этом перемещение по городу на любое расстояние или, скажем, разговоры и торговля не стоят и минуты в игровом исчислении: условность, которую всё же вполне можно простить. Что касается сюжетных событий, то нас, как правило, всегда предупреждают в плане того, когда именно должно случиться то или иное из таковых, – иначе говоря, сколько у нас имеется «свободного времени» на знакомство с городом и прочую полезную самодеятельность. И когда это самое время истекает, вращение колёсика суток просто останавливается: все занятия становятся для нас недоступными, пока мы не проследуем в указанном сценарием направлении.
Тренируемые описанным образом характеристики можно изучить на «Листке персонажа», который вызывается по нажатию «H» (кстати говоря, все четыре основных экрана – карта, инвентарь, дневник и этот листок – вызываются также и при помощи горгулий, притаившихся по углам), – и с ними, как уже было замечено выше, разобраться не так-то просто, несмотря на наличие и руководства пользователя, и внутриигровой справки, и отдельного экрана, призванного пояснить здешнюю ролевую систему и появляющегося благодаря клавише «Backspace». Помимо уже упоминавшихся сфер, по отношению к каждой из которых Исидор испытывает тот или иной уровень «резонанса» (воздействующего на собственно характеристики), «вектора» (влияющего на способности по части магии) и «сопротивления» (понятное дело, означающего защиту), здесь присутствуют атрибуты двух граней личности протагониста, именуемые в местной терминологии «тональностями» – духовной и телесной. Соответственно, листок наш состоит из трёх вкладок: общей – и по одной на каждый из этих двух аспектов. Основных характеристик у нас всего шесть – сообразно сочетанию сфер и тональностей: сила, подвижность и здоровье по телесной части (управляемые соответственно земной, лунной и солнечной стихиями) и воля, интеллект и собранность по духовной (в том же соотношении). К второстепенным навыкам относятся «защита», «наблюдательность», «акробатика» и т. д., – а также и освоенные школы боя и саны магии. Первые – в количестве шести штук, которые требуется сначала ещё и изучить путём исследования мира и которые задействуются во время схваток клавишами и ячейками F1 – F4, – различаются по уровню потребляемой энергии и наносимому урону: «арабская», «пастушья», «кун-фу» и др. С волшебной силой всё немного сложнее: изучаемые нами заклинания относятся к одной из двух групп, «импульсы» (воздействуют на других персонажей или существ) и «гармоники» (влияют на собственные характеристики Исидора). Соответственно, первые более предназначены для атаки (за их применение в бою отвечают F5 – F8: первая из этих клавиш сменяет текущее волшебство в порядке простой очереди, а остальные три соответствуют сферам-стихиям), а вторые – для защиты или для более или менее продолжительного усовершенствования своих навыков (F9 – F12; действующие в настоящий момент эффекты постоянно отображаются символами на основном экране справа: убрать эти значки можно при желании нажатием клавиши «P»). Заклинаний, в принципе, не так уж и много, – но наличие у каждого трёх форм сообразно первенствующим стихиям вносит в это дело довольно-таки большую вариативность.
Увы, разбираться во всём этом многообразии не только сложно, но и, по сути дела, не очень-то и нужно: как и многие не самые опытные разработчики, создатели «Mistmare» придумали куда больше, чем смогли в итоге вменяемо реализовать. Например, анонсированное на официальном сайте огнестрельное и просто стрелковое оружие до финальной версии игры так и не добралось, как и крайне привлекательная идея использования тех самых церковных колоколов для сотворения по-настоящему глобальных заклинаний... Ещё больше жалости вызывает отсутствие заявленных некогда «классов» персонажа: по сути дела, Исидор волей-неволей оказывается мастером на все руки, одинаково вынужденным управляться и с мечом (или посохом), и с гармониками-импульсами. Впрочем, сложность управления всем этим зоопарком умений и навыков уравновешивается... сравнительной простотой в плане сражений. К счастью – для любителей мирных исследовательских адвенчур – или к сожалению – для поклонников частого и активного ведения боевых действий, – однако внушительная часть здешних схваток оказывается скорее опциональной. Несмотря на заявленное наличие свыше тридцати пяти разновидностей чудовищ – порождений загадочного и зловещего Тумана, – встречаемся мы с ними исключительно в специально отведённых для того местах – «аренах», посещаемых либо при выходе из города (например, во время положенного по сюжету странствия в новый регион), либо, скажем, в подземельях. Болота, руины и тому подобные декорации таких локаций смотрятся в русле общего не самого впечатляющего уровня графики, – как и обитающие в тех местах и враждебно настроенные в нашем отношении диковинные фантастические создания (чей внешний вид, увы, также не позволяет воздать должное задумке авторов).
Чудовища эти являются скорее и порождениями мыслей и ночных кошмаров самого Исидора, – иначе говоря, духовная тональность в борьбе с ними нисколько не уступает телесной. Во время боя задействуются несколько иные клавиши, чем в прочих режимах: так, удержание «Q» означает защиту, а «W» – атаку; об использовании заклинаний и переключении между известными протагонисту «школами боя» уже говорилось. При помощи клавиши «С» можно переключиться на другого противника: как правило, на аренах их по несколько штук – различного уровня сложности; «Z» отвечает за аналогичное действие в отношении нашего оружия. Однако самое приятное и необычное в «Mistmare» – отсутствие возможности «гибели» Исидора: в случае поражения в схватке он официально лишь теряет сознание – и снова вступает в строй из меню «Игра» не только посредством банальной загрузки сохранения, но и особым пунктом «Воскрешение» – на той же самой арене и с понижением в уровне присутствующих там монстров (так что рано или поздно победить получится всех – просто с куда меньшими трофеями). Впрочем, при желании можно вернуть Исидора к жизни и без этого послабления, – пожертвовав не менее ценным временем или же переместившись в ближайший храм или гостиницу.
В итоге «Mistmare» действительно производит несколько неоднозначное впечатление, – хотя огульные оценки профильной прессы того времени это нисколько не проясняет. Ибо со слабовато реализованной ролевой системой и далеко не передовой технически-визуальной основой, а равно и с не самым большим разнообразием «побочных» заданий, часто сводящихся к банальному типу «почтовых квестов», соседствует грандиозный по своему масштабу замысел уникального игрового мира и впечатляющий сюжет (раскрывать подробности которого мы, естественно, не станем). В оправдание критиков 2003 года можно указать и на наличие огромного количества багов в исходной версии игры, – впрочем, с последним на данный момент патчем 1.07 всё вполне проходимо, пусть и в сопровождении мелких неудобств. В качестве ещё одной ошибки Sinister Systems и Arxel Tribe следует указать и не самое верное позиционирование ими своего творения: замахнувшись на создание «соперника» блиставшим в те годы «Morrowind» и «Gothic», начинающие и малоопытные (по меркам жанра) авторы не смогли реализовать всё ими заявленное на должном уровне качества, запутавшись в многообразии собственных задумок, – не говоря уже о полноценной конкуренции с ролевыми играми с «открытым миром». Однако если взглянуть на «Mistmare» под совсем другим углом, как на неординарную RPG с уклоном в сюжет и атмосферу, а вовсе не в битвы и побочные задания, то она и предстанет перед нами в совершенно ином свете, как забытый и недооценённый оригинальнейший проект, вполне достойный внимания. Тем более ввиду наличия вменяемой русской версии игры в переводе от студии «Логрус» (уровень локализации, правда, не такой, как у Nival, и мелкие разночтения в текстах встречаются, – но всё равно достаточный для предпочтения именно этого издания англоязычному).
[*] Это интересно: «Mistmare» стала одной из трёх игр в истории, которым американский журнал Computer Gaming World (годы жизни 1981–2006) поставил в рецензии не предусмотренные регламентом ноль баллов.
- Игровой движок:
LithTech - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица
Фиксированная камера
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
Франция
Словения - Тематика:
Альтернативная история
Мистика - Язык:
Русский
English
Тем не менее, нельзя исключить того, что автор того обзора реально мучался с демкой...
Так что есть желание самолично посмотреть, что же за зверские враги "обитают" в этой игре.
О балансе.Очень, вообще говоря, философская тема,поскольку балансом авторы не занимались совершенно, и этот орган в теле Mistmare отсутствует как таковой.Монстры вытирают вами седалища, прерывают монашескую жизнедеятельность одним неблокирующимся ударом, наповал,в стельку,плевком, чихом.Неопрятные пластилиновые гомункулусы цвета депрессирующей весенней грязи реинкарнируются заново при каждом новом заходе на «боевое» поле.Возрождаются не просто так, а со случайными уровнями в классе, и скрестить шашки со зверюгой, что в четыре-пять раз круче святоши Исадора (Isador), совершенно реально.Но безысходно. Отсутствие баланса как гениальный метод пытки.Авторы с данным вопросом разобрались весьма оригинально:отдышавшись, можно персонажа воскресить, попросив при этом игру понизить уровень сложности, после чего пойти и распинать моментально захиревших недругов коваными сапогами. Сомнительного характера удовольствие.
Один из немногих светлых моментов Mistmare, который хочется показательно хвалить, — сюжет. Он, как
железнодорожный костыль,тверд и негибок, пробивает собрание сочинений неумелых программистов насквозь и не дает им рассыпаться на отдельные рельсобалки. Сюжет и проработка бэкграунда — это твердые пять баллов, что
выглядит совершенной дикостью на фоне груды недостатков высотой с пару Эйфелевых башен."