Planetfall – это текстовая приключенческая игра, написанная Стивом Мерецки, опубликованная Infocom на платформе DOS в далёком 1983 году. Разумеется, скучный текстовый формат геймплея как-то быстро перестал быть актуальным уже где-то в конце 1980-х годов, поэтому запланированный сиквел Planetfall 2: Floyd's Next Thing было решено выполнить в честно полигональном 3D, что для середины 1990-х было весьма своевременно…
В большинстве сюжетов того времени роботов почему-то побаивались: война с умными машинами, порабощение человечества бездушными механическими выродками и т.п. Однако в этой игре робот – друг, товарищ и брат, а также ценный и высококвалифицированный помощник. Вы прапорщик на небольшом космическом патрульном катере «Файнштейн». В вашем подчинении находятся два милых робота: Флойд и Оливер. Первый высокий, дисциплинированный и своей головой чем-то отдалённо похожий на героя американской комедии «Короткое замыкание», так полюбившейся нам в позднем СССР. Второй – маленький, непосл… недисциплинированный и болтливый. Вы должны были бы отдавать им команды, а они беспрекословно выполнять их. Вот и весь сюжет…
Проект отменялся целых два раза. Первоначальный вариант игровой архитектуры был похож на Myst, а затем разработчики перенаправили развитие проекта полностью на трёхмерные рельсы. Управление планировалось предельно простым. Курсор «мыши» циклически переключался в несколько режимов указания: «Предметы», «Флойд», «Оливер». Т.е. первый режим – вы указываете объект для применения носимого предмета. А второй и третий – объекты для подачи команд вашим роботам. Конкретно в этом демо-прототипе нужно выполнить предельно короткий квест. Носимой ID-карточкой вы должны попытаться открыть массивную дверь, после чего её сразу заклинит. Затем индивидуально каждому из роботов нужно показать дверь как объект для действия. Они подойдут и дружно вам её откроют с помощью физической силы. А дальше вы пройдёте по длинному коридору к телепортёру. На этом всё, конец «фильма». Но даже в такой короткой демонстрации не обошлось без хорошей порции юмора. В момент силового открытия двери маленький Оливер попытается встать горизонтально «враспор», чтобы сделать проём ещё шире. Однако его мощнейшим пинком зачем-то выбьет оттуда рослый Флойд. На что Оливер ничуть не обидится. Вот такие приятные моментики…
Графика немного грубоватая и не сглаженная. Цветовое разрешение – 256с. Режимы экрана можно выбрать самому. На современных ОС прототип корректно запускается только из DxWnd или других вспомогательных приложений. Музыкальная тема в демо прекрасна.
К сожалению, ещё один интересный проект канул в небытие в середине 1990-х, за несколько лет до наступления рокового 1998 года, когда отмены посыпались одна за другой. Одной из причин прекращения разработки рецензенты называют довольно сложный объём задач по программированию путей движения роботов, обратной кинематики и в целом всего искусственного интеллекта для них. Да-да, ИИ в компьютерных играх оказался не так уж прост в создании, и в 1995 году коммерческих продуктов с полноценным его использованием было довольно мало. А посему мы всё равно сохраняем для вас этот раритет, пусть и в предельно малой степени завершённости…
В большинстве сюжетов того времени роботов почему-то побаивались: война с умными машинами, порабощение человечества бездушными механическими выродками и т.п. Однако в этой игре робот – друг, товарищ и брат, а также ценный и высококвалифицированный помощник. Вы прапорщик на небольшом космическом патрульном катере «Файнштейн». В вашем подчинении находятся два милых робота: Флойд и Оливер. Первый высокий, дисциплинированный и своей головой чем-то отдалённо похожий на героя американской комедии «Короткое замыкание», так полюбившейся нам в позднем СССР. Второй – маленький, непосл… недисциплинированный и болтливый. Вы должны были бы отдавать им команды, а они беспрекословно выполнять их. Вот и весь сюжет…
Проект отменялся целых два раза. Первоначальный вариант игровой архитектуры был похож на Myst, а затем разработчики перенаправили развитие проекта полностью на трёхмерные рельсы. Управление планировалось предельно простым. Курсор «мыши» циклически переключался в несколько режимов указания: «Предметы», «Флойд», «Оливер». Т.е. первый режим – вы указываете объект для применения носимого предмета. А второй и третий – объекты для подачи команд вашим роботам. Конкретно в этом демо-прототипе нужно выполнить предельно короткий квест. Носимой ID-карточкой вы должны попытаться открыть массивную дверь, после чего её сразу заклинит. Затем индивидуально каждому из роботов нужно показать дверь как объект для действия. Они подойдут и дружно вам её откроют с помощью физической силы. А дальше вы пройдёте по длинному коридору к телепортёру. На этом всё, конец «фильма». Но даже в такой короткой демонстрации не обошлось без хорошей порции юмора. В момент силового открытия двери маленький Оливер попытается встать горизонтально «враспор», чтобы сделать проём ещё шире. Однако его мощнейшим пинком зачем-то выбьет оттуда рослый Флойд. На что Оливер ничуть не обидится. Вот такие приятные моментики…
Графика немного грубоватая и не сглаженная. Цветовое разрешение – 256с. Режимы экрана можно выбрать самому. На современных ОС прототип корректно запускается только из DxWnd или других вспомогательных приложений. Музыкальная тема в демо прекрасна.
К сожалению, ещё один интересный проект канул в небытие в середине 1990-х, за несколько лет до наступления рокового 1998 года, когда отмены посыпались одна за другой. Одной из причин прекращения разработки рецензенты называют довольно сложный объём задач по программированию путей движения роботов, обратной кинематики и в целом всего искусственного интеллекта для них. Да-да, ИИ в компьютерных играх оказался не так уж прост в создании, и в 1995 году коммерческих продуктов с полноценным его использованием было довольно мало. А посему мы всё равно сохраняем для вас этот раритет, пусть и в предельно малой степени завершённости…
- Атмосфера:
Юмор - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
English