Этот раритетный beat 'em up в первой половине 1990-х годов сделал Пабло Ромеро Касас, в ту пору студент факультета информационных технологий одного из испанских университетов, для участия в конкурсе любительских игр, проводившемся компьютерным журналом "PC World". По непонятной причине редакция упомянутого издания не присудила ему заслуженного первого места, но в итоге выпустила данную игру, как и остальные присланные на конкурс работы, поместив их на CD, прилагавшийся к одному из номеров; именно благодаря этому о ней тогда узнали (и сохранили воспоминания) некоторые люди. В 2009 году автор рассказал об этой истории заинтересованной аудитории испаноязычного Интернета и выложил своё творение в общий доступ, заодно продемонстрировав наработки в деле её портирования на Nintendo DS, начатые им двумя годами ранее, - однако данное событие оставалось практически незамеченным вплоть до 2015 года, а по-настоящему широкую известность обрело лишь в конце 2019-го, когда рассматриваемая вещь стала широко обсуждаться на нескольких крупных тематических форумах. Необходимо отметить, что внешне Horm совершенно не соответствует стереотипным представлениям о бесплатной игре, сделанной одним человеком, к тому же на момент её создания формально неопытным: она производит впечатление не просто "полноценного", а поистине великолепного проекта, во всех смыслах исполненного с высоким профессионализмом; остаётся только гадать, почему даже среди испаноязычных геймеров о ней долгое время практически никто не знал, а равно почему автор не предложил её какому-либо издателю. Вместе с тем, по признанию самого Касаса, та версия Horm, что доступна общественности (а по совместительству и единственная существующая), и близко не является окончательным вариантом изначально задуманной им игры: при этом перед нами вовсе не демоверсия, а формально законченная вещь с соответствующим "финишным" экраном, - но по факту это всё-таки не более чем "прототип". Который, к сожалению, теперь навеки останется таковым, о чём остаётся лишь бесконечно сожалеть...
Сюжет излагается на нескольких вступительных экранах, - но, честно говоря, он настолько условен и "слаб", что лучше бы его не было. Главный герой - антропоморфный городской красный муравей, в прошлом бравый вояка, а ныне (на момент начала игровых событий) уставший от ратных трудов и сменивший шум мегаполиса на идиллию дремучего леса. Но однажды его покой нарушает прибывший от соплеменников вестник, сообщающий, что муравьи в городе оказались в рабстве у крыс и хомяков (это явный "оммаж" великим "психоделическим" сюжетам испанских игр 1980-х), и умоляющий воина спасти их. Тот отзывается на просьбу и одновременно бросает клич по двум лесным муравейникам, населённым красными (но дикими) и серыми муравьями соответственно, - и те выдают ему в помощь своих лучших бойцов; несравненно приятно отметить, что солдат красных лесных муравьёв - толстяк. Непосредственно проходить игру, однако, разрешается лишь кем-то одним из них: выбор протагониста осуществляется перед стартом и абсолютно ни на что не влияет (кроме внешнего вида модельки управляемого нами существа).
Перспектива обзора - сбоку и чуточку сверху (с возможностью перемещения "вглубь" экрана), как и во множестве beat 'em up'ов того времени. Противников в общей сложности восемь видов, причём все они антропоморфные: это "мелкие" жуки, божьи коровки, тараканы (отчасти смахивающие и на кузнечиков), богомолы, осы, а также крысы и хомяки; первые шесть разновидностей делятся на несколько подтипов, различающихся между собой исключительно окраской. Уровней всего семь: лес, просёлочная асфальтированная дорога (автомобилей на ней нет), грязная городская улица, облицованное кафельной плиткой помещение (не то кухня, не то санузел), интерьер частного дома, крыша этого же дома и вновь лес.
Главный герой умеет прыгать (за это отвечает "Ctrl"; вместе с тем игра не содержит ни малейшего платформенного элемента), драться руками и ногами, наносить удары задними конечностями в прыжке (урон от такой атаки куда выше, чем от перечисленных ранее), а также поднимать недругов в воздух (подобное возможно с кем угодно из них - независимо от типа) - и в таком положении либо наносить им удары кулаком или коленом, либо подпрыгивать и швырять оппонента на землю (этот метод причиняет наиболее тяжёлые повреждения). За удары отвечает "пробел", причём по умолчанию они наносятся лишь кулаками; для задействования ног в прыжке требуется нажать "Ctrl" одновременно с вышеназванной кнопкой, а для всех прочих перечисленных движений приходится вычислять комбинации самостоятельно (в сопроводительной документации об этом, увы, ни слова).
На многих из этапов удаётся отыскать спичку, выполняющую роль "шпаги" и позволяющую поражать врагов пусть и на совсем небольшом, но всё-таки расстоянии (то же по факту позволяет делать и удар ногой); иногда это оружие находится почти или даже сразу в начале уровня, иногда - лишь в середине, а где-то его вообще нет. Оно не может сломаться, однако никогда не переносится вместе с персонажем на следующий эпизод, - а в случае падения муравья на землю от удара противника вываливается из рук (но, естественно, может быть поднято вновь). Наличие спички в лапах лишает возможности наносить удары кулаками (даже свободной рукой) и поднимать неприятелей над землёй, - но атаковать ногами, в том числе в прыжке, по-прежнему разрешено. "Жизней" у героя по умолчанию три, и в рамках каждой из них имеется не самый маленький (хотя и отнюдь не громадный) запас здоровья, выраженный в виде шкалы в левой верхней части экрана; для его восполнения необходимо подбирать бонусы в виде различных продуктов питания (ягоды, лимоны, куриные ножки, какие-то зелёные плоды и так далее).
Очки начисляются не только за убийства врагов, но и за нанесение им ударов, - причём количество, даваемое за то и другое, различается в зависимости от типа, к которому относится избиваемый супостат; увеличивают счёт также бонусы в виде мешочков с рассыпанными вокруг золотыми монетками и кувшинов. После набора каждых десяти тысяч очков добавляется дополнительная "жизнь". В случае гибели, показываемой абсолютно бескровно (герой просто падает на землю и исчезает), и при наличии "попыток" возрождение происходит мгновенно и в той же самой точке (муравей прыгает вниз из-за верхней границы пространства, автоматически разбрасывая недругов), а все достижения (убитые противники, набранные очки) сохраняются. Наконец, даже если все "жизни" исчерпаны, игру всё равно можно возобновить (причём с того же самого места), так как есть ещё целых два "продолжения" (их количество отображается в левом нижнем углу экрана), в каждом из которых те же три "шанса". Обратите внимание, что все бонусы, а также спички подбираются не автоматически, а по нашей команде: за это опять-таки отвечает "пробел", причём для взятия необходимо встать точно над лежащим предметом.
Ни один из типов врагов не обладает какой бы то ни было дистанционной атакой; по сути, все они умеют то же, что и главный герой, то есть наносят удары верхними и нижними конечностями и прыгают. Вместе с тем особенности, разумеется, есть: во-первых, неприятели явно различаются между собой как запасом здоровья, так и мощью атаки; во-вторых, некоторые из них всё-таки пользуются специфическими приёмами. Например, божьи коровки способны неожиданно появляться из-за боковой границы экрана, находясь при этом в прыжке и перелетая практически всё видимое нами пространство, норовя при приземлении сбить героя с ног; кроме того, как они, так и тараканы (которые тоже неплохие прыгуны) умеют "брать разбег" и нестись на персонажа с большой скоростью; мелкие жуки неплохо "бодаются", а навозники, несмотря на внушительный вес, склонны всё к тем же прыжкам. У ос и вовсе три специфических атаки (в довершение к обычным - руками и задними конечностями): две - в прыжке, но с ударом либо ногой, либо жалом (обе сбивают муравья с ног, но последняя отнимает больше здоровья), а ещё одна - выставленными вперёд кулаками в полёте на низком расстоянии от земли, тоже довольно "чувствительная". Традиционно для beat 'em up'ов мы часто (но отнюдь не всегда) не можем покинуть конкретную локацию уровня, пока не перебьём всех находящихся в ней (или только готовящихся появиться) супостатов; право двигаться дальше визуализировано в виде возникновения стрелочки, указывающей направление пути. Три уровня завершаются поединками с боссами: это особо сильные жук-навозник, крыса и хомяк, - причём к моменту встречи с ними "рядовые" подобные противники нам до этого не попадаются. Единственной особой характеристикой "главарей" является лишь огромный запас здоровья, выраженный в виде шкалы в правой нижней части экрана; у крысы её придётся обнулять дважды, а у хомяка - трижды. Поединки с данными существами несколько осложнены тем, что происходят вовсе не "один на один": на соответствующих локациях присутствуют и обычные насекомые, причём в случае убийства их всех через какое-то время возрождающиеся (однако для автоматического завершения этапа и перехода к следующему достаточно расправиться лишь с боссом).
В целом уровень сложности Horm не очень высок - не в последнюю очередь из-за откровенно слабого искусственного интеллекта неприятелей. Появляясь на экране, они почти всегда следуют из одного конца пространства в другой, а затем обратно, лишь после этого (да и то не всегда) как-то изменяя траекторию своего перемещения и пытаясь (нередко неудачно) начать преследовать протагониста. Кроме того, сами они отнюдь не постоянно применяют какие бы то ни было атаки, а уж "особые" по типу прыжков или "разбегов" - и того реже (хотя вообще такое, естественно, случается, причём не совсем редко). Наконец, абсолютно все супостаты, включая крыс, хомяков и боссов, фактически гарантированно падают от удара ногой или спичкой, а иногда - даже от быстрой серии ударов кулаками, при этом опрокидывая своим телом тех, кто стоит за ними или рядом; иными словами, здесь ничего не стоит буквально одним движением свалить целую группу из пяти-шести (и более) плотно стоящих друг к другу существ. Несколько заторможенная реакция противников приводит к тому, что как минимум с любым насекомым - даже с большим жуком-навозником - один на один можно элементарно справиться одними кулаками: скорее всего, он просто подойдёт к вам вплотную и, пока догадается нанести удар (пусть это и займёт максимум секунду), вы уже успеете неплохо его отделать или вообще свалить; когда же он захочет ударить в ответ - то стоит быстро отскочить, заметив соответствующее движение; если же действовать ногами (особенно в прыжке) или спичкой - то проблем, вероятнее всего, не будет тем более. С крысами и хомяками дело обстоит сложнее из-за их куда более солидного запаса здоровья и лучшей реакции, поэтому драться с этими существами кулаками не рекомендуется; вместе с тем часто вполне реально загнать их в какой-нибудь условный "угол" пространства - и там валить на землю ногой или спичкой и наносить новый удар всякий раз, когда враг пытается встать: так относительно быстро удаётся одолеть даже боссов (с каждым из них реально проделать такой "трюк"), а уж "обычных" - тем более.
Реальная трудность, впрочем, периодически возникает. Во-первых, некоторые локации очень малы по площади, а концентрация противников на них, наоборот, высока, - и совсем не обязательно, что все они собьются в одну группу, тем более что из-за пределов экрана часто появляются новые создания; в итоге, пока вы избиваете то одну, то другую условную "кучу", кому-нибудь "отделившемуся" или вновь прибывшему наверняка придёт в голову (и не раз) прыгнуть на вас или применить иную "спецатаку" с неприятными последствиями (либо же он подойдёт со спины и банально достанет кулаками). Во-вторых, необходимо оперативно реагировать на внезапные "прыжковые" появления божьих коровок, о чём говорилось выше, а также прочие подобные "поползновения": враги в этих случаях действуют весьма точно и наносят таким способом очень сильные повреждения, так что избегать "контактов" с ними по их "приземлении" или остановке обязательно стоит стремиться (хотя это не всегда легко). А иногда недругов столько, что они способны буквально "зажать" вас и быстро забить (но возможна такая ситуация не слишком часто; хотя на заключительном этапе, "населённом" исключительно крысами и хомяками, пришедшими в лес, столкнуться с нею придётся неоднократно). Наконец, важно учитывать и то обстоятельство, что нанести успешный удар любому противнику в принципе возможно лишь в том случае, если мы находимся с ним на одной условной "линии", - а поскольку все супостаты склонны к хаотичным перемещениям по экрану, то иногда даже это не очень-то просто.
Как уже было косвенно отмечено несколькими абзацами выше, графика Horm поистине замечательна: глазам игрока предстают крупные и детально прорисованные спрайты главного героя и противников, действительно разнообразные фоны, отличающиеся высокой детализацией и вниманием к мелким деталям (чего стоят одни только засохшие плевки и разбросанные окурки на городской улице!), и различные эффекты (персонажи даже отбрасывают тени, пусть миниатюрные и одинаковые). Здесь следует сказать, что гибель неприятелей показана бескровно (они, как и герой, просто исчезают, упав в последний раз), а равно и получаемые протагонистом повреждения визуализированы лишь в виде гримасы на его лице и крутящихся вокруг головы звёздочек, - но вот соперники, когда мы их бьём, плачут (!), и это смотрится очень неприятно, тем более в таком весёлом и - не в последнюю очередь благодаря используемой муравьём "шпаге"-спичке и замечательной анимации движений существ - исполненном какой-то истинно "дворянской" эстетики антураже. Причём продолжительность действа относительно велика: даже уверенное прохождение игры (то есть уже с освоенной тактикой боя) займёт около часа; но, как уже было сказано выше, изначально она задумывалась автором куда более масштабной. Примечательно, что на финальном экране создатель предупреждает, что это всё выдумка и что бить кого-то в реальной жизни очень-очень плохо...
Вердикт - самый настоящий шедевр даже без учёта происхождения и "статуса" данной вещи, а уж если вспомнить об обстоятельствах её появления на свет - так и вовсе чудо, искренне рекомендуемое каждому поклоннику старых аркад.
Сюжет излагается на нескольких вступительных экранах, - но, честно говоря, он настолько условен и "слаб", что лучше бы его не было. Главный герой - антропоморфный городской красный муравей, в прошлом бравый вояка, а ныне (на момент начала игровых событий) уставший от ратных трудов и сменивший шум мегаполиса на идиллию дремучего леса. Но однажды его покой нарушает прибывший от соплеменников вестник, сообщающий, что муравьи в городе оказались в рабстве у крыс и хомяков (это явный "оммаж" великим "психоделическим" сюжетам испанских игр 1980-х), и умоляющий воина спасти их. Тот отзывается на просьбу и одновременно бросает клич по двум лесным муравейникам, населённым красными (но дикими) и серыми муравьями соответственно, - и те выдают ему в помощь своих лучших бойцов; несравненно приятно отметить, что солдат красных лесных муравьёв - толстяк. Непосредственно проходить игру, однако, разрешается лишь кем-то одним из них: выбор протагониста осуществляется перед стартом и абсолютно ни на что не влияет (кроме внешнего вида модельки управляемого нами существа).
Перспектива обзора - сбоку и чуточку сверху (с возможностью перемещения "вглубь" экрана), как и во множестве beat 'em up'ов того времени. Противников в общей сложности восемь видов, причём все они антропоморфные: это "мелкие" жуки, божьи коровки, тараканы (отчасти смахивающие и на кузнечиков), богомолы, осы, а также крысы и хомяки; первые шесть разновидностей делятся на несколько подтипов, различающихся между собой исключительно окраской. Уровней всего семь: лес, просёлочная асфальтированная дорога (автомобилей на ней нет), грязная городская улица, облицованное кафельной плиткой помещение (не то кухня, не то санузел), интерьер частного дома, крыша этого же дома и вновь лес.
Главный герой умеет прыгать (за это отвечает "Ctrl"; вместе с тем игра не содержит ни малейшего платформенного элемента), драться руками и ногами, наносить удары задними конечностями в прыжке (урон от такой атаки куда выше, чем от перечисленных ранее), а также поднимать недругов в воздух (подобное возможно с кем угодно из них - независимо от типа) - и в таком положении либо наносить им удары кулаком или коленом, либо подпрыгивать и швырять оппонента на землю (этот метод причиняет наиболее тяжёлые повреждения). За удары отвечает "пробел", причём по умолчанию они наносятся лишь кулаками; для задействования ног в прыжке требуется нажать "Ctrl" одновременно с вышеназванной кнопкой, а для всех прочих перечисленных движений приходится вычислять комбинации самостоятельно (в сопроводительной документации об этом, увы, ни слова).
На многих из этапов удаётся отыскать спичку, выполняющую роль "шпаги" и позволяющую поражать врагов пусть и на совсем небольшом, но всё-таки расстоянии (то же по факту позволяет делать и удар ногой); иногда это оружие находится почти или даже сразу в начале уровня, иногда - лишь в середине, а где-то его вообще нет. Оно не может сломаться, однако никогда не переносится вместе с персонажем на следующий эпизод, - а в случае падения муравья на землю от удара противника вываливается из рук (но, естественно, может быть поднято вновь). Наличие спички в лапах лишает возможности наносить удары кулаками (даже свободной рукой) и поднимать неприятелей над землёй, - но атаковать ногами, в том числе в прыжке, по-прежнему разрешено. "Жизней" у героя по умолчанию три, и в рамках каждой из них имеется не самый маленький (хотя и отнюдь не громадный) запас здоровья, выраженный в виде шкалы в левой верхней части экрана; для его восполнения необходимо подбирать бонусы в виде различных продуктов питания (ягоды, лимоны, куриные ножки, какие-то зелёные плоды и так далее).
Очки начисляются не только за убийства врагов, но и за нанесение им ударов, - причём количество, даваемое за то и другое, различается в зависимости от типа, к которому относится избиваемый супостат; увеличивают счёт также бонусы в виде мешочков с рассыпанными вокруг золотыми монетками и кувшинов. После набора каждых десяти тысяч очков добавляется дополнительная "жизнь". В случае гибели, показываемой абсолютно бескровно (герой просто падает на землю и исчезает), и при наличии "попыток" возрождение происходит мгновенно и в той же самой точке (муравей прыгает вниз из-за верхней границы пространства, автоматически разбрасывая недругов), а все достижения (убитые противники, набранные очки) сохраняются. Наконец, даже если все "жизни" исчерпаны, игру всё равно можно возобновить (причём с того же самого места), так как есть ещё целых два "продолжения" (их количество отображается в левом нижнем углу экрана), в каждом из которых те же три "шанса". Обратите внимание, что все бонусы, а также спички подбираются не автоматически, а по нашей команде: за это опять-таки отвечает "пробел", причём для взятия необходимо встать точно над лежащим предметом.
Ни один из типов врагов не обладает какой бы то ни было дистанционной атакой; по сути, все они умеют то же, что и главный герой, то есть наносят удары верхними и нижними конечностями и прыгают. Вместе с тем особенности, разумеется, есть: во-первых, неприятели явно различаются между собой как запасом здоровья, так и мощью атаки; во-вторых, некоторые из них всё-таки пользуются специфическими приёмами. Например, божьи коровки способны неожиданно появляться из-за боковой границы экрана, находясь при этом в прыжке и перелетая практически всё видимое нами пространство, норовя при приземлении сбить героя с ног; кроме того, как они, так и тараканы (которые тоже неплохие прыгуны) умеют "брать разбег" и нестись на персонажа с большой скоростью; мелкие жуки неплохо "бодаются", а навозники, несмотря на внушительный вес, склонны всё к тем же прыжкам. У ос и вовсе три специфических атаки (в довершение к обычным - руками и задними конечностями): две - в прыжке, но с ударом либо ногой, либо жалом (обе сбивают муравья с ног, но последняя отнимает больше здоровья), а ещё одна - выставленными вперёд кулаками в полёте на низком расстоянии от земли, тоже довольно "чувствительная". Традиционно для beat 'em up'ов мы часто (но отнюдь не всегда) не можем покинуть конкретную локацию уровня, пока не перебьём всех находящихся в ней (или только готовящихся появиться) супостатов; право двигаться дальше визуализировано в виде возникновения стрелочки, указывающей направление пути. Три уровня завершаются поединками с боссами: это особо сильные жук-навозник, крыса и хомяк, - причём к моменту встречи с ними "рядовые" подобные противники нам до этого не попадаются. Единственной особой характеристикой "главарей" является лишь огромный запас здоровья, выраженный в виде шкалы в правой нижней части экрана; у крысы её придётся обнулять дважды, а у хомяка - трижды. Поединки с данными существами несколько осложнены тем, что происходят вовсе не "один на один": на соответствующих локациях присутствуют и обычные насекомые, причём в случае убийства их всех через какое-то время возрождающиеся (однако для автоматического завершения этапа и перехода к следующему достаточно расправиться лишь с боссом).
В целом уровень сложности Horm не очень высок - не в последнюю очередь из-за откровенно слабого искусственного интеллекта неприятелей. Появляясь на экране, они почти всегда следуют из одного конца пространства в другой, а затем обратно, лишь после этого (да и то не всегда) как-то изменяя траекторию своего перемещения и пытаясь (нередко неудачно) начать преследовать протагониста. Кроме того, сами они отнюдь не постоянно применяют какие бы то ни было атаки, а уж "особые" по типу прыжков или "разбегов" - и того реже (хотя вообще такое, естественно, случается, причём не совсем редко). Наконец, абсолютно все супостаты, включая крыс, хомяков и боссов, фактически гарантированно падают от удара ногой или спичкой, а иногда - даже от быстрой серии ударов кулаками, при этом опрокидывая своим телом тех, кто стоит за ними или рядом; иными словами, здесь ничего не стоит буквально одним движением свалить целую группу из пяти-шести (и более) плотно стоящих друг к другу существ. Несколько заторможенная реакция противников приводит к тому, что как минимум с любым насекомым - даже с большим жуком-навозником - один на один можно элементарно справиться одними кулаками: скорее всего, он просто подойдёт к вам вплотную и, пока догадается нанести удар (пусть это и займёт максимум секунду), вы уже успеете неплохо его отделать или вообще свалить; когда же он захочет ударить в ответ - то стоит быстро отскочить, заметив соответствующее движение; если же действовать ногами (особенно в прыжке) или спичкой - то проблем, вероятнее всего, не будет тем более. С крысами и хомяками дело обстоит сложнее из-за их куда более солидного запаса здоровья и лучшей реакции, поэтому драться с этими существами кулаками не рекомендуется; вместе с тем часто вполне реально загнать их в какой-нибудь условный "угол" пространства - и там валить на землю ногой или спичкой и наносить новый удар всякий раз, когда враг пытается встать: так относительно быстро удаётся одолеть даже боссов (с каждым из них реально проделать такой "трюк"), а уж "обычных" - тем более.
Реальная трудность, впрочем, периодически возникает. Во-первых, некоторые локации очень малы по площади, а концентрация противников на них, наоборот, высока, - и совсем не обязательно, что все они собьются в одну группу, тем более что из-за пределов экрана часто появляются новые создания; в итоге, пока вы избиваете то одну, то другую условную "кучу", кому-нибудь "отделившемуся" или вновь прибывшему наверняка придёт в голову (и не раз) прыгнуть на вас или применить иную "спецатаку" с неприятными последствиями (либо же он подойдёт со спины и банально достанет кулаками). Во-вторых, необходимо оперативно реагировать на внезапные "прыжковые" появления божьих коровок, о чём говорилось выше, а также прочие подобные "поползновения": враги в этих случаях действуют весьма точно и наносят таким способом очень сильные повреждения, так что избегать "контактов" с ними по их "приземлении" или остановке обязательно стоит стремиться (хотя это не всегда легко). А иногда недругов столько, что они способны буквально "зажать" вас и быстро забить (но возможна такая ситуация не слишком часто; хотя на заключительном этапе, "населённом" исключительно крысами и хомяками, пришедшими в лес, столкнуться с нею придётся неоднократно). Наконец, важно учитывать и то обстоятельство, что нанести успешный удар любому противнику в принципе возможно лишь в том случае, если мы находимся с ним на одной условной "линии", - а поскольку все супостаты склонны к хаотичным перемещениям по экрану, то иногда даже это не очень-то просто.
Как уже было косвенно отмечено несколькими абзацами выше, графика Horm поистине замечательна: глазам игрока предстают крупные и детально прорисованные спрайты главного героя и противников, действительно разнообразные фоны, отличающиеся высокой детализацией и вниманием к мелким деталям (чего стоят одни только засохшие плевки и разбросанные окурки на городской улице!), и различные эффекты (персонажи даже отбрасывают тени, пусть миниатюрные и одинаковые). Здесь следует сказать, что гибель неприятелей показана бескровно (они, как и герой, просто исчезают, упав в последний раз), а равно и получаемые протагонистом повреждения визуализированы лишь в виде гримасы на его лице и крутящихся вокруг головы звёздочек, - но вот соперники, когда мы их бьём, плачут (!), и это смотрится очень неприятно, тем более в таком весёлом и - не в последнюю очередь благодаря используемой муравьём "шпаге"-спичке и замечательной анимации движений существ - исполненном какой-то истинно "дворянской" эстетики антураже. Причём продолжительность действа относительно велика: даже уверенное прохождение игры (то есть уже с освоенной тактикой боя) займёт около часа; но, как уже было сказано выше, изначально она задумывалась автором куда более масштабной. Примечательно, что на финальном экране создатель предупреждает, что это всё выдумка и что бить кого-то в реальной жизни очень-очень плохо...
Вердикт - самый настоящий шедевр даже без учёта происхождения и "статуса" данной вещи, а уж если вспомнить об обстоятельствах её появления на свет - так и вовсе чудо, искренне рекомендуемое каждому поклоннику старых аркад.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Главный герой:
Животное - Перспектива:
Вид сбоку - Способ распространения:
Бесплатное приложение - Страна или регион происхождения:
Испания - Элемент жанра:
Beat ’em up - Язык:
Español
Извините за буквоедство.
Ну а саму игру, как мне кажется, всё же стоит оценивать с учётом её происхождения, то есть как работу одного человека, отправленную на конкурс в местный журнал. И, как мне кажется, для своей "ниши" качество у неё получилось просто феноменальное: разумеется, здесь много недостатков, - но, с другой стороны, точно такие же можно встретить и в самых что ни на есть коммерческих играх.
Музыка достаточно приятная, графика хороша.