История создания Laser Squad Nemesis - это грустная история со счастливым концом. В 2000 году компания Mythos Games под руководством Джулиана Голлопа приступила к созданию Dreamland Chronicles, однако уже в 2001 году проект закрывается, а вместе с ним и Mythos Games. Однако жить-то на что-то нужно. А что лучше всего умеет делать Джулиан? Правильно, игры про тактические сражения малых отрядов. И уже в 2002 году его свежесозданная компания Codo Technologies выпускает Laser Squad Nemesis, - и, думаю, никто не удивился, что это оказалась игра про тактические сражения малых отрядов.
В отличие от предыдущих проектов Голлопа LSN была многопользовательской игрой, где за 11 долларов в месяц вы могли сразиться с людьми по всему миру. В ней использовалась пофазовая (WeGo) система отдачи приказов. Т.е. оба игрока отдавали распоряжения своим отрядам и отправляли их по почте на сервер LSN, где те обрабатывались и отсылались обратно и выполнялись в реальном времени; каждая фаза длилась 10 сек. Во время отдачи приказов можно было посмотреть, как они исполняются, - но главная проблема состояла в том, что тот противник, которого мы еще не видим, для нас не существует, т.е. можно было зайти за угол и идти дальше, а в реальности нас там уже ждут. В то же время противник, которого видно, будет просто стоять на месте. Ну или на предпросмотре вы могли попасть по врагу три раза, а после обработки приказов оказывалось, что в каждом случае промазали. Позже появились и однопользовательские кампании по 5 заданий для каждой из четырех сторон.
При релизе игры противоборствующих сторон было только две: люди и машины. Люди - это бронепехота, делающая упор на дальнобойное оружие и высокую синхронность своих действий; все их представители (от медика до гренадера) ходят с одинаковой неплохой скоростью, что сильно помогает в планировании своих действий. Машины несильно отличаются от людей, но лучше бронированы и вооружены, за что расплачиваются высокой ценой и низкой скоростью перемещения. Третьей введенной стороной стал Рой. Эти ребята сражаются преимущественно в ближнем бою, зато очень быстрые и многочисленные. Плюс у них вместо стационарной базы подвижная матка, коротая может поедать трупы противников и создавать из них новых солдат. Ну и четвертая сторона конфликта - это греи, существа, похожие на сектоидов из X-COM. Они используют высокотехнологичные способы ведения войны. У греев есть генераторы защитных полей, оружие, пробивающее сквозь стены, устройства контроля разума и т.д.
Естественно, игра от создателя X-COM стала очень популярной в узких кругах. Как это обычно бывает, человек из любого развлечения делает спорт, - вот и по LSN стали проводиться многочисленные турниры с очками, таблицами, плейй-оффами и пр. Однако всему онлайновому когда-то приходит конец, - вот и сервера LSN на текущий момент отключены. Энтузиасты сумели создать неофициальный сервер, используя движок хот-сит игры, - но знают о нём три с половиной человека. Но если же вы всё-таки захотите сыграть с живым соперником, то всегда можете использовать хот-сит режим.
В отличие от предыдущих проектов Голлопа LSN была многопользовательской игрой, где за 11 долларов в месяц вы могли сразиться с людьми по всему миру. В ней использовалась пофазовая (WeGo) система отдачи приказов. Т.е. оба игрока отдавали распоряжения своим отрядам и отправляли их по почте на сервер LSN, где те обрабатывались и отсылались обратно и выполнялись в реальном времени; каждая фаза длилась 10 сек. Во время отдачи приказов можно было посмотреть, как они исполняются, - но главная проблема состояла в том, что тот противник, которого мы еще не видим, для нас не существует, т.е. можно было зайти за угол и идти дальше, а в реальности нас там уже ждут. В то же время противник, которого видно, будет просто стоять на месте. Ну или на предпросмотре вы могли попасть по врагу три раза, а после обработки приказов оказывалось, что в каждом случае промазали. Позже появились и однопользовательские кампании по 5 заданий для каждой из четырех сторон.
При релизе игры противоборствующих сторон было только две: люди и машины. Люди - это бронепехота, делающая упор на дальнобойное оружие и высокую синхронность своих действий; все их представители (от медика до гренадера) ходят с одинаковой неплохой скоростью, что сильно помогает в планировании своих действий. Машины несильно отличаются от людей, но лучше бронированы и вооружены, за что расплачиваются высокой ценой и низкой скоростью перемещения. Третьей введенной стороной стал Рой. Эти ребята сражаются преимущественно в ближнем бою, зато очень быстрые и многочисленные. Плюс у них вместо стационарной базы подвижная матка, коротая может поедать трупы противников и создавать из них новых солдат. Ну и четвертая сторона конфликта - это греи, существа, похожие на сектоидов из X-COM. Они используют высокотехнологичные способы ведения войны. У греев есть генераторы защитных полей, оружие, пробивающее сквозь стены, устройства контроля разума и т.д.
Естественно, игра от создателя X-COM стала очень популярной в узких кругах. Как это обычно бывает, человек из любого развлечения делает спорт, - вот и по LSN стали проводиться многочисленные турниры с очками, таблицами, плейй-оффами и пр. Однако всему онлайновому когда-то приходит конец, - вот и сервера LSN на текущий момент отключены. Энтузиасты сумели создать неофициальный сервер, используя движок хот-сит игры, - но знают о нём три с половиной человека. Но если же вы всё-таки захотите сыграть с живым соперником, то всегда можете использовать хот-сит режим.
- Многопользовательская игра:
LAN
Модем - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
Тактика - Язык:
Русский
English
Разведка в этой игре значит очень много, как и в реальном бою. Не обладая данными о неприятеле в лобовой атаке можно потерятьт все боевые единицы, ведь ИИ противника способен серьезно удивлять. Но самое главное — возможность игры с живым противником. Помню, была даже возможность игры по электронной почте. Графика приятная, иногда хочется просто рассматривать происходящее на экране, восторгаясь хорошей детализацией. Звук подкачал, нехватает в нем глубины и драйва. Что-то усреднённо-рафинированное, кровь совершенно не бурлит при выстреле. Вот совершаешь ты крутой обходной манёвр, подбираешься сзади к танку машин и жахаешь чем-нибудь мощным, в ожидании что всё подорвётся. А при выстреле слышишь жалкое «пиу». В общем, ожидание с реальностью не коррелируют. Конечно, игра совершенно не про это, но всё равно обидно. Некоторую техническую отсталость игры можно оправдать только возможностью запуска игры на любых слабых машинах, и это действительно так. Хорошая игра для тех, кто любит воевать хитростью и рассудком.