Одна из лучших RTS, ставшая легендой жанра. Вторая игра серии Command & Conquer. О славе ее судите сами: на сегодняшний день выпущено два официальных продолжения и немалое количество дополнений. И все горячо приняты игровой публикой! Почему? Давайте вместе попробуем ответить на этот вопрос.
Сюжет.
"А что, если?" Похоже, этот вопрос сильно засел в головах сценаристов Westwood Studios. Фантазия - опасная штука в "умелых руках". К примеру, что было бы с миром, если бы не было Гитлера? Или что бы сделал Эйнштейн, изобрети он машину времени? Ответ прост: мировая война!
1949 год. В результате перемещения во времени Эйнштейну удается "нейтрализовать" Гитлера, вычеркнув его из последующей истории задолго до войны. Но, как говорится, "из огня да в полымя" - в будущем место агрессора занял Союз Советских Социалистических Республик, ведомый Отцом Народов И. В. Сталиным. В итоге вся мощь отечественного ВПК обрушилась на "беззащитную Европу". Так вот, насколько она "беззащитна", нам и предлагается выяснить, встав на любую из двух сторон конфликта. Завязка несложная, но сюжет и его подача в фирменных шикарных видеовставках не дадут скучать никому.
Геймплей.
Революционным новаторством в сравнении со своим предшественником игра не отличается. Разработчики пошли по "эволюционному" пути развития. Что, в принципе, и понятно, ведь Red Alert изначально планировался дополнением оригинального C&C. В итоге заметно вырос парк "юнитов". Кардинально расширились наши тактические возможности. Теперь нам доступна авиация во всей своей красе, флот (почти начисто отсутствовавший ранее) и несколько новых "суперсредств". Более чем вдвое увеличились размер карт и присутствие на оных воды.
Мировая война - страшная штука, на полях сражений сходятся уже не два-три танка (как в прошлой части), но десятки, и исход таких баталий не всегда предсказуем. Кстати, сами танки еще более укрепили свое первенство в списках сухопутных войск, пехота больше не может выступать с ними "на равных". Но и только ими победить не удастся. Артиллерийская подготовка, высадка морских и воздушных десантов, диверсионные рейды в тыл врага, смертельные авианалеты, шпионаж - всё это в изобилии присутствует в игре! Главное - уметь всё это богатство с умом использовать.
Атмосфера.
Конечно, это всё тот же "старый добрый" Westwood. Шикарные ролики, незабываемый саундтрек - это их визитная карточка. Сюжет на высоте, фанатам серии он преподнесет немало сюрпризов. Пересказывать его - кощунство, это надо видеть своими глазами! Пусть графика геймплея не претерпела кардинальных изменений - всего-то увеличено разрешение экрана и перерисованы иконки юнитов/построек, - но это уже совсем другая игра! С учетом того, что в Command & Conquer графика/анимация были весьма достойными, итоговый результат как минимум не режет глаз.
Ну и напоследок самое вкусное - мультиплеер! Здесь он есть, его много, и он невероятно увлекательный! Именно в нем расцветают все тактические прелести игры. Также нам впервые в серии представляют режим "Skirmish", так что не торопитесь стирать игру по окончании кампаний, на них она не заканчивается, а только начинается!
Сюжет.
"А что, если?" Похоже, этот вопрос сильно засел в головах сценаристов Westwood Studios. Фантазия - опасная штука в "умелых руках". К примеру, что было бы с миром, если бы не было Гитлера? Или что бы сделал Эйнштейн, изобрети он машину времени? Ответ прост: мировая война!
1949 год. В результате перемещения во времени Эйнштейну удается "нейтрализовать" Гитлера, вычеркнув его из последующей истории задолго до войны. Но, как говорится, "из огня да в полымя" - в будущем место агрессора занял Союз Советских Социалистических Республик, ведомый Отцом Народов И. В. Сталиным. В итоге вся мощь отечественного ВПК обрушилась на "беззащитную Европу". Так вот, насколько она "беззащитна", нам и предлагается выяснить, встав на любую из двух сторон конфликта. Завязка несложная, но сюжет и его подача в фирменных шикарных видеовставках не дадут скучать никому.
Геймплей.
Революционным новаторством в сравнении со своим предшественником игра не отличается. Разработчики пошли по "эволюционному" пути развития. Что, в принципе, и понятно, ведь Red Alert изначально планировался дополнением оригинального C&C. В итоге заметно вырос парк "юнитов". Кардинально расширились наши тактические возможности. Теперь нам доступна авиация во всей своей красе, флот (почти начисто отсутствовавший ранее) и несколько новых "суперсредств". Более чем вдвое увеличились размер карт и присутствие на оных воды.
Мировая война - страшная штука, на полях сражений сходятся уже не два-три танка (как в прошлой части), но десятки, и исход таких баталий не всегда предсказуем. Кстати, сами танки еще более укрепили свое первенство в списках сухопутных войск, пехота больше не может выступать с ними "на равных". Но и только ими победить не удастся. Артиллерийская подготовка, высадка морских и воздушных десантов, диверсионные рейды в тыл врага, смертельные авианалеты, шпионаж - всё это в изобилии присутствует в игре! Главное - уметь всё это богатство с умом использовать.
Атмосфера.
Конечно, это всё тот же "старый добрый" Westwood. Шикарные ролики, незабываемый саундтрек - это их визитная карточка. Сюжет на высоте, фанатам серии он преподнесет немало сюрпризов. Пересказывать его - кощунство, это надо видеть своими глазами! Пусть графика геймплея не претерпела кардинальных изменений - всего-то увеличено разрешение экрана и перерисованы иконки юнитов/построек, - но это уже совсем другая игра! С учетом того, что в Command & Conquer графика/анимация были весьма достойными, итоговый результат как минимум не режет глаз.
Ну и напоследок самое вкусное - мультиплеер! Здесь он есть, его много, и он невероятно увлекательный! Именно в нем расцветают все тактические прелести игры. Также нам впервые в серии представляют режим "Skirmish", так что не торопитесь стирать игру по окончании кампаний, на них она не заканчивается, а только начинается!
- Атмосфера:
Клюква - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга
Командная игра - Перспектива:
Вид сверху - Способ распространения:
Освобождённая игра - Страна или регион происхождения:
США - Сюжет:
Путешествие во времени - Тематика:
Научная фантастика
Альтернативная история - Технические детали:
Gravis UltraSound
Редактор - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Why is it "the most annoying RTS"?:
* Path finding is the most stupid ever made. Your harvester will always try to pass through enemy bases, strong points and such.
* Troops will move up to 2 in-game "meters" of the enemy to start shooting for some reason, of course exposing them to enemy fire first so your troops will always be damaged even when starting the attack. You NEVER get the upper hand.
* You send them to attack an enemy while its moving and they completely ignore it; if the enemy is moving towards your troops, your troops will ignore it, passing by its side, and go to the place where your enemy was when you clicked.
* Your troops really like to stand in the flames of destroyed vehicles, buildings and recently blown grenades, they like heat. It's a shame they die when doing so.
* Attack dogs sometimes run towards the target and sometimes just walk, making them easy targets for the CPU. You simply don't know how will they react when issuing an order.
* CPU uses the harvester/tanks to crush your soldiers. If you try to do so with yours, you will see the enemy always moves even when under your harvester/tank. It is rare to be able to crush CPU infantry.
Internet jokes about the harvester being stupid are nowadays a meme, that's how bad it is.
Now the game is a classic, I really loved it back then, but also hated it. Again, it was what was available, no internet access to know or download other games.
I'm playing it a little now again to remember why I loved/hated it; as you can read above, I remembered. I'm giving it a go using the DOS version, since that is how I played it back then.
Trivia: The DOS installer is much nicer in the DOS version than the dull windows setup installer. It had motion video and it was really spectacular back then.
TIP: to workaround the scrolling speed issue in the DOS version, you can edit REDALERT.INI and set "ScrollRate=7" instead of the default minimum which is 6. Yes the higher the number the slower, but 7 seems to be the maximum before the game breaks. Even though this, the game becomes really difficult to play due to small resolution and sensitive scroll speed.
По моему, глубокому убеждению "Красная угроза", это именно настоящее, полновесное продолжение, несмотря на использование старого движка и части ресурсов предыдущей RTS (а вот в плане сюжета RA являет собой предысторию, которая позже перерастёт в спинофф). Ну а что? Допустим второй Макс Пейн заметно отличается от оригинала только большей ролью механики с замедлением времени, но никто его в просто аддоны не записывает. Причём новшества MP2, в сравнении с MP1, очень трудно назвать именно развитием геймплея. Тем временем, Red Alert добавляет, и новые механики, в частности, совершенно новые типы юнитов и построек, расширяет ассортимент, уже имеющихся, родов войск (больше видов традиционной пехоты, танков и авиации). И наконец, имеется тут такой, примечательный момент, что все старые здания и юниты, из первоначальной Command & Conquer, перетасованы между двумя новыми сторонами конфликта. Из-за чего данная игра реально ощущается по-новому и советы с союзниками не воспринимаются, как просто перекрашенные ГСБ и Нод, одновременно с тем, всё остаётся очень знакомым и освоиться, после "Рассвета эпохи тиберия", здесь более чем просто ))
Собственно, воюющие армии стали иметь ещё больше различий и несколько лучше сбалансированны между собой нежели в исконной C&C, хотя да, ощущается некоторый перевес сил в сторону красной армии (по крайней мере сюжетный режим мне проще было проходить за РККА). В общем-то советские войска тут, как прежде ГСБ, склонны полагаться на грубую силу, причём мощные у них сразу, и пехота, и танки и защитные постройки, представляющие собой тесла-вышки, которые функционально являются улучшенными аналогами обелисков Нода. Только с авиацией, на мой взгляд, вышло равенство, вроде больше возможностей у "сталинских соколов", но средства ПВО империалистов просто зверские.
Зато извечная особенность RTS от Westwood, то бишь возможность захвата вражеских зданий, работает уже на буржуев, поскольку лишь они располагают бронетранспортёрами, с которыми значительно проще "наспамить" толпу инженеров на вражеской базе - весьма эффективный способ победы, кстати говоря... Вообще инженеры здесь, как пехота в Дюне, могут захватить только сильно повреждённую постройку, в противном случае, понадобится целый отряд таких ребят. Мне такой ход понравился и зря разработчики отказались от него в следующих играх серии.
Итак: перевозка инженеров в кузове БТРа, продвинутые средства раведки и контрразведки, возможность лечить пехоту, вот чем привлекательна сторона союзников (ещё у них лучше развит флот). Опять же можно провести параллели между хорошими ребятами в Red Alert и плохими из Tiberian Dawn, мне лично, в обеих стратежках, интереснее было привести к победе ту сторону, что не так откровенно полагается на прямой натиск.
Если же говорить о сюжете, то в этот раз наверное нет смысла пересказывать фабулу, Поменялась тема, но смысл остался прежним. Мне вообще эта ситуация, с сюжетами в ранних C&C, видится весьма любопытной. Westwood вроде бы хотели застолбить наиболее очевидные, из оставшихся, тем для новоявленного жанра - вооружённый конфликт современного типа и противостояние востока и запада в 20-м веке. Однако сделали они это настолько своеобразно, что прочие игроделы, после, смело бы могли выходить со своими стратежками, где аналогичные темы показаны наконец “правильно” =D
Итак, у нас здесь вновь специфический юмор, происходящее, аналогично ”Рассвету эпохи тиберия”, снова можно описать, как стёб, сатиру и фарс, но несколько завуалированные, не столь навязчивые и форматные, какими они предстанут во второй ”Красной угрозе”. В принципе, и связь сюжетов C&C: RA и C&C: TD наверное лучше воспринимать, как часть шутки. Для этой связи есть даже, по-своему толковые, обоснования, но мне кажется, что сами ”вествудовцы” относились к своим сюжетам вполне несерьёзно, притом, что у них они могли получаться интересными и запоминающимися. Это потом набежали фанаты, которым всегда очень нужна чёткая и понятная история вселенной их любимой, игровой серии, а главная беда для них, это то, что поздние RTS стала делать EA, вот тут приходится много размышлять, что из ихнего канон, однако уж Westwood точно имели стройные и продуманные сюжеты, которые объединялись в общую историю для всей серии “Приказывай и покоряй” .-)
А лично я думаю, что лучше всего, многие детали сюжетов этих игр, воспринимаются, если одновременно считать и правдой и неправдой =>
Поговорим теперь о кампаниях.
Я не испытываю особого интереса к ”клюкве”, но всё-таки, в игрухе на такую тему, прежде всего, хотелось зарубиться на стороне СССР. Для этого я даже специально ждал появления русской озвучки, чтобы, вместо некоего, условного, восточноевропейского говора, товарищ Сталин начал бы изъясняться с, привычным всем нам, кавказским акцентом =)
Ну что же, задания, в начале кампаний, теперь ни только лёгкие, но их ещё постарались сделать очень весёлыми. Сразу драйв, сразу взрывающиеся бочки… Вот, держи три ЯКа, лети и убей их всех! Впрочем на второй миссии, хотя победа даётся очень просто, но, в процессе, можно положить кучу своих бойцов, всё оттого, что техники нам пока не выдают, а бросать своих пехотинцев на вражеский сборщик руды весьма негуманно по отношению к первым. Условия третьего задания намекают на возможность использования овчарок и в качестве средства нападения, только не в лобовых атаках, а под прикрытием прочих родов войск, вражеских солдат они рвут именно, как Тузик грелку )) Миссия под номером ‘5’ обязывает наконец применить инженеров для захвата ключевого объекта. К слову, инженеры теперь могут мгновенно чинить наши постройки, а вот мосты восстанавливать научаться лишь в Tiberian Sun, однако здесь оные можно рушить (к тому же, мосты и прочие переправы теперь шире одной клетки, проводить войска по ним стало куда удобнее). Возвращаясь к пятой миссии, здесь также обязательным станет применение водного транспорта для переброски мобильного стройцентра, между прочим, МСЦ теперь самому нельзя производить, а дополнительные единицы этого класса выдаются строго по условию задания. Ещё важно заметить, что ”Красная угроза” устранила главную лазейку своей предшественницы, то бишь возможность неконтролируемой застройки. Вообще строить стало удобнее, здания теперь не обязаны соприкасаться друг с другом, зато нельзя больше протянуть цепочку из мешков с песком прямиком к центру базы врага и устроить затем беспредел, поскольку неприятель теперь может базироваться где-то за морем, впрочем и на мостах с отмелями строиться нельзя. А даже, если между нами и противником не имеется существенных преград, ИИ сразу рушит нашу, свежеустановленную постройку, вообще любого типа, коль она возведена была слишком близко от его зданий.
Хотя я кажется собирался рассказать о флоте. Ну что же, обе стороны оснащены водным транспортом, а вот из боевых единиц у РККА только субмарины, которые не видны врагу и которыми я так и не научился хорошо управлять. Защищая свою акваторию, я просто находил самые узкие проливы и полностью перегораживал их подводными лодками, в наступление же оные обычно не водил, только проводил, с помощью субмарин, разведку, а обнаруженные цели затем уничтожал с помощью авиации. ВВС очень помогли мне в выполнении девятой миссии, хотя пришлось конечно немного исхитриться, ведь противник во всю использует ”глушилки”, которые быстро покрывают разведанную область обратно мраком (вообще он их использует с четвёртой главы, но именно здесь, это начинает конкретно напрягать). Зато, если умудриться получить в своё распоряжение неприятельские казармы, тогда трофейные шпионы позволят с лёгкостью преодолеть все меры контрразведки империалистов, ведь собак, которые умеют выявлять лазутчиков, те не держат из принципа )) Зато буржуи, где-то с середины советской кампании, начинают очень крепко обороняться: тотально минируют все подходы к своим базам, в самых неожиданных местах, прячут замаскированные ДОТы с пулемётами и конечно, ранее упоминавшиеся “глушилки”, работают у них на полную мощность. Вот и думай, как подступиться, даже со всей мощью собственных танков и самолётов…
А в ходе последней миссии, наконец появляется возможность применить ”Железный занавес”. Штука, эта полезная, при наличии прямых рук, однако на звание сверхоружия ну никак не тянет, считаю лучшим её свойством именно возможность применения на свои постройки, нежели на технику.
Ну и перейдём наконец к выборочному описанию кампании евросоюза.
Прежде всего, нас знакомят со спецагентом Таней Адамс, которая заменяет безымянных спецназовцев, из предыдущей игры, и столь же остра на язык. Является она уже практически сюжетным персонажем, но не столь часто встречается, по ходу повествования, как в сиквеле, а только в начале истории и под самый её конец. К слову, на последнем задании, когда Таня выполнит свою работу ей, можно и умереть геймовера не наступит, а ещё, в середине советской кампании, она появляется, само собой, как вражеский солдат, и там мы её прикончим, иначе попросту миссию не пройдём.
Теперь хочется отметить второе задание союзников, наверное единственное, во всей игре, что проходится за счёт джипов. Обычно сия, лёгкая машинка очень даже бесполезна, поскольку всю технику Red Alert, за парой исключений, уравняли в скорости. Оттого у джипа здесь вообще нет преимущества перед любым танком, последний столь же шустрый и с пехотой справится, я полагаю даже лучше, за счёт возможности эту пехоту давить. Ну и отвлечь медлительного мамонта тоже возможно любым, другим образцом техники, какой-нибудь миноукладчик не сильно дороже встанет, а в хозяйстве полезнее будет.
На третьем задании мы, как и на первом, снова командуем Танькой, и если первая миссия, пускай и весёлая, но элементарная, то северный вариант задания №3 оказался весьма интересен. Там необходимо взрывать мосты. Спецагенту Адамс даётся прикрытие в виде САУ (если МРК большевиков лучше проявляет себя в условиях штурма, то артиллерия “свободного мира” наоборот полезнее при обороне), ещё можно освободить, из импровизированного плена, медика и даже более того… Есть возможность, исхитрившись, завладеть вражескими казармами и штамповать потом солдатиков, которых не жалко терять, а то какая-нибудь собачка, внезапно, выскочит из кустов и Тане сразу кирдык .-)
На четвёртом задании очевидным становится тот факт, что сдерживать большевистский натиск обычным кучкованием своих сил в местах наступления сил противника уже совсем не получается. Нужно обязательно расставлять стационарные пушки и пулемётные ДОТы, хотя советскую базу часто получалось защитить просто оравой танков, эти же танки после и в наступление шли. Пятая миссия союзников, напоминает восьмую у братства Нода, заваладеваем ослабленным аванпостом и против основной базы врага используем вражеский же, трофейный арсенал. Особенно удобно ЯКи применять было, ведь ПВО неприятельскую мы сносим ещё в самом начале. Шестое задание научило меня проводить наконец минирование. По-моему, ставить мины на пути сухопутных войск малоэффективно, а вот минировать побережье очень даже выгодно, десантирование тогда вовсе прекращается, морской транспорт лишь становится рядом с берегом и “ждёт” пока наши его потопят =D (а вот подлодки в качестве врагов, прилично так осложняли жизнь моим кораблям, на поздних миссиях я даже предпочитал топить их с воздуха, вертолётами, а в качестве приманки использовать уже свои транспортники). Наконец, изрядно, меня озадачил таймер, на одной из последних миссий. Состоит оная из двух раздельных фаз и без разницы, какой у нас имелся расклад сил под конец первой фазы, вторую начинаем, всегда, с одним и тем же набором войск. Зато таймер, на обе фазы, общий, и возникает натуральный риск сделать финал миссии непроходимым, хотя казалось бы, недавно ситуация была вполне выигрышной =/
Но вообще, кампания “синих и пушистых” мне показалась немного интереснее, чем у ”злобных, красных”, разработчики подошли к этим миссиям, в целом, несколько более изобретательно. А финальное задание, ожидаемо, оказалось самым сложным за всю игру, впрочем воры, в умелых руках, наверное здорово могут навредить противнику и помочь нам, как говорится, ”из вашего кармана, в наш” .-) Другое дело, что знаменитая “Хроносфера”, которую и Сталин хотел получить в сюжетной линии за СССР, оказалась ещё менее впечатляющей, чем ”Железный занавес”. Много позже, я стал себе представлять относительно эффективные методы применения сей приблуды, но всё равно, “Хроносфера” эта, очень уж сильно, напоминает безполезное фуфло .-)
С кампаниями закончил, однако хочу сказать ещё кое чего по миссиям в целом и сложности. Я, относительно неплохо, ознакомился с тремя играми серии: Tiberian Dawn, Red Alert и Tiberian Sun. Так вот, считаю, что лучший баланс по сложности и продуманности у “Красной угрозы”, даже, когда сложность кажется высокой (а я, по-прежнему, не являюсь сверхопытным игроком в RTS), она всё равно ощущается честной. Тогда, как у ”Рассвета эпохи тиберия”, нередко, сложность ощущалась откровенно издевательской, особливо в эпизодах где не имеем базы (в RA аналогичные эпизоды играются много приятнее, хотя и тут разок встретилось нечто близкое к ”дичи” из TD).
Ну всё, время подводить итоги.
Игрушка снова очень понравилась => Прежде уже заявлял я, что тема с приколами про СССР\Россию мне совсем не близка, я даже скорее имел к Red Alert предвзятое отношение из-за этого. Мол видать тут просто добротная стратежка, которую у нас превозносят, потому, как ”клюква”. Так вот, сразу же хочется отметить, что даже эта самая ”клюква”, в данной, конкретной игре, получилась какая-то очень нестандартная )) Сталин и соответствующая эпоха, вместо условного ГлавКоммуниста во второй половине XX века, также, в качестве хороших выступают совсем не США, а союз европейских государств. Даже при старте игры, вместо ожидаемых, развесистых, советских маршей или хотя бы бодрого рока, звучит, весьма и весьма зловещая, музыка на тему угрозы мировой войны o_0
Слегка жаль конечно, что, несмотря на интересный выбор эпохи, авторы отделались минимальнейшим историзмом (также, как в C&C 95 они крайне осторожно игрались с темой геополитики, ну там хотя бы причина более понятна), например, часть европейских стран тогда всё ещё являлись колониальными империями, ультраправое движение пришло к власти далеко не в одной лишь Германии и левые силы, Европы первой половины прошлого столетия, тоже играли определённую роль. Всё это, аналогично, можно было бы обыграть, с юмором, в сюжете игры ))
Зато вот музыка стала ещё лучше. Я тут постоянно ”топлю” за композиторов демосцены и трекерную музычку, подразумевая, что они куда круче всяких там ”знаменитостей”, типа Мика Гордона или Ямаоки. Но, в прошлом году, просто заслушивался, на протяжении нескольких месяцев, музыкой Френка Клепаки и, в основном, именно из Red Alert'а с аддонами (а саму игру почти тогда не трогал, ждал русской озвучки). В принципе, считаю, как раз, эти произведения пиком творчества Франциска (однако вот знаменитый Hell March напротив, мало впечатлил =D )
Итого, принял я решение поставить Command & Conquer: Red Alert высшую оценку!
Да, она странноватая, предыдущая стратегия - ”На заре эпохи тиберия” отлично раскрывала свою тему, а тут непонятным осталось то, что же в точности хотели сказать создатели игры. Да, я считаю неудачным решение уравнять в скорости почти всю технику. Да, по-прежнему наши подчинённые без спросу атакуют вражеский самосвал-сборшик, навлекая тем самым мощный контрудар.
Зато ведь режим сражения наконец ввели и редактор миссий добавили =)
Помню, заигрывался в эту часть. Причем, я с ней познакомился лишь после того, как уже много поиграл в РедАлерт2 и Ред Алерт3 и как-то решил узнать с чего всё начиналось... и, надо сказать, эта часть, несмотря на её возраст, доставила массу приятного времяпрепровождения и, пожалуй, в моём личном рейтинге теперь самый лучший Ред Алерт - это этот, самый первый. Хотя, конечно, многие механики этой игры сейчас уже смотрятся чувствительно устаревшими и заметно примитивными... Но эта атмосфера, этот визуал! Эта игра чувствуется какой-то суровой и настоящей, что-ли.
Здорово было воспользоваться редактором карт и быстренько склепать локацию для внесюжетного режима игры. Вообще это было потрясающее время, когда игры снабжались своими редакторами и игроки могли создавать не просто толковые дополнения, а порой придумывать карты или модификации не хуже настоящих игровых разработчиков. Эти редакторы помогли обрести долгую жизнь многим играм.