Через несколько лет после гибели Мондейна его пассия и ученица - колдунья Минакс - открывает волшебные врата, ведущие из Сосарии на Землю. Используя свойство этих врат проникать сквозь время, она отправляет полчища разномастных тварей в несколько эпох нашей планеты, стремясь найти и изничтожить того Героя, что убил её учителя.
Успех Ultima 1 не остался без внимания, и в 1982 году на экраны мониторов выходит сиквел. Продолжая сумасбродные традиции первой игры, Ultima 2 возводит их в абсолют - происходящее напоминает убойный коктейль из поп-культуры 80-х, "Dungeons and Dragons" и университетских забав Ричарда Гэрриота. Здесь можно найти отсылки и к Time Bandits, и к Star Wars, и к Макдональдс, а также отыскать нечто под названием Computer Camp - своеобразный исторический экскурс в околокомпьютерную среду 1982 года.
Игровой мир Ultima 2 стал гораздо обширнее Сосарии, отчасти за счет нескольких временных эпох, которые нам предстоит посетить, отчасти за счет плотности интересностей на квадратный игровой километр. В то время как в Ultima 1 города были по сути безликими копиями друг друга, здесь каждый из них уникален, пусть он даже не несет сюжетной нагрузки. Пять рублей в копилку Ultima 2 приносит и появление диалогов. Точнее, коротких монологов многочисленных персонажей игры, реагирующих на появление Героя, что является теперь основным источником информации для прохождения игры. Шаг вперед по сравнению с необходимостью напиваться в стельку в пабах с теми же целями в предыдущей части.
Как и в Ultima 1, важным сюжетным элементом второй Ultima становятся космические перелёты. Здесь они, однако, не нагружены боевой составляющей. За редким исключением, посещение других планет не является обязательным для прохождения, равно как и не приносит ощутимых бонусов. То же самое теперь можно сказать и о прогулках главного героя по подземельям, являющихся, скорее, неким развлечением, чем средством достижения цели.
Издавала игру компания Sierra On-Line (она же впоследствии Sierra Entertainment) - единственная компания, согласившаяся с идеей Гэрриота вкладывать в каждый бокс тряпичную карту игрового мира. Именно с Ultima 2 началась эта традиция, продолжившаяся вплоть до выхода Ultima 9. Изначально игра вышла на Apple II, а в 1983 году - на IBM PC. Права на Ultima 2 долгое время принадлежали Sierra, что стало причиной того, что для нее так и не было выпущено официального римейка, в отличие от Ultima 1. Поэтому результаты сравнения внешнего вида PC-версий обеих игр оказываются не в пользу второй части.
Ценность игры для серии в целом невелика, в основном из-за смены места действия и несерьезного подхода к сеттингу. Здесь впервые появились Лунные Врата и упоминаются некоторые персонажи, которые станут играть примечательные роли в последующих частях.
Успех Ultima 1 не остался без внимания, и в 1982 году на экраны мониторов выходит сиквел. Продолжая сумасбродные традиции первой игры, Ultima 2 возводит их в абсолют - происходящее напоминает убойный коктейль из поп-культуры 80-х, "Dungeons and Dragons" и университетских забав Ричарда Гэрриота. Здесь можно найти отсылки и к Time Bandits, и к Star Wars, и к Макдональдс, а также отыскать нечто под названием Computer Camp - своеобразный исторический экскурс в околокомпьютерную среду 1982 года.
Игровой мир Ultima 2 стал гораздо обширнее Сосарии, отчасти за счет нескольких временных эпох, которые нам предстоит посетить, отчасти за счет плотности интересностей на квадратный игровой километр. В то время как в Ultima 1 города были по сути безликими копиями друг друга, здесь каждый из них уникален, пусть он даже не несет сюжетной нагрузки. Пять рублей в копилку Ultima 2 приносит и появление диалогов. Точнее, коротких монологов многочисленных персонажей игры, реагирующих на появление Героя, что является теперь основным источником информации для прохождения игры. Шаг вперед по сравнению с необходимостью напиваться в стельку в пабах с теми же целями в предыдущей части.
Как и в Ultima 1, важным сюжетным элементом второй Ultima становятся космические перелёты. Здесь они, однако, не нагружены боевой составляющей. За редким исключением, посещение других планет не является обязательным для прохождения, равно как и не приносит ощутимых бонусов. То же самое теперь можно сказать и о прогулках главного героя по подземельям, являющихся, скорее, неким развлечением, чем средством достижения цели.
Издавала игру компания Sierra On-Line (она же впоследствии Sierra Entertainment) - единственная компания, согласившаяся с идеей Гэрриота вкладывать в каждый бокс тряпичную карту игрового мира. Именно с Ultima 2 началась эта традиция, продолжившаяся вплоть до выхода Ultima 9. Изначально игра вышла на Apple II, а в 1983 году - на IBM PC. Права на Ultima 2 долгое время принадлежали Sierra, что стало причиной того, что для нее так и не было выпущено официального римейка, в отличие от Ultima 1. Поэтому результаты сравнения внешнего вида PC-версий обеих игр оказываются не в пользу второй части.
Ценность игры для серии в целом невелика, в основном из-за смены места действия и несерьезного подхода к сеттингу. Здесь впервые появились Лунные Врата и упоминаются некоторые персонажи, которые станут играть примечательные роли в последующих частях.
- Время и место:
Параллельные миры - Особенность геймплея:
Freeplay
Генерация персонажа
Наличие тупиков - Перспектива:
Вид сверху
Вид от первого лица - Серия игр:
Ultima - Страна или регион происхождения:
США - Сюжет:
Путешествие во времени - Тематика:
Фэнтези
Научная фантастика - Технические детали:
CGA composite - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
English
Но вот всё остальное... Звуковое сопровождение сводится к редким гудкам PC Speaker'а (которые местами раздражают - впрочем, их дозволяется отключать); сюжет явно взят "с потолка" и умещается в одном предложении; механику игрового процесса, доставшуюся в наследство от первой серии, умудрились практически сломать. К примеру, в предыдущей части путешествия по подземельям и по космосу вызывали некоторые нарекания, - тут же они сделаны практически опциональными (кроме одной планеты)! Неудивительно, что многие игроки не заметили, что в наиболее распространённой (в том числе сегодня в сети) версии игры отсутствуют, а точнее перепутаны карты инопланетных подземелий и поверхностей: их запросто можно вообще не увидеть. Или, скажем, в оригинале нам выдывали всего восемь заданий, что было откровенно мало, - здесь же их и вовсе нет, если не считая пары скрытых!
С самого начала мы оказываемся полностью предоставленными сами себе: гуляем по миру (заметим: не самому большому и практически лишённому достопримечательностей), не очень-то понимая, чего от нас хотят. А хотят от нас на самом деле - составить капитал и обзавестись доброй дюжиной разнообразных и непонятных на первый взгляд предметов (какие-то монеты, анки, ключи, инструменты, разноцветные камни, сапоги и волшебные палочки, которые нельзя надеть или взять в руки и которые просто складируются в инвентаре, и т.д.). О назначении этих вещей приходится догадываться методом проб и ошибок, - как и о направлении перемещения "порталов" телепортации, которые на несколько мгновений появляются на карте и ведут в иные места и эпохи. Ну, второе хотя бы интересно и побуждает к изучению великолепной комплектной тканевой карты мира, - но вот первое...
Неудобно и нелогично, что полезные предметы можно только получить в наследство от убиваемых нами врагов - в таком же случайном порядке, что и появление этих последних на нашей карте. А купить - нельзя! Покупается только еда и очки здоровья (да, лечиться опять не дают), а также некоторые наиболее простенькие экземпляры оружия и брони. Даже транспорт теперь не продаётся, а угоняется: корабли у пиратов, самолёт (в единственном числе!) у США, космический корабль - у СССР. Да и тупики никуда не делись: застрять в том же космосе без топлива (которым неожиданно оборачиваются кое-какие из тех самых непонятных предметов) снова можно запросто.
В общем, не рекомендую. Лучше лишний раз перепройти "Might and Magic".