Exodus: Ultima III

Ultima III: Exodus
Exodus: Ultima III
Жанр: RPG
Разработчик: ORIGIN Systems
Издатель: ORIGIN Systems
Год выхода: 1984
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.80 из 10
  • 7
  • 6
  • 11
Финальные события Ultima 1 - смерть Мондейна и уничтожение Алмаза Бессмертия, в котором была заключена жизненная сила самой Сосарии, - приводят к глобальному катаклизму. Три из четырех континентов планеты исчезают, оставляя в бескрайнем океане только Земли Лорда Бритиша. В последующие годы страна постепенно оправляется от пережитых бед, но никто не подозревает о том, что где-то далеко в морских глубинах лелеет планы мести таинственное существо, отпрыск Мондейна и Минакс. Имя ему было Эксодус, и со своего Острова Огня, поднявшегося на поверхность океана, он начинает слать на земли Лорда Бритиша орды монстров. И вновь правитель прибегает к иностранной интервенции, привлекая для решения возникших проблем безымянного Героя с Земли.

Ultima 3, ставшая финалом первой трилогии - "Эры Тьмы" - в сюжетной линии Ultima, во многом определила геймплей последующих частей сериала. Важнейшее нововведение - это, конечно же, появление "партии приключенцев", троих спутников Героя, которые будут помогать ему в борьбе со злом. В прошлое ушли тоскливые ночи, проведенные одиноким Героем у костра в окружении толп недружелюбно настроенных орков. Теперь ему предстоит познать веселые гульбища в тавернах и последующие пьяные набеги на подземелья плечом к плечу с верными друзьями. Следствием увеличения числа героев явилось и изменение боевой системы. Теперь при столкновении с супостатом открывается отдельный экран, на котором каждый из участников сражения делает ход по очереди. Вдобавок управляться с четверкой персонажей стало сложнее - у каждого свой кошелек, свой инвентарь, каждый хочет кушать и тянет на себя одеяло во время привала. В остальном структура игрового пространства осталась прежней: те же раздельные карты для городов и внешнего мира плюс слегка похорошевшие 3D-подземелья.

Ultima 3 стала первой игрой молодой студии Origin Systems, основанной братьями Робертом и Ричардом Гэрриотами. Подойдя со всей тщательностью к созданию очередной части серии Ultima, они избавились от всего лишнего: исчезли космические полеты вместе с остальной sci-fi мишурой, значительно понизился градус шуток "для своих" и общей глупости происходящего; теперь перед нами типичный фэнтези-сеттинг, воспринимающий себя на полном серьезе. Добавились многочисленные классы персонажей, сложная система создания героев, усилилась роль магии. Меньше стало персонажей, не несущих сюжетной нагрузки, больше - интересных мест, квестов и запоминающихся эпизодов. А приключение сопровождает музыка за авторством Кеннета Арнольда. Вышла игра на Apple II, C64, Atari 8bit и IBM PC в 1983 году.

Несколько символично то, что единственным элементом Ultima 3, выбивающимся из общего стиля, оказался самый главный злыдень - начиная с ничего не значащего в контексте игры имени и заканчивая самим фактом его существования. Мало того, что природа Эксодуса в игре так и не раскрывается, так еще в попытках сделать это в последующих частях рассказчики постоянно путаются в показаниях - то он демон, каким его иллюстрирует, в частности, Ultima 6, то компьютер, на что намекает необходимость использовать перфокарты для его уничтожения в самой Ultima 3, то некий гибрид, о чем говорит аддон Forge of Virtue к седьмой части.

Ultima 3 - игра, в которой начала проглядывать "классическая" Ultima - серия, ориентированная на сюжет, глубину проработки мира и погружение в игровую атмосферу. Игра стала примером для подражания для многих разработчиков CRPG того времени и оказала огромное влияние на жанр в целом. Продавалась она очень успешно, стала отличной стартовой площадкой для работы Origin Systems и дала путевку в жизнь дальнейшим творениям Ричарда Гэрриота.
Автор обзора: Sleepy Emp
The Rescue of Lorri in Lorrinitron, Ultima I: The First Age of Darkness, Ultima II: The Revenge of the Enchantress, Ultima IV: Quest of the Avatar, Ultima IX: Ascension, Ultima V: Warriors of Destiny, Ultima VI: The False Prophet, Ultima VII: Serpent Isle, Ultima VII: The Black Gate, Ultima VIII: Pagan, Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams, Worlds of Ultima: The Savage Empire
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Неплохая игра! Что даже несколько удивительно после ужасной второй части, - при том, что многое тут осталось неизменным, а кое-что изменилось весьма спорным образом. К первому можно отнести внешность - графика тут всё такое же композитное CGA, а в качестве звука у нас всё те же скромные гудки без музыки, - и в меру открытый игровой мир. Т.е. мы опять предоставлены сами себе - и первым делом должны "прокачаться", чтобы уровня так с шестого начинать уже собственно игру. К спорным решениям относится в первую очередь упомянутая в описании "партийность": первые две игры серии при всех своих недостатках всё же обладали кристально чистой простотой управления одним персонажем, без нужды отвлекаться на "менеджмент" целой партии. Увы, героя у нас теперь четыре: как результат, информация о них занимает внушительную долю экрана и изобилует не самыми очевидными сокращениями. А самое неприятное - это то, что игра разучилась выводить подробные сведения о протагонисте на весь экран: приходится узнавать о характеристиках, содержимом инвентаря и т.д. каждого из наших подопечных в ма-ахоньком окошечке в правом нижнем углу, прокручивая текст. Почему не демонстрировать такие важные сведения нормальным образом, совершенно непонятно.

К счастью, всё остальное тут оказывается вполне себе недурным. Исследовать мир намного интереснее, чем в первых двух играх. Путешествия во времени и космические полёты, выглядевшие явно лишними, наконец-то канули в Лету, - остались только периодически появляющиеся порталы для быстрой телепортации. Впрочем, мне встретилась только парочка таковых - включая один-единственный, обязательный для использования. Соответственно, самолётов и космических кораблей тоже нет - есть только обычные корабли, которые снова приходится угонять у злобных пиратов (когда они соизволят появиться в случайном порядке, как и все прочие противники на глобальной карте). Зато подземелья теперь не генерируются случайным образом, а вполне устойчивы и подлежат картографированию, - заодно и выглядят они намного лучше, в цвете. Ну и сюжет при всей своей лаконичности (да, он по-прежнему умещается в одном предложении, а "глав. злодей" абсолютно безлик и никак себя не проявляет) хотя бы разродился загадками, приятно разбавляющими процесс уничтожения чудовищ. Бои, кстати, обзавелись какой-никакой тактикой - по всё той же причине смены одинокого протагониста на целую партию, - но баланс явно не соблюдён: у воинов дистанционного боя оказывается серьёзное преимущество.

Sleepy Emp
Финальные события Ultima 1 - смерть Мондейна и уничтожение Алмаза Бессмертия, в котором была заключена жизненная сила самой Сосарии, - приводят к глобальному катаклизму. Три из четырех континентов планеты исчезают, оставляя в бескрайнем океане только Земли Лорда Бритиша.
А откуда такая информация, интересно? Я не заметил таких подробностей в руководстве. В игре, понятно, вообще ничего не поясняется.

Sleepy Emp
Вдобавок управляться с четверкой персонажей стало сложнее - у каждого свой кошелек, свой инвентарь, каждый хочет кушать и тянет на себя одеяло во время привала.
Есть такое! Напрашивается введение "общего рюкзака", хотя бы только с едой и золотом... Покупать провизию каждым из персонажей или распределять её от одного остальным - очень скучно и неудобно.

Sleepy Emp
А приключение сопровождает музыка за авторством Кеннета Арнольда.
В PC-версии - не сопровождает! Видимо, речь о других платформах. Хотя есть и любительский патч, её добавляющий, но - не знаю, мне такое не нравится. Совсем неаутентично выходит и с "отсебятиной".

Sleepy Emp
Вышла игра на Apple II, C64, Atari 8bit и IBM PC в 1983 году.
Строго говоря, на IBM PC она вышла только в 1984 году - самая ранняя коммерческая версия датирована маем.

Sleepy Emp
серия, ориентированная на сюжет, глубину проработки мира и погружение в игровую атмосферу
Хм-м. По первым трём играм этого пока что никак не скажешь...

KirillAV
пропало изображение приближающихся монстров в подземельях
Верно, есть такое! Но вообще подземелья значительно прибавили в красочности, так что об этом как-то и не жалеешь.

KirillAV
время теперь течет независимо от того, делаете вы ходы или нет.
Во время поединка ваши герои делают ходы по очереди, но думать надо быстро, иначе ваш герой пропустит ход.
Да, это ещё одно из довольно-таки спорных нововведений! Поэтому свойство "Пошаговая" тут несколько сомнительно: с почти таким же успехом её можно назвать игрой "в реальном времени"... Пусть и в очень медленно текущем времени. Но отходить от экрана, оставляя своих героев на произвол судьбы, не рекомендуется!

KirillAV
Заклинания становятся доступными по мере повышения уровня героя.
Это неточная информация! Повышение уровня героя благодаря набираемому опыту, как ни странно, само по себе совершенно ни на что не влияет. Только на появление возможности "закрепить" это повышение у местного князя, который увеличит наши очки здоровья на 100 единиц за каждый новый уровень - к частью, бесплатно. А доступность заклинаний зависит от количества очков магии - это совсем другой показатель! Связанный не с уровнем и не со здоровьем, а с характеристиками. Которые тоже не зависят от уровня, а повышаются за деньги в тайных местах (как, впрочем, и в предыдущей части).
В принципе, в рецензии все сказано.
Добавлю только, что по сравнению с Ultima II пропало изображение приближающихся монстров в подземельях, а время теперь течет независимо от того, делаете вы ходы или нет.
Во время поединка ваши герои делают ходы по очереди, но думать надо быстро, иначе ваш герой пропустит ход. Появились различные заклинания для лекаря и волшебника. Заклинания становятся доступными по мере повышения уровня героя. Уровень дает лорд Британии в обмен на полученный героями опыт.