После событий Ultima 4, когда Герой из другого мира прошел Путь Аватара и добрался до Кодекса Мудрости, прошло несколько лет. Кодекс был поднят из глубин Стигийской бездны и размещен в святилище на острове, нареченном в честь новоиспеченного Аватара. Но, похоже, это событие влечет за собой сплошные неприятности - глубоко под землей открывается проход в целую сеть пещер и тоннелей, населенных ужасными демонами. На исследование этого подземного мира отправляется экспедиция, снаряженная и возглавленная правителем страны. Экспедиция терпит неудачу, Лорд Бритиш пропадает, а на поверхность из адских глубин поднимаются трое Тенелордов - призраков, рожденных из осколков Алмаза Бессмертия Мондейна. Хитростью и убеждением совращают они разум королевского наместника Лорда Блэкторна, который возводит Добродетели в абсолют и превращает их из этического кодекса в безжалостный закон. Верные друзья и спутники Аватара, объявленные теперь вне закона, вновь призывают его в Британнию. Вместе им предстоит одолеть Тенелордов и Блэкторна и вернуть на трон страны истинного правителя.
Пятая Ultima выходит в 1987 году на платформе Apple II, затем в 1988 - на IBM PC. Впервые в серии игра становится прямым продолжением сюжетной линии предыдущей части, при этом развивая и дополняя заложенные в ней идеи. Ultima 5 сглаживает "черно-белый" ультрапозитивный подход прошлой игры к личности Аватара и героический сюжет и вводит, по выражению Ричарда Гэрриота, "серые полутона". Благодаря улучшенной системе диалогов персонажи теперь обладают собственным мнением по многим вопросам, могут быть лояльны как главному герою, так и деспотичному режиму Блэкторна, и в ходе игры могут менять свои взгляды. Возросла детализация игрового мира - в помещениях появилась мебель, которую можно передвигать и использовать, добыча с побежденных монстров теперь не абстрактное "золото", а вполне ощутимые ценные предметы.
Важнейшее геймплейное нововведение - это появление календаря и, как следствие, смены дня и ночи. С приходом сумерек ухудшается видимость и появляется настоятельная необходимость в поиске источников света - а таковыми теперь являются и факелы на стенах зданий, и сияющие Лунные Врата, и маяки. Еще одним революционным следствием этого нововведения стало появление у каждого жителя Британнии распорядка дня, по которому он живет, - люди поднимаются утром, идут на работу, в таверну, обедают, ужинают, ложатся спать; некоторых персонажей можно встретить только в определенные дни или время суток.
Несколько изменилась система магии - по-прежнему для заклинаний требуется смешивать реагенты, но теперь вдобавок нужно набрать правильную комбинацию магических слов, описанных в мануале. Возникла и необходимость изучать специально созданный для серии и впервые появившийся именно в Ultima 5 рунический алфавит. К слову, руническим шрифтом теперь оформлена большая часть текстов в игре - немыслимое дело для современного игростроя.
Ultima 5 стала последней игрой серии, использовавшей тайловую графику и разрабатывавшейся не для IBM PC. Несмотря на утомительные битвы и недостаточную глубину геймплея по сравнению с более поздними играми, Ultima 5 заняла прочное место в пантеоне лучших игр серии благодаря качественному сюжету и замечательно реализованной атмосфере "живого" мира.
В 2006 году был выпущен разрабатывавшийся несколько лет римейк игры на движке Dungeon Siege - Ultima 5: Lazarus, получивший положительные рецензии от ведущих изданий, поддержку Ричарда Гэрриота и ставший одним из первых завершенных римейков Ultima.
Пятая Ultima выходит в 1987 году на платформе Apple II, затем в 1988 - на IBM PC. Впервые в серии игра становится прямым продолжением сюжетной линии предыдущей части, при этом развивая и дополняя заложенные в ней идеи. Ultima 5 сглаживает "черно-белый" ультрапозитивный подход прошлой игры к личности Аватара и героический сюжет и вводит, по выражению Ричарда Гэрриота, "серые полутона". Благодаря улучшенной системе диалогов персонажи теперь обладают собственным мнением по многим вопросам, могут быть лояльны как главному герою, так и деспотичному режиму Блэкторна, и в ходе игры могут менять свои взгляды. Возросла детализация игрового мира - в помещениях появилась мебель, которую можно передвигать и использовать, добыча с побежденных монстров теперь не абстрактное "золото", а вполне ощутимые ценные предметы.
Важнейшее геймплейное нововведение - это появление календаря и, как следствие, смены дня и ночи. С приходом сумерек ухудшается видимость и появляется настоятельная необходимость в поиске источников света - а таковыми теперь являются и факелы на стенах зданий, и сияющие Лунные Врата, и маяки. Еще одним революционным следствием этого нововведения стало появление у каждого жителя Британнии распорядка дня, по которому он живет, - люди поднимаются утром, идут на работу, в таверну, обедают, ужинают, ложатся спать; некоторых персонажей можно встретить только в определенные дни или время суток.
Несколько изменилась система магии - по-прежнему для заклинаний требуется смешивать реагенты, но теперь вдобавок нужно набрать правильную комбинацию магических слов, описанных в мануале. Возникла и необходимость изучать специально созданный для серии и впервые появившийся именно в Ultima 5 рунический алфавит. К слову, руническим шрифтом теперь оформлена большая часть текстов в игре - немыслимое дело для современного игростроя.
Ultima 5 стала последней игрой серии, использовавшей тайловую графику и разрабатывавшейся не для IBM PC. Несмотря на утомительные битвы и недостаточную глубину геймплея по сравнению с более поздними играми, Ultima 5 заняла прочное место в пантеоне лучших игр серии благодаря качественному сюжету и замечательно реализованной атмосфере "живого" мира.
В 2006 году был выпущен разрабатывавшийся несколько лет римейк игры на движке Dungeon Siege - Ultima 5: Lazarus, получивший положительные рецензии от ведущих изданий, поддержку Ричарда Гэрриота и ставший одним из первых завершенных римейков Ultima.
- Время и место:
Параллельные миры - Особенность геймплея:
Freeplay
Генерация персонажа - Перспектива:
Вид сверху
Вид от первого лица - Серия игр:
Ultima - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Перенос персонажей - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
English
Ещё в этой игре довольно отвратительный способ повышения уровня - нужно отдыхать в лагере, и есть маааааленький шанс, что появится дух Лорда Бритиша ... и повысит вам какой-нибудь ненужный в этой игре интеллект (в этой игре жизненно важно качать всем ловкость, и только её, ибо от частоты успешных попаданий зависит выживание вашего отряда в битвах). И вы будете часами реального времени перезагружаться и бестолку ждать появления этого гада во время отдыха - серьёзно, за всё прохождение он дважды довёл меня до нервного срыва, заставив до поздней ночи засидеться за игрой, чтобы просто повысить ОДИН заработанный уровень, и пойти уже наконец-то спать в жизни реальной.
Про то, каким образом нужно добыть один из квестовых осколков в подземном мире я пожалуй промолчу, не представляю, как это можно сделать, не имея на руках готовую, подробную карту (а она в подземном мире размером со всю Британию на поверхности), и даже в этом случае построить правильный, чётко выверенный маршрут до осколка (а он должен быть именно таким, и никак иначе!) - задача нетривиальная.
Ну, и на полную прокачку партии у меня ушёл почти месяц реального времени (возможно нужно было сразу рваться в подземелья, а не качаться на троллях, но поскольку бои тут серьёзные, я решил не рисковать с крутыми монстрами. Но всё равно эта часть серии самая муторная в плане прокачки, в других играх серии такой проблемы уже не будет).
В остальном же, отличная игра!
Разумеется, без приятных улучшений тоже не обошлось: графика похорошела (особенно в подземльях: на глобальной карте она и так почти не оставляла желать лучшего); надоедливое смешивание реагентов теперь разрешается проделывать сразу сколько угодно раз, что намного упрощает чтение заклинаний; на тактической карте дозволяется отныне выбирать "активного персонажа", а не только управлять всеми по очереди; процесс надевания брони и экипировки оружием стал более удобным и наглядным; корабли теперь можно покупать в городах, а в их комплект входят ещё и весельные шлюпки для передвижения на отмелях; перемещение по миру скрашивают такие полезные вещи, как крюк для скалолазания и волшебный ковёр-самолёт; самое же, пожалуй, приятное - возможность сохранять игру в любой момент, кроме как во время сражений.
Однако в целом играть особо проще не стало. Скрытые рычаги, раньше помечавшиеся едва заметными точками, теперь вообще никак не видны! Пользуйтесь драгоценными камнями, изучайте карту - и действуйте методом проб и ошибок, часто под прицельным огнём противника... Ну а "парсерные" диалоги и вообще процесс общения с населением местных городов, замков и деревень так и вовсе усложнились - благодаря тому самому "циклу дня и ночи". И в предыдущей серии найти и разговорить встречных персонажей было ой как не просто, ибо они перемещались с места на место, - теперь же таковые могут ещё и спать, причём временами сообразно своему персональному распорядку дня. Иначе говоря, прохождение игры без подсказок со сбором всех паролей и явок по-прежнему требует небывалой усидчивости и огромного количества времени.
заранее прошу прощения, что отписываюсь про мод в этом разделе, посвященному, оригиналу. Но оригинал, для меня, увы, находится на той границе (моей границе), что отделяет играбельное от неиграбельного , как на уровне графики (минимально допустим для меня, движок U6 или МС2), так и интерфейса.
Мод наконец пройден.... Сногсшибательно! Поразительно! Удивительно! Уровень текстов на уровне U7 (фэнские книги чего только стоят), уровень проработки НПС даже выше, графически выше всяких похвал. Немного не хватает интерактивности, но это, видимо, проблема движка. И ... - взглянем правде в глаза, боевка DS, хоть и лишенна тактических изысков, но на голову выше того недорозумения, что имело место быть в U7, и, уж тем паче, выше. Игровое время, при неспешной, но и не очень тщательной игре - около 60 часов. Чуть больше двух недель. Две пропущенные серии доктора Хауза и две Лоста.
Настоятельно рекомендую всем поклонникам серии. И очень, очень рекомендую ознакомится с фанским трудом "The Fall of Lord Blackthorn" (он вроде как должен был быть в игре, но я не нашел). Написано просто шикарно! Прочитал после игры.... теперь жалею, потому, что многие свои поступки и эмоции я бы теперь пересмотрел. Фэны действительно сделали из обычного, в общем-то, злодея, настоящего Анакина-Вейдера. Непростую личность, в общем.
зы Руссификации нет и не предвидится.
зыы Замер в ожидании U6P
кстати,