Уничтожение Эксодуса и затопление его замка завершило Эру Тьмы в истории Сосарии. Разрозненные поселения объединяются под правлением Лорда Бритиша, и в жизни новой страны, получившей название Британния, наступает долгожданная Эра Просвещения. Лорд Бритиш и совет местных правителей крупнейших городов принимают концепцию "Добродетелей" - этических принципов, призванных помогать в обретении душевного равновесия и обеспечении благополучия окружающих. Вновь в Британнию приходит Герой из другого мира, но на этот раз его цель - найти легендарный Кодекс Мудрости, таящийся в глубинах Стигийской Бездны, и стать Аватаром: воплощением Добродетелей, примером для всех жителей молодой страны.
Четвертая часть серии Ultima, вышедшая в 1985 году, совершила настоящую революцию в жанре. Она стала первой игрой, в которой человеку в процессе прохождения необходимо было "отыгрывать роль" по-настоящему хорошего персонажа, в противовес сложившейся в CRPG того времени - да и в предыдущих Ultima - традиции красть и убивать во имя благой цели. Революционной стала сама концепция игры - здесь не нужно спасать мир или искать главного злодея; суть игры - в прохождении игроком пути просвещения, духовного и морального обогащения. Главный персонаж, личность которого в начале игры формируется путем моделирования различных ситуаций, становится "воплощением", "аватаром" человека за компьютером, что позволяет добиться эффекта погружения в игровой мир - такова задумка Гэрриота, блестяще реализованная в технических рамках середины восьмидесятых.
Базовый геймплей схож с предыдущей игрой серии. В наличии - обширный мир, множество городов и деревень, населенных самыми различными персонажами, и подземелья. Первое серьезное отличие в механике игры - это переработанная система диалогов. Теперь жители Британнии реагируют на вводимые игроком ключевые слова, что создает иллюзию настоящего разговора. Пусть и весьма лаконично реализованный, такой подход вызывает ощущение реальности собеседника, равно как и тот факт, что в разговоре теперь можно по выбору лгать или говорить правду. Второе отличие - это влияние действий человека на игровой мир на самых разных уровнях. "Недобродетельные" поступки - трусость в бою, ложь, кражи и так далее - реально затрудняют прохождение игры.
В отличие от Ultima 3, число спутников героя в этой части возросло до 7, и каждый из них присоединяется к нему во время путешествий по игровому миру, а не создается заранее. Ключом к успешному прохождению теперь является не сбор огромных денежных средств с целью закупки скиллов и превращения героя в машину для убийства, а решение множества квестов. Изменения коснулись и системы магии - заклинания теперь требуют смешивания различных реагентов.
Ultima 4 можно назвать первой "истинной" Ultima. Здесь впервые появились те персонажи и элементы игрового мира - Добродетели, Аватар, Британния, - которые просуществуют вплоть до самого финала серии; затронутые здесь проблемы и игровые концепции будут блестяще раскрыты в последующих частях. Не без огрехов и условностей, но это настоящая легенда. Легенда не только в контексте Ultima, но и в истории видеоигр.
Четвертая часть серии Ultima, вышедшая в 1985 году, совершила настоящую революцию в жанре. Она стала первой игрой, в которой человеку в процессе прохождения необходимо было "отыгрывать роль" по-настоящему хорошего персонажа, в противовес сложившейся в CRPG того времени - да и в предыдущих Ultima - традиции красть и убивать во имя благой цели. Революционной стала сама концепция игры - здесь не нужно спасать мир или искать главного злодея; суть игры - в прохождении игроком пути просвещения, духовного и морального обогащения. Главный персонаж, личность которого в начале игры формируется путем моделирования различных ситуаций, становится "воплощением", "аватаром" человека за компьютером, что позволяет добиться эффекта погружения в игровой мир - такова задумка Гэрриота, блестяще реализованная в технических рамках середины восьмидесятых.
Базовый геймплей схож с предыдущей игрой серии. В наличии - обширный мир, множество городов и деревень, населенных самыми различными персонажами, и подземелья. Первое серьезное отличие в механике игры - это переработанная система диалогов. Теперь жители Британнии реагируют на вводимые игроком ключевые слова, что создает иллюзию настоящего разговора. Пусть и весьма лаконично реализованный, такой подход вызывает ощущение реальности собеседника, равно как и тот факт, что в разговоре теперь можно по выбору лгать или говорить правду. Второе отличие - это влияние действий человека на игровой мир на самых разных уровнях. "Недобродетельные" поступки - трусость в бою, ложь, кражи и так далее - реально затрудняют прохождение игры.
В отличие от Ultima 3, число спутников героя в этой части возросло до 7, и каждый из них присоединяется к нему во время путешествий по игровому миру, а не создается заранее. Ключом к успешному прохождению теперь является не сбор огромных денежных средств с целью закупки скиллов и превращения героя в машину для убийства, а решение множества квестов. Изменения коснулись и системы магии - заклинания теперь требуют смешивания различных реагентов.
Ultima 4 можно назвать первой "истинной" Ultima. Здесь впервые появились те персонажи и элементы игрового мира - Добродетели, Аватар, Британния, - которые просуществуют вплоть до самого финала серии; затронутые здесь проблемы и игровые концепции будут блестяще раскрыты в последующих частях. Не без огрехов и условностей, но это настоящая легенда. Легенда не только в контексте Ultima, но и в истории видеоигр.
- Время и место:
Параллельные миры - Особенность геймплея:
Freeplay
Генерация персонажа - Перспектива:
Вид сверху
Вид от первого лица - Серия игр:
Ultima - Способ распространения:
Освобождённая игра - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Перенос персонажей
ScummVM - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
English
Увы, с другой стороны, играть в это очень, очень, очень сложно, а если говорить сообразно добродетели честности, то и просто скучно и нудно. Удивительно, что на сайте столько человек обозначили эту игру "пройденной" - больше, чем "Ultima III". Как по мне, тут всё на порядок более затянуто и запутано, чем во всех трёх предыдущих выпусках вместе взятых. Не могу представить, как можно пройти некоторые места без хотя бы официальных подсказок! Разве что теоретически, месяцами и годами изучая каждый уголок масштабного и полностью "открытого" игрового мира... Так что основные "добродетели", который тут реально воспитываются, - это скорее терпение и усидчивость.
По всё тем же слухам, на момент выхода игры прошёл её только один её автор - никакого тестирования потенциальными пользователями не было. Игровой процесс крайне изощрён: не говоря уже о привычном денежном запасе, опыте и повышении характеристик, нужно умудриться собрать целую кучу самых разных предметов и просто паролей, черпая скудные подсказки на тему их обретения из диалогов с персонажами. Опыт, кстати говоря, по-прежнему отвечает только за очки здоровья: к счастью, теперь таковые можно лечить и простым отдыхом. Ну или лечением: по непонятной причине чтение магических заклинаний привязано теперь к практической алхимии: чтобы приготовить волшебство, необходимо предварительно купить (не собрать) и смешать нужные ингредиенты, - такие "зелья" все одноразовые, что только прибавляет игре ненужных и скучных однообразных действий.
Зато заклинаний у нас под три десятка - ассортимент хороший! Но не хватает, например, призыва транспорта: лошадей убрали за ненадобностью, а вот корабли по-прежнему приходится угонять у пиратов (если они появляются). Есть даже воздушный шар, но - он совершенно непрактичен и почти неуправляем. Упомянутые же выше диалоги выполнены вообще посредством парсера, т.е. путём ввода тем для разговоров вручную (стоит ли уточнять, что с размером словаря дело обстоит, мяго говоря, похуже, чем в классике "Interactive Fiction"). А ещё необходимо собрать семерых компаньонов и повысить незнамо как восемь невидимых (!) характеристик, пройти семь или восемь подземелий (в разительном контрасте с предыдущей серией, только одно из них опциональное)...
Кстати, о подземельях: они тоже весьма изменились со времён "первой трилогии". Размер стал меньшим, но скрытые ходы и потайные двери обзавелись рычагами. А главное - теперь временами вид от первого лица и здесь сменяется тактической картой с видом сверху! Это очень неудобно: управлять перемещением восьми персонажей в походовом режиме долго и нудно. Не говоря уже о том, что многие из нужных нам рычагов попросту невидимы: да, именно поэтому игру чрезвычайно сложно пройти без подсказок...
Короче говоря, перед нами - "музейный экспонат" из серии "Руками не трогать!". Артефакт, отлично подходящий для выставления на витрине, для описания и для критических обзоров по истории жанра ролевых игр, - автор даже считает данную игру лучшей изо всей серии и раздаёт бесплатно. Но вот рекомендовать её для собственно прохождения сложновато.