Итак, мы приступаем к голосованию за лучшую работу конкурса! Проголосовать можно на форуме с помощью форумного же голосования. Голосование будет проводиться неделю, до 26.01. А параллельно мы будем выбирать лучшие работы в жюри.
Rick Dangerous II
Rick Dangerous 2 для ZX Spectrum — хорошо известный платформер, заслуживший высокие оценки отраслевых изданий. Например, Your Sinclair присвоил игре 90 из 100 очков, а CRASH — 90 %. Также многие критики сошлись во мнении, что сиквел лучше оригинала.
Сюжет
В первой части игры опасный Рик побывал в джунглях, в египетской пирамиде, в замке фашистов и даже на секретной базе, где ему удалось предотвратить ракетный удар по Лондону. Однако отдыхать рано — инопланетяне планируют нашествие на Англию.
Сиквел начинается в момент, когда пришельцы приземляются в Лондоне. Лазерный луч корабля сбивает стильную шляпу Рика, и он в обновлённом образе направляется в Гайд-парк — спасать родную страну, а заодно и весь мир. С этого начинается первый уровень игры.
Игровой процесс
Главный герой может ходить, прыгать, приседать, стрелять, ставить бомбы, лазить по лестницам и нажимать на кнопки. Последние нужны, чтобы отключать пушки, устранять всевозможные препятствия, вызывать лифты и приводить в движение вагонетки.
Арсенал Рика состоит из лазерного пистолета и бомб. Первое оружие обычно служит для уничтожения врагов, у второго функциональность шире. Так, бомбами можно взрывать пришельцев, разрушать препятствия и сдвигать с места крупные объекты.
В отличие от первой части бомбы можно не только устанавливать в точке, где находится главный герой, но и толкать их влево или вправо с одновременным запуском детонатора. Это даёт возможность уничтожать препятствия и врагов в недоступной или опасной зоне.
Количество жизней, бомб и зарядов пистолета одинаковое — их шесть. Для восполнения боезапаса на уровнях расставлены ящики с оружием обоих видов и игровыми очками. Последние, впрочем, бесполезны — сколько бы вы их их не собрали, ни жизней, ни боеприпасов это не прибавит.
На некоторых уровнях есть зоны, в которых Рик может управлять летающим транспортным средством, похожим на лыжи. В этих эпизодах из оружия доступен только пистолет, которым можно не только уничтожать врагов, но и стрелять по кнопкам.
Чтобы дойти до конца уровня и сохранить жизни, нужно хорошо помнить местоположение скрытых ловушек и бережно расходовать боеприпасы. Совет новичкам: не стремитесь убить всех врагов, если есть возможность их обойти. Когда Рик погибает, вы теряете жизнь, и игра продолжается с последней контрольной точки.
Враги и другие опасности
При столкновении с врагами Рик погибает. Большинство из них легко уничтожаются одним выстрелом из пистолета или с помощью бомбы. При благоприятном для игрока стечении обстоятельств они даже могут погибнуть сами. Например, когда проваливаются в пропасть со смертоносными шипами или попадают под огонь пушки.
Исключение — враги и механизмы, которые перемещаются по неизменной короткой траектории. Это существа в бочках, хищные растения, вращающиеся шестерни, привидения и т. д. Стрелять или взрывать их бесполезно, столкновение с ними тоже приводит к гибели.
Кроме врагов главного героя поджидают и другие опасности: лазерные пушки в стенах, скатывающиеся валуны, проваливающиеся полы, электрические разряды, падающие гигантские сосульки и обваливающийся грунт. Чтобы выжить, их нужно обходить, останавливаться в нужный момент или перепрыгивать.
Уровни
Всего в игре пять этапов, изначально из них открыты только первые четыре:
1. Hyde Park.
2. The ice caverns on the planet Freezia.
3. The deep forest of Vegetablia.
4. Atomic mud mines.
Для тренировки вы можете пройти их в любом порядке, но доступ к пятому — Fat Guy's Headquarters — откроется только при завершении первых четырёх уровней подряд. Для полного прохождения игры и получения соответствующей поздравительной надписи нужно последовательно завершить все пять этапов, начиная с первого.
Все уровни в Rick Dangerous 2 по-своему уникальны. Они отличаются буквально всем — и оформлением, и видами врагов, и препятствиями, и ловушками. Каждый последующий этап сложнее предыдущего, поэтому знакомство с игрой лучше начинать с первого. При переходе на следующий этап добавляется жизнь, если их количество меньше максимального.
Каждый уровень состоит из серии игровых экранов, где есть начальная и конечная локация. Одни этапы полностью линейные, на других есть возможность выбрать маршрут. Например, на третьем уровне предлагаются целых четыре разных пути. Короче, но сложнее или длиннее, но легче? Выбирайте сами.
Особенности версии для ZX Spectrum
Помимо этой платформы игра также была выпущена для Commodore 64, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC и PC (MS-DOS). В сравнении с версиями для более производительных компьютеров Rick Dangerous 2 для ZX Spectrum отличается:
· примерно на ¼ укороченными уровнями;
· отсутствием заставок между уровнями;
· меньшим количеством видов врагов.
По геймплею игра примерно одинакова на всех 8-битных системах. Разумеется, никуда не уйти от разницы в графике из-за ограниченных графических возможностей ZX Spectrum.
Общее впечатление об игре
Плюсы: множество видов врагов и локаций, увлекательный геймплей, приятная графика и возможность выбора маршрута на некоторых уровнях. В сравнении с первой частью Rick Dangerous 2 кажется более разнообразным. Как внешне, так и по части геймплея.
Rick Dangerous 2 — трудная игра, количество скрытых ловушек в ней зашкаливает. С первого раза вы не пройдёте ни один уровень, кроме первого. Бывает, что вы тратите несколько жизней, прежде чем понимаете, что именно надо сделать для перехода на следующий экран.
Хардкорности добавляют сложные моменты на последних уровнях, требующие ювелирной точности действий. Отточенные навыки и хорошая память — то, без чего невозможно пройти 5-й уровень, не говоря уже обо всей игре целиком.
Мне нравится игра Rick Dangerous 2. Это телепорт в беззаботное детство, когда я мог после уроков включить свой ZX-Spectrum, играть и получать удовольствие от процесса. Этому не мешала даже долгая загрузка с кассеты и туповатый самодельный Kempston-джойстик.
Gothik
Если кто-то думает, что на Спектруме были только примитивные платформеры и аркады, то игра Gothik - прямое опровержение этого. Как и большинство игр на Спектруме, разработана и запрограммирована она одним человеком - Paul Hutchinson'ом (Англия). А игра непростая. В ней и магия, и зелья, и самые разные чудища, лабиринты, артефакты... Голова кругом от всего, что есть в игре. Хорошо, что к игре прилагается качественная документация с сюжетом и инструкциями.
И сюжет хоть и прост, но достаточно увлекателен. Жили-были люди и добрый друид. Пришел злой лорд (ЗЛ), и все в ужасе сдались ему в рабство. Друид от приступа апатии тоже не оказал сопротивления. Наверное, пацифист: всё чужими руками только. Но ЗЛ, зная, что апатия - дело настроения, решил не рисковать и расчленил друида на 6 частей, еще и робу его себе забрал. Друид, видимо, увлекался некромантией и от этого не умер. Рабы возвели огромный замок с четырьмя башнями. В эти башни ЗЛ и поместил части друида (да-да, 6 частей и 4 башни). Каждую часть поставил охранять своего злого демона. Но друид был не так прост в своих магических способностях и стал ждать подходящего момента, когда какой-нибудь бродячий герой пройдет мимо. Ждать пришлось несколько лет, но друиду это было нипочем. А вот люди страдали всё это время. Так вот, шел мимо герой... или героиня - это решать вам. Герой Олаф сильнее в ближнем бою (которого нет) и стрельбе из лука, а героиня Ольга - в магии.
В общем, что-то этот друид нашептал, и герой без колебания полез осаждать замок в одиночку. Хорошо, что дверь была незаперта. А чего запирать, если там полно всякой нечисти? Не так-то просто что-нибудь стырить. Да и потеряться легко. Башен 4, каждая в 7 этажей. А карты нет. Зато есть индикатор - в какой башне и на каком этаже мы находимся. Может, друид помогает чувствовать. Нужно прошерстить этот замок и найти 6 частей друида и робу. Игра нелинейная, но с каждым этажом сложность возрастает. Есть телепорты, так что всё еще веселее. Есть замкнутые комнаты, куда можно попасть только через телепорт (или разрушить стену огненным шаром, но про это позже). На каждом этаже есть Большой Босс, которого нужно побить и забрать всё, что он охраняет.
По ходу игры будут попадаться бутыльки с эликсирами. Кто их наварил - непонятно. Друид же не при делах. Ну да ладно. Всего их 30. Хранить негде, поэтому придется сразу выпивать. И других способов проверить свойства зелья нет. А они не все положительные. Есть и с сюрпризами. В целом действия прикольные: лишить монстров возможности стрелять, удвоить магию, выключить свет... и в таком духе.
В игре у героя есть 5 ресурсов:
- Золото - может быть обменено на еду. Я бы сказал, что за него можно что-то покупать, но в игре магазинов нет, а из живых существ только жуткие монстры, которых лучше убивать при первой же встрече.
- Жизнь - это понятно.
- Стрелы - расходуются при стрельбе из лука.
- Магия - нужна, чтобы применять заклинания или активировать реликвии.
- Огонь (в оригинале "firestorm") - пригодится, чтобы расчищать завалы мусора на своем пути.
Оружия всего 3: стрелы, молнии и огненный шар. Но все они уникальны. Стрелы летят прямо без сюрпризов. Молнии и огненный шар - это заклинания. Первые рикошетят от стен, летят далеко, пока не столкнутся с врагом. Ими хорошо зачищать коридоры. Огненный шар имеет возможность регулирования мощности (клавиши Вверх/Вниз). Чем мощнее - тем больше магии расходуется. Им можно даже стены пробивать (сколько мы слышали басен про игру с разрушаемым миром в 2000-е, а на Спектруме давно такая была). Кстати, замечен интересный баг! Если выстрелить огненным шаром с минимальной силой, а потом зайти в опции и повысить силу, то уже летящий шар взорвется с новоустановленной силой. Это существенно, так как можно экономить ману. Да просто разнести все стены нахрен в этом сарае!
В потаенных закромах башен можно найти реликвии. Их всего 5 штук. Их можно активировать. Когда реликвия активирована, она расходует магию. Так что последняя - довольно ценный ресурс в игре.
- Кольцо невидимости - без комментариев.
- Плащ "Хамелеон" - носящий его выглядит как неживой предмет. Действует на особо тупых врагов. В старой потертой инструкции написано, что могут быть неожиданные побочные эффекты. Жаль, там нет контактов с отделом продаж.
- Маска Доппельгангера - надевающий маску выглядит как (да - опять эти игры с преображениями) рандомный монстр. Но осторожно! Не все монстры дружат между собой. К ней прилагается инструкция с перечнем враждующих монстров.
- Жнец - реликвия, которая заставляет всех вокруг умирать странным образом. Прямо смерть с косой.
- Голова Медузы - несите перед собой, и враги будут замирать. Но в камень не превратятся. Наверное, это была нечистокровная Медуза. Или болела в детстве...
В игре можно собрать 7 частей герба-щита. И на экране статистики этому уделено место. Но что дают эти части, автор данного обзора не знает. Ни одного языка допросить не удалось. В ваших руках разгадать эту тайну. У нас еще и репутация есть - текущий статус крутизны нашего героя. Аккуратно занимает строку в самой нижней части экрана настроек. На экране статуса также изображен скелет - это наш друид. По мере нахождения его частей скелет будет преображаться.
Управление хорошо продумано. Отзывчивое, что нечасто встречается в спектрумовских играх. Звук на минимальном уровне, но нареканий нет. Графически игра выполнена "мудро": спрайты объектов монохромные, а цветные полы и стены как фон. Что хорошо подходит для возможностей Спектрума. Вид сверху. Клавиши в игре:
- Вверх Q
- Вниз A
- Вправо P
- Влево O
- Огонь N
- Статус Space
- Взять/войти Enter
- Огнешторм Caps Shift
- Преобразовать еда/золото L
- Выход Sym Shift
Джойстик, к сожалению, выбрать нельзя, хотя с эмулятором это не проблема.
Подводя итог, можно сказать, что Gothik - поистине шедевр среди спектрумовских игр.
Dark Sceptre
Возможно, в какой-нибудь другой вселенной, где история развития электронных развлечений пошла бы по совсем другому пути, великолепная Dark Sceptre заняла бы свое почетное место в пантеоне игр, породивших целый игровой жанр. Но, как говорится, история не имеет сослагательного наклонения. Так уж сложилось, что необычная концепция Майка Синглтона, из-под пера которого родились не менее уникальные The Lords of Midnight и Midwinter, затерялась во времени, распалась на мелкие осколки. Лишь слабый отблеск этого прошлого можно увидеть в современных произведениях игрового искусства. И всё же вышедшая в 1987 году на ZX Spectrum, а затем и на Amstrad CPC игра действительно покорила как игроков, так и критиков своей нетривиальной задумкой и игровым процессом. Высоко оцененная в свое время и забытая ныне (совершенно незаслуженно!) Dark Sceptre достойна не просто упоминания, но и шанса навеки оставить след в ваших сердцах. Уж поверьте, ей это вполне под силу.
За далеким Западным морем раскинулась Островная Империя, где правил мудрый и добрый правитель. Годы процветания и мира притупили чувство опасности, и, когда к островам причалили потрепанные корабли воинственных северян, владыка империи лишь улыбнулся. Не стал он прогонять незваных гостей, и даже позволил им жить в мире на своей земле. Но, как и любые завоеватели, северяне никогда не отличались миролюбием и на добро не могли ответить взаимностью. Когда правитель предложил им новые корабли вместо разбитых старых, дабы гости смогли продолжить свое плавание, люди севера не только ответили отказом, но, обнажив мечи, стали претендовать на все острова. Улыбка сползла с лица лорда; слишком уж поздно он осознал свою ошибку, особенно теперь, когда враги стали так многочисленны. Удалившись в свою цитадель и собрав придворных советников, повелитель островов начал разрабатывать план по уничтожению захватчиков. Поскольку ни один из артефактов, что хранились в королевском дворце, не мог помочь в этой задаче, он приказал лучшим магам империи выковать страшное оружие – Темный Скипетр огромной силы. За пять долгих лет волшебники справились со своей задачей, а результат стоил этого ожидания. В назначенный день, собрав всех северян в одном месте, правитель обрушил на них всю мощь артефакта. Сноп молний поразил неверных, и негасимое пламя объяло каждого из захватчиков. К несчастью, триумф монарха неожиданным образом обернулся против него. Охваченный магическим огнем, умирающий вожак северян лишь прокричал слова мольбы: «Жизнь за вечную преданность!» И они были услышаны, но не правителем этих земель, а темными силами артефакта. В тот же миг огонь погас, но раскаленные, обугленные воины поднялись, дабы вечно служить Скипетру. Стали они пародией на человеческий род, в миру известными ныне как Воины Тени. Не один десяток лет минуло с тех печальных событий. Многие пытались помешать злу, что захватило эти земли, но лишь кровь и смерть были им наградой.
Такова завязка игры, и, хотя сюжет будет лишь отправной точкой для ваших приключений, уже сам подход разработчиков из Maelstrom Games к детальному описанию предыстории этого мира настраивает на серьезный лад. Мы управляем группой отважных искателей приключений — воинов, чья миссия как раз и состоит в искоренении зла путем уничтожения Темного Скипетра. Каким образом эту самую миссию выполнять, остается для игрока загадкой даже спустя некоторое время после старта, что вначале обескураживает. Но не пугайтесь: немного терпения - и вам откроется истинный потенциал этой замечательной игры.
С жанровой принадлежностью Dark Sceptre определиться весьма непросто – я бы назвал это причудливым сплавом стратегии, тактики, элементов RPG и Adventure. Неизбежно обманутый простым меню и управлением (стандартная раскладка QAOPM, как и для множества игр на Спектруме) игрок с удивлением обнаруживает море возможностей и ныряет в него с головой. В вашем распоряжении несколько воинов, которых вы можете наблюдать в центре экрана. Чуть ниже расположилась панель действий, статус выбранного бойца, индикатор игрового времени и мини-карта, показывающая текущее местоположение. И если в вашей голове сразу же возникли ассоциации со спектрумовскими тактическими стратегиями вроде Laser Squad и Rebel Star, то вы недалеко уйдете от истины. Но Дьявол, как говорится, в деталях. Во-первых, вы наблюдаете бойцов с необычной перспективы - вид сбоку. Поскольку все воины находятся в разных местах игрового мира, в поле зрения обычно попадает только один боец. Во-вторых, все ваши подопечные поделены на классы, от простых «пешек» до лидера отряда. Каждый из них (кроме самых рядовых) является специалистом своего дела, выполняющим то или иное действие лучше других. У того или иного класса, ко всему прочему, есть свои особенности, которые тоже нужно учитывать. Ну и в-третьих, возможности воинов просто поражают. Помимо стандартных «идти», «следовать» и «атаковать», открывается огромное поле опций, в которых можно с непривычки запутаться. От проклятий и превращения в камень до засад, подкупа и поиска предметов, о существовании которых вы могли даже не догадываться! Всё это дает какой-то невероятный тактический простор для любых ваших задумок. Список приказов оформлен в виде текстового диалога со своим подопечным, что еще больше сближает игрока и бойцов по ту сторону экрана. Ах да, забыл упомянуть одну деталь. Действие происходит в реальном времени с режимом планирования, чем-то похожим на активную паузу, а воины сами выбирают, как следовать вашим командам. Даже прямой приказ может интерпретироваться компьютерными братьями по оружию совсем не так, как вы этого ожидаете, поэтому за каждым из них нужен глаз да глаз.
Иногда может показаться, что использовать всё это изобилие нет просто никакого смысла. И вы будете правы, поскольку для успешного прохождения необязательно задействовать весь игровой арсенал. Но, согласитесь, приятно, когда разработчики дают нам множество интересных путей дойти до цели, - именно это делает уникальным каждое последующее прохождение. А ведь я еще ничего не сказал про дезертирство или про то, что помимо вашей команды на острове присутствуют еще шесть нейтральных отрядов, с которыми вы и ваши противники можете по-разному взаимодействовать. Вообще, в игре очень много неожиданных деталей… но, пожалуй, оставлю эту радость приятных открытий вам. Совокупность огромного количества переменных, а также умелое (или не очень) командование и определяет наше приключение. «Добьется ли отряд успеха, а если да, то какой ценой?» - вот тот вопрос, на который каждый из вас рано или поздно получит свой ответ.
Графически же Dark Sceptre превосходна, возможно даже, на мой чисто субъективный взгляд, одна из самых красивых на ZX Spectrum, по крайней мере в год ее выхода. И если в других играх на мною горячо любимой платформе визуальная составляющая могла бы вызвать какие-либо споры относительно других версий, то в данном случае подобным дискуссиям просто нет места (тем более что единственный порт на Amstrad CPC в какой-то мере уступает оригиналу). Необычная перспектива обзора позволила разработчикам отойти от некоторой абстрактности в изображении поля боя и очень элегантным образом обыграть технические ограничения платформы. Детально прорисованные и прекрасно анимированные модели бойцов буквально заставляют широко открыть глаза и удивляться, на что способен 48K. Не отстает от общей картины и задний фон, использующий все доступные ресурсы Спектрума. Могилы и крепостные стены, леса и древние статуи, – предельно детализированная и цветная картинка прекрасно работает на атмосферу.
Наверное, уже было сказано более чем достаточно слов, чтобы подвести небольшой итог. Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что перед нами как минимум один из ярких и самобытных проектов своего времени. Этакое лоскутное одеяло, пестрое, но при этом не вызывающее отторжения, а наоборот, рождающее приятное чувство гармонии – как будто смотришь на работающие шестеренки хорошо отлаженного механизма. Тем печальнее тот факт, что в эпоху становления жанров и экспериментов (пусть и не всегда удачных) эта игра, как ослепительная вспышка падающей звезды, недолго озаряла небосвод нулей и единиц.
И всё же я настоятельно рекомендую ознакомиться с данным произведением каждому, кому небезразличны приключения, независимо от жанровых предпочтений. Редкий пример компиляции удачных идей, штучный экземпляр, аналоги которого можно пересчитать по пальцам даже сейчас, по прошествии стольких лет. Увидим ли мы когда-нибудь достойное продолжение идей Dark Sceptre? Возможно, в какой-нибудь другой вселенной...
Earthshaker
«Earthshaker» — это игра из жанра «головоломок-лабиринтов», в народе также называемых «копалками»; в общем, очередной клон Boulder Dash, что вышел на 6 лет позже своего вдохновителя в 1990 году на платформе ZX Spectrum. Корпел над ним британский юноша по имени Майкл Бэтти, который после небольшой перепалки с редакцией «Your Sinclair» смог не только вынести свое творение на обложку вышеупомянутого печатного издания, но и обзавестись хорошим платяным шкафом, — в эквиваленте примерно столько и заплатил ему журнал за право продажи и распространения «Earthshaker». В результате, несмотря на очевидную заурядность этой игры, она всё же смогла полюбиться многим из тех, кому посчастливилось найти ее на сборнике-шестиигровке в свое время, а для некоторых умудрилась и вовсе стать одной из любимейших. Вряд ли автор статьи сможет разделить с ними эту любовь, но про игру всё равно расскажет.
Начнем с самого главного — с нашего персонажа, в чью роль нам предлагают вжиться. На заставке нас встречает некий зверек (вероятно, крот), на носу которого красуются черные очки, изо рта торчит дымящаяся сигара, а в текстовом облаке висит мешанина из символов, явно подразумевающая сокрытые ругательства. Странно. Хотя если не вглядываться во все эти пиксели, то «крот» начинает напоминать больше колобка, нежели собственно крота. А если учесть, что в самой игре персонаж имеет обыденность клацать жвалами и дрыгать усиками, то вообще перестаешь понимать, при чем тут крот, почему он такой круглый и зачем он встречает игрока благим, а то и лихим матом? Короче, от всей этой концептуальной неопределенности уже голова идет кругом, — давайте просто назовем его «жуко-кротом» и наконец-то перейдем к чему-то более целостному.
Завязка игры такова: вы крот с инсектоидными чертами, и вам нужно собрать все кристаллы на уровне, коих в игре всего 32, – уровней 32, не кристаллов. Сами они представляют собой поле, поделенное на клетки, в которых находятся разного рода объекты. Персонаж взаимодействует с этими объектами посредством движения или же зажимая кнопку «атаки» при условии, что они находятся в соседних клетках. Сами же эти объекты можно поделить на два типа: стабильные и нестабильные.
К стабильному типу можно отнести такие вещи, как стены, землю, пузырьки и даже самого жуко-крота. Стабильными их делает возможность сохранять свое положение в пространстве независимо от чего-либо. То есть если под вашим персонажем нет ни пуда земли, то от этого он не полетит навстречу гранитному, а то и базальтовому слою земной коры, — нет, он будет всё так же уверенно существовать в своей клетке, а то и передвигаться по другим, если только по пути его не придавит какой-нибудь шальной камень.
Что же касается последних, то они относятся к нестабильному типу объектов, как и кристаллы. Основным их свойством является зависимость от фундамента из трех предметов, без которого они будут неуклонно скатываться вниз в поисках такой же надежной опоры. Если же опоры они не найдут, но найдут вашу голову, то тут вступает второе их свойство — они все без исключения могут убить вас, дай только клетку для набора скорости. Да, вы правильно поняли, кристаллы тоже представляют опасность, так что подходите к ним с крайней осторожностью.
Таким образом, через два этих типа объектов и будет производиться большая часть взаимодействий в игре, тем самым позволяя назвать себя основными механиками Earthshaker в частности и большинства игр из жанра «головоломок-копалок» в общем. Нет, конечно, самих типов объектов будет намного больше, чем два, да и объекты в статье далеко не все упомянуты, ибо цель ее - лишь познакомить читателя с игрой, а не написать доскональный разбор механик, — однако для полноты картины всё же стоит упомянуть парочку.
Для начала мы поговорим о «земле»: как-никак сама игра называется «Earthshaker», что примерно переводится как «содрогатель земли». Особенность этого объекта в том, что он исключительно липкий, и если в верхней клетке находится, например, камень, то он не будет скатываться вниз, даже если с боку его ничто не поддерживает, тем самым исключая «правило трех предметов», которое мы разбирали ранее. Исходя из всего вышесказанного «земля» – это самый главный элемент Earthshaker, самый главный ее фундамент, благодаря которому и держится подавляющее большинство конструкций, что так и грозятся похоронить под собой вашего бедного персонажа. Кстати, а ведь он тоже обладает этой особенностью: в Earthshaker и жуко-крот фундамент, как говорится.
«А какой же второй объект?» — спросите вы. А ответ будет таков — боб. Просто боб. Плод какой-то неизвестной зернобобовой культуры, если хотите. В Википедии, правда, пишут, что это «жевательные конфеты», но сноски с доказательством этой позиции найти не удалось, так что в равной степени это может быть как и боб, так и жевательная конфета, – но мы будем называть эту внутриигровую сущность именно «бобом». Кстати, он тоже может вас убить…
— Ближе к делу!
Ладно-ладно! Если кратко, то боб можно съесть. Если боб съесть, то лимит времени увеличится.
— Лимит времени?
Да, лимит времени! Собственно, поэтому этот объект и удостоился внимания, ибо продлевает лимит, по истечении которого вы либо потеряете жизнь, либо и вовсе вынуждены будете проходить игру заново. Но это не ново: ограничение по времени уже было в родоначальнике жанра, в Boulder Dash. Однако «Earthshaker» является самой первой игрой из жанра «копалок», в которой игроку позволили активно с этой механикой взаимодействовать — то есть с лимитом времени.
— И это вся разница между этими двумя играми? Бобы?
Нет. Точнее, отличий не так много, как хотелось бы, но есть одно ключевое: в «Earthshaker» нет активно передвигающихся предметов — кроме вашего персонажа разве что.
— То есть это игра примитивнее Boulder Dash?
Игра вряд ли стала примитивнее – скорее сменила акценты, став более вдумчивой и менее требовательной к реакции игрока. Да и вообще все эти «активно передвигающиеся» предметы в основном лишь нервируют, причем не только в играх, но и в реальной жизни.
— Ну и что?
А ничто! Игра… нормальная и наверняка сможет принести вам некоторое удовольствие даже спустя долгие годы после выхода. Бегаете по уровню, разумно дестабилизируете нестабильные структуры — поедаете землю, кристаллы, бобы, после чего с легкой душой направляетесь к выходу. Если же вы дестабилизируете неразумно, то рискуете не только заблокировать доступ к кристаллам, но и сами сгинуть под грудой из них же. А учитывая, что про концепцию «линейного роста сложности» в то время мало кто слышал, то под «грудой» вы можете оказаться не одну сотню раз: уже начиная со второго уровня игра потребует от вас серьезного анализа местности, поэтому наскоком ее пройти вряд ли получится. Но ежели вам нравятся хорошие плотные головоломки, на кресле вас ждет мягкая антигеморроидальная подушка, а современные инди-проекты привили вам любовь к пиксельной графике, то «Earthshaker» вполне может стать одной из ваших любимых игр – ну, или хотя бы одной из полюбившихся.
la Abadia del crimen
Мне не до сна - палач придет на рассвете
И звук шагов за дверью бьет словно нож
Но в клетку входит не гонец верной смерти
А в рясе черной Святая Ложь.
Святой отец принес во тьму слово божье
И вечной жизни мне сулил чудеса
"Ты смертник, и вернуться к Богу ты должен"
Шептал священник и лгал в глаза:
"Кайся, сын. Земная жизнь - прелюдия к другой
На стене своей тюрьмы увидишь лик святой!"
Описание написано специально для конкурса описаний спектрумовских игр. Когда я выбирал игру для конкурса описаний, мне хотелось описать такую игру, ради которой действительно стоило бы скачать эмулятор спектрума, или спаять, или купить реальный спектрум. То есть игра должна была быть чем-то уникальна, чем-то эксклюзивна. В общем, игра, о которой пойдет речь, уникальна тем, что хоть и выходила на разных платформах, но на русском языке в неё можно сыграть только на спектруме (эмуляторе). Игра является графическим квестом, но квестом таким, в котором очень важна текстовая составляющая. Изначально игра вышла даже не на английском, а на испанском! К счастью, она была переведена на русский, но переведена только для платформы zx spectrum. В общем, игра шедевральна, но если хочешь сыграть на русском, то без спектрума не обойтись!
Если играть без солюшна, то игра трудная, для настоящих маньяков, но какая же она кайфовая! И так, встречайте: "la Abadia del crimen" - игра по роману Умберто Эко "Имя розы". Написана она гениальным испанским программистом Пако Менендесом, на спектруме вышла в 1988 году. Издатель Opera Soft. К нам в Россию она попала в начале 90-ых, местные хакеры быстро адаптировали её к системе TR-DOS, так что распространялась она на пятидюймовых дискетах, но так как она была на испанском языке, то вряд ли кто-то из наших отваживался в неё играть дольше пяти минут. Однако нашлись добрые люди, которые русифицировали игру, случилось это знаменательное событие в 1996 году. Я же увидел её лишь в 2001-ом году. Как ни странно, но спектрум тогда был у меня единственным электронным развлечением, денди и прочие сеги прошли мимо меня.
Когда я впервые увидел эту игру, я реально был в шоке. Я не знал, что на спектруме возможно такое! Я любил квесты, и я думал, что самый крутой квест на спектруме - это сериал про Dizzy. Но что такое Dizzy? Это некая карта, на которой ты совершенно один, за исключением кучки летающих/плавающих в пределах одной локации врагов, и кучки статичных родственников, которые никак не перемещаются, а являются такой же частью пейзажа, как куст или колодец. Мир статичен, если бросить управление, то ничего не произойдёт, мир будет вечно тебя ждать. Торопиться некуда, предметы можно собрать в любое время, в любой последовательности, они тоже тебя ждут.
В "Аббатстве преступлений" всё не так. Это живой мир, это большая изометрическая карта, по которой то и дело снуют персонажи, которые живут своей жизнью, выполняют свои дела, взаимодействуют с предметами, могут даже отнять предмет у тебя. В этом мире нельзя "щёлкать клювом", мир тебя не ждёт, тебе даётся 7 дней и 7 ночей, ты можешь провести это время как угодно, можешь выполнить свою миссию, а можешь просто провалять дурака, принимая участие в этом мистическом, захватывающем мультфильме. В игре есть утро, и есть обед, есть вечер и есть ночь. Времена суток циклически сменяют друг друга, персонажи не сидят на месте, а ходят по карте, у них есть занятия, персонажи иногда даже ищут тебя, чтобы переговорить с тобой. И ты тоже не имеешь полной свободы, как в Dizzy. Ты не можешь в любое время пойти в любое место и гулять там сколько заблагорассудится, ты вынужден участвовать в жизни монастыря, подстраиваться под неё. Исследовать карту, взаимодействовать с персонажами и предметами ты можешь только в свободное время. Если будешь игнорировать распорядок, то тебя просто выгонят. Всё это трудно, но чертовски интересно.
Немного о сюжете. Действие игры происходит в 14-ом веке в итальянском аббатстве. Интересный ход: во время загрузки игры, на заставке мы видим некого старца, который из последних сил что-то пишет, а после загрузки мы видим его запись, но послание обрывается на самом интересном месте. Старец очень хотел рассказать что-то важное о тех временах, когда сам он был юношей и путешествовал со своим учителем. Хотел, но, видимо, не успел, а игра переносит нас как бы в прошлое этого старца, и нам теперь придется непосредственно участвовать в тех событиях, о которых так хотел поведать старец. Придется творить историю своими руками! Причем управлять мы будем сразу двумя персонажами: учителем и учеником. Большей частью управлять конечно придется учителем - братом Гильермо.
Брат Гильермо - францисканский монах. Но монах не простой, а, скажем так, монах с задатками частного детектива. Его тайно пригласил в аббатство настоятель. И на то есть свои причины: в аббатстве начала твориться какая-то мистическая ужасная хрень. Уж не пытается ли кто-то из монахов заигрывать с дьяволом? Не пора ли кой-кого из братьев отправить в руки святой инквизиции? Со всем этим предстоит разобраться брату Гильермо и его ученику. Но расследование должно быть тайным. О том, что брат Гильермо не только монах, но ещё и по совместительству детектив, не должен знать никто. Об этом знает только настоятель. Так что брату Гильермо (под нашим управлением) придется маскироваться, то есть придется жить как все - обычной монашеской жизнью.
Жить как все - значит слушаться настоятеля, ночью сидеть в своей келье (ага, щас), утром и вечером молиться вместе со всеми, а в обед харчеваться в столовке. Планировка аббатства местами весьма запутана, и заблудиться - раз плюнуть. К счастью наш ученик весьма шустрый малый, он всегда знает, когда вдруг нужно всё бросить и бежать. И куда бежать он тоже прекрасно знает, видимо раньше ему доводилось бывать в этом аббатстве. Во время молитвы и во время обеда Гильермо должен занять определенное место в локации. Место находится с помощью логики и метода тыка, потом запоминается.
Игра начинается у ворот аббатства, мы с учеником идём вглубь, и нас встречает настоятель. Он ведет нас в нашу келью, попутно рассказывая нам кой-какую инфу. Причем ведет он нас довольно запутанным путем, и поначалу легко отстать. Настоятелю не нравится, когда от него отстают, и у нас снижается... нет не энергия, здесь вместо энергии "Послушание". Впрочем, если изучить карту, знать все свёртки, знать маршруты, то про послушание можно забыть, оно напрягает только до тех пор, пока не запомнил карту. Карту можно без труда найти в интернете, но лучше нарисовать самому, ибо так интересней.
Игра заканчивается в следующих случаях:
- у Гильермо кончилось послушание.
- он прогулял службу или обед.
- его застукал ночью настоятель.
- брат Гильермо помер, пав жертвой различной мистической хрени.
Для облегчения игрового процесса в игре имеется система моментальных сейв-лоадов, что для спектрума нонсенс! Под сейвы отводится целых 8 слотов! Текущая позиция моментально сохраняется в оперативную память, и так же моментально из неё загружается. В век эмуляторов конечно можно про это забыть и пользоваться средствами самого эмулятора (рекомендую spectaculator). Пренебрегать сейв-лоадами не стоит, не даром сам автор внедрил их в игру! Можно например сохраниться перед сытным обедом, а сразу после обеда пойти в одно крыло аббатства, тщательно там всё изучить, проштрафиться, словить "геймовер", потом загрузиться и пойти поизучать другое крыло. Всё же, для того, чтобы получить от игры кайф, лучше вызубрить карту, это даст возможность свободно ориентироваться и не зависеть от ученика. Сразу искать в интернете карту не советую, гораздо интересней наблюдать за жизнью монахов и делать свои открытия, открывать для себя тайные проходы и т.д.
Кстати о наблюдении за жизнью. Это ещё одна фишка игры, без которой игру не пройти (по честному). Если бросить управление и ничего не делать, то иногда нам показывают, чем занимаются остальные персонажи. Чаще всего что-то интересное можно увидеть, если бросить управление сразу после смены очередного времени суток. Или если бросить управление сразу после выхода ночью из кельи. Например, в самом начале игры, сохранитесь после того, как настоятель доведет вас до кельи, подождите пока ученик не рванет на вечернюю молитву, но не бегите за ним, уберите руки с клавиатуры - вам покажут мультик. Такие мультики помогают понять карту, маршруты, помогают понять, кто из персонажей за что отвечает, помогают понять в какой день (ночь) что происходит.
Управление:
K - поворот против часовой.
L - поворот по часовой.
A - движение вперед Гильермо (в свободное время ученик идет рядом)
Z - в свободное время этой клавишей (+K/L) можно управлять учеником.
Space - взять, положить предмет. Предметы по слотам распределяются сами.
Enter - карта и пауза одновременно. Работает не только с главными героями, но и во время "мультиков", что позволяет обнаруживать всякие скрытые проходы и т.п.
После вечерней молитвы, когда вы войдёте в келью, ученик спросит "Спим?" Клавиша "S" - спим. Клавиша "N" - ищем приключения на свою попу. Можно сразу же выйти, и просто ждать, через некоторое время на соседней локации промелькнёт настоятель, а ещё через какое-то время он добежит до нас и выгонит. Можно засечь время, по истечении которого настоятель просыпается и выбегает нас искать, - потом проще ориентироваться. От настоятеля можно бегать кругами по карте. Главное не попасться ему на глаза. Но узнать где сейчас он находится и куда бежит невозможно, это приходит только с опытом, с интуицией. Некоторыми ночами нужно гулять и "что-то делать" (предварительно можно попытаться посмотреть, нет ли "мультика", потом загрузиться и отправиться на ночную прогулку), некоторыми ночами лучше спать, так как особых дел нет, но таких ночей мало. Возвращаться ночью в келью не обязательно, главное - не попасться настоятелю, он ночью злой. Но ночь сменяется утром, ученик зовет нас на молитву, и настоятеля можно уже не опасаться.
Некоторые предметы может взять только ученик (он же их и таскает потом с собой). Он берет предметы автоматически, без клавиши space. Часто персонажи игнорируют ученика, сосредотачивают внимание на Гильермо, можно этим воспользоваться и что-нибудь стащить учеником.
В начале игры у вас есть один предмет - очки. В первую же ночь их у вас украдут. Избежать этого нельзя. Смиритесь. Потом вы найдете пропажу. Но если пораскинуть мозгами, то очками можно воспользоваться ещё до пропажи, и кой-чего прочитать. Правда, вас выгонят, но зато интересно. В игре вообще большое разнообразие всяких игровых ситуаций. Это конечно не "песочница", но немножко всё же песочница ;-) Я выжимал из игры множество комичных ситуаций. В этом собственно и кайф игры, она иногда ведёт себя немного по-разному. Например, время молиться, а одного из монахов всё нет и нет. Можно плюнуть и удрать на прогулку, правда, скорей всего выгонят, но сейв-лоады спасут отца русской демократии.
По меркам спектрума, графика - отпад. Изометрия. Все персонажи разные, и нарисованы с любовью. Дабы избежать так называемого "клэшинга атрибутов", авторы решили использовать двухцветную графику. Но цвета меняются в зависимости от времени суток и в зависимости от местности. На основной карте днем - сине-желтая гамма, ночью - сине-черная. В библиотеке днём - сине-белая. И т.д. Звуковое сопровождение ненавязчивое: шаги, хлопки дверей. Во время "мультиков" играет мелодия. Игра только для спектрумов с 128 килобайтами оперативной памяти.
Объективности ради, можно отметить пару недостатков:
- при переходе на другую локацию меняется ракурс. У меня почему-то мозг сразу привык, я даже не замечал этого, но люди жаловались.
- на клавишу поворота лучше нажимать поуверенней, т.е. не отпускать её сразу, а дождаться поворота персонажа. Лишнего он не повернёт, просто если быстренько коснуться, то может не быть реакции. Видимо, опрос клавиатуры сделан не идеально. "la Abadia del crimen" настолько выделяется среди других спектрум-игр, что ей можно простить любые недостатки. Остается только пожалеть, что на таком интересном, интерактивном, "песочном" движке для спектрума не написано других игр. Хотя может "ещё не вечер"? ;-) Исходники имеются, правда для amstrad cpc, но в нём ведь тоже процессор Z80, логика должна совпадать, различия только в процедурах вывода картинки.
Солюшны не ищите, не портите кайф от игры! Лучше перечитайте "Имя Розы", или найдите меня на спектрум-форуме, я там под ником ZX_NOVOSIB ;-)
Zorro
В то время, когда я впервые увидел эту игру, я уже был знаком с главным персонажем благодаря одноименному фильму с Аленом Делоном, поэтому игра вызывала особый интерес. У меня была возможность управлять самим Зорро! Уже не терпелось вскочить на своего верного коня, начать карать врагов кнутом и оставлять на них фирменную букву «Z» своей любимой рапирой. Zorro была написана Джеймсом Гароном и издана компанией Datasoft в 1985 году. В 1986 в свет вышла портированная на ZX Spectrum версия, изданная компанией U.S. Gold. Это была одна из первых моих игр на ZX Spectrum, а также одна из немногих, которую удалось пройти общими усилиями с семьёй в далёком начале 1990-х.
Игра начинается у колодца. После вступительного музыкального ролика мы видим, как барышня обронила платок и злой полковник Гарсия уволок её за собой. Эта небольшая сцена намекает, что наша цель - освободить пленницу и вернуть ей платок. Не совсем ясно, зачем она его обронила. Может, думала, что найдём её по запаху? Но, к сожалению, у Зорро нет пса, который бы мог взять след. Поэтому ничего не остаётся, кроме как кинуться за похитителем, постараться догнать его и освободить несчастную. Что делать дальше, не ясно. Совсем не ясно. Тут ни предысторий, кроме факта похищения, ни стрелок, указывающих, куда идти, - просто беги себе куда глаза глядят, иногда отбиваясь от врагов. Благо последние опасности как таковой практически не представляют и легко убираются с пути рапирой нашего героя. Немного пробежавшись по экранам, замечаем, что тут также можно утонуть. Но, приловчившись к прыжкам, вода больше не будет нас пугать. Нам даётся целых четыре жизни, так что ошибки из-за неаккуратности простительны.
Инвентарь у главного героя не вместителен, туда помещается всего один предмет. Но это никак не должно нас расстраивать, так как в игре не будет необходимости таскать с собой несколько предметов сразу. Некоторые из них наш герой носит прямо в руках, другие же - мерцающие объекты - просто исчезают, когда мы их подбираем. Как вы уже поняли, верного коня, как и кнута, нам не видать. Из оружия у нас одна рапира, чего вполне достаточно. За различные правильные действия, а также за убийство врагов нам начисляют очки, которыми можно будет похвастаться в таблице рекордов в конце. К счастью, либо к сожалению, музыки нет, кроме небольшого вступительного фрагмента в начале.
Прорисован мир Zorro очень минималистично, но совсем не отталкивает. Здесь нет назойливых мельтешащих предметов, хаотично перемещающихся по экрану, как в большинстве игр своего жанра. Каждый экран индивидуален. Сравнить Zorro с какой-нибудь другой игрой у меня не получается, так как игровая вселенная довольно оригинальна.
Мой вердикт таков: Zorro является одной из самых недооцененных игр на ZX Spectrum. Посмотрев несколько TOP-100 чартов, я нигде не обнаружил этой славной игры, имеющей свой неповторимый шарм. Так что всем, кто неравнодушен к игровому миру ZX Spectrum, а также всем поклонникам испанского героя настоятельно рекомендую ознакомиться с этой уникальной игрой. Берите рапиру - и вперёд, в бой, за очередным подвигом! Освободите милую барышню из лап злодея - и, возможно, её сердце станет вашим навеки!
Для того чтобы принять участие в голосовании, зайдите в тему новости на форуме.