Arena Wars
Жанр: RTS;
Разработчик: exDream Entertainment;
Издатель: Акелла, Ascaron;
Год выхода: 2004, 10 сентября.
Крокодил Долли
Эта статья, вероятно, о самом оригинальном и самобытном клоне. Как такое может быть? Сейчас объясню.
Объектом клонирования является Unreal Tournament 2004, один из самых известных сетевых FPS. А на выходе получилась - внимание! - RTS. Всё тот же захват флага, та же возня с контрольными точками и бомбами, тот же сюжет в одну строчку… но с другого ракурса. Это как если вместо ожидаемого млекопитающего из физраствора выйдет рептилия. Только у учёных такой результат – крах, катастрофа, а здесь – очень интересная и живая идея.
Ралли "Париж - Дакар". Будущее.
Вставить деталь А в отверстие В…
Описывать прелести RTS, которая FPS, без введения в курс дела достаточно трудно, поэтому эта глава целиком посвящается игромеханике.
Каждый игрок (максимум их может быть восемь) владеет телепортом, базой, над которой гордо развевается собственный «Весёлый Роджер», и электростанцией. Цель понятна: прослыть лучшим клептоманом (так как основным режимом является именно «захват флага», то о нём и говорим). С чем (и чем) бороться?
Игровой процесс базируется на балансе сторон, здесь нельзя наклепать огромную армию и направить её на вражескую базу, как мы это привыкли делать. Выданная сумма строго ограничена, кредиты исчезают с появлением отряда и появляются, когда отряд исчезает уже сам. В огне. Спавнкилл пресекается самым эффективным способом: новорожденные бессмертны аж по полминуты. Поэтому осада – не самый лучший способ занять первую строчку рейтинга игроков.
Иллюстрация к советскому мультику "Ёжик в тумане", версия без цензуры.
Система действует прекрасно: вы НИКОГДА не победите противника численным преимуществом. Нет никакого этого преимущества, и не будет. Нужно использовать рельеф местности: захват географически важных точек серьёзно облегчает задачу. Особо порезвиться, правда, не получится: денег хватает только на 8-12 юнитов, и распылять их по всей карте есть далеко не самое лучшее решение.
Неплохо бы попробовать подорвать электростанцию. Если диверсия удастся, противник на пятнадцать секунд потеряет телепорт, а его база утонет в мощном взрыве, унеся к Аиду всех, кто оказался рядом. Потом уже дело техники: войско с гнусным хихиканьем совершает паломничество на территорию оппонента, где медленные и сильные отстреливают всех переживших катастрофу, пока быстрые и слабые занимаются мародёрством. Идиллия.
И не поверишь, что через минуту всё здесь будет в огне.
Братья наши меньшие
Стоит остановиться и рассказать об этих самых медленных и сильных, а также и о быстрых и слабых. Их всего шесть, и у разных сторон различаются они только цветом корпуса. Более того, вся техника доступна сразу же. «Халтура!»- наверняка крикнут некоторые из вас,- «Да в любой самой обычной стратегии их десятка два!». Однако это далеко не самая обычная стратегия.
Понимание приходит минут через двадцать игры, когда знакомство с подчинёнными уже прошло. Их взаимоотношения строятся по стандартной схеме «жертв и убийц». К примеру, тяжёлый боевой мех с лёгкостью снимает хит-пойнты у ракетных пауков, но при этом совершенно беззащитен перед летающими роботами. Которые, в свою очередь, пасуют перед пауками. И такое смехотворное количество моделей перестаёт раздражать. Ведь их ровно столько, сколько нужно, и ни одной лишней деталью больше. Вот и весь секрет.
Разнообразить эту компанию призваны специальные способности железяк: багги обучены джихад-мастерству, танки могут моментально перемещаться из одной точки в другую, артиллерия является по совместительству ещё и ремонтным пунктом. Штука эта очень полезная, хотя существует множество способов лишить на время юнита таких привилегий. Сейчас о них.
Главное сейчас - чтобы топлива хватило.
Там, на неведомых дорожках…
Если вам кажется, что разработчики решили остановиться на вышеперечисленном, то перекреститесь: вам действительно кажется. По арене чьей-то скупой рукой разбросаны различные бонусы, спеллы мира Arena wars. Переоценить их пользу трудно: если без ритуального жертвоприношения электростанции богам войны ещё можно обойтись, то игнорирование этих светящихся коробок приведёт к стопроцентному поражению.
Всего бонусов шестнадцать. Каждые четыре объединяет определённый цвет: красный, зелёный, синий и жёлтый. Различия в группах интуитивны: зелёные лечат, красные убивают, жёлтые снабжают спеллами типа «4х урон», а синие направлены на массовое поражение. Порой вовремя использованный бонус может переломить весь ход сражения.
К тому же, без них флаггеру попросту не выбраться с вражеской базы.
Совершенно не по-рыцарски. Зато эффективно.
Машина, сэр
Теперь вы знаете, что собой представляет Arena Wars, и я могу начать описывать местный геймплей.
Игра производит эффект разорвавшейся бомбы – в голове не остаётся ни одной мысли. Ведь не зря «Арена Войны» названа клоном UT: первая стычка начинается через пятнадцать секунд после начала раунда, база подвергается жёсткой атаке через двадцать – двадцать пять, вся партия длится минут десять. Экран сверкает взрывами всех цветов, из колонок помимо привычной перестрелки слышатся всякие «Мультиубийства» и «Монстркиллы», а коврик мыши начинает дымиться из-за вездесущей силы трения. В статистике раунда есть даже графа «максимальная скорость курсора».
Бот, что называется, жжёт. Самое приятное - это что компьютер не использует никаких читерских приёмов (типа "юниты строятся на 20% быстрее" и прочих). Он просто честно побеждает, поддерживая стремительный темп игры. Иногда даже начинаешь завидовать обладателю микросхем: ведь ему не нужны такие несовершенные предметы в цепи получения и передачи информации, как монитор, глаза, руки и мышь. Поэтому вот мой вам ценный совет – выучите «горячие клавиши» и интерфейс, помогает.
И здесь такое - постоянно...
Глазами очевидца
Особенно впечатляют сцены с увозом флага. Если в большинстве мультиплеерных игр сие действие – брутальная, но короткая схватка со сверканием чьих-то пяток в финале, то в Arena Wars украсть вражескую тряпку – дело ювелирной точности.
Сначала собирается команда добровольцев, пока фуражиры таскают ценный урожай волшебных коробок из-под длинных носов народных масс. Когда трюмы заполнены (максимум можно хранить до пяти бонусов), тщательно составленная группа отправляется в сторону врага. Пока она в пути, можно попробовать рвануть электростанцию (или хотя бы собрать встречающий отряд). Тридцатисекундная перестрелка - и один из атакующей команды становится счастливым обладателем ценного груза на горбу. Однако взять флаг – это даже и не половина всего действия. Так, четвертушка, унести гораздо сложнее/интереснее (нужное подчеркнуть).
Вот так ныне расправляются с ворами.
Знамя то и дело меняет своего владельца, свободные машины мчатся к месту событий (а таких немало, нередко на банкет заявляются и другие команды), воздух вокруг буквально искрит бонусами всех типов. Защитный отряд попадает под метеоритный дождь, зато к знаменосцу ушлый враг «прикрепляет» какую-нибудь гадость типа замедления (как будто сам флаг не уменьшает скорость юнита!). Встречающая команда обороняет базу – не вы одни промышляете тасканием «Юнион Джека». Фуражиры давно погибли, а ругательства слабо действуют на неокрепшие умы бронетехники. Тщательно спланированная атака провалена, честь восстановлена.
Логично, что успех в этом деле принесёт вам немало приятных эмоций, выражающихся в виде лучезарной улыбки, криков «Я тебя всё-таки сделал!» и «Получилось!» и победоносном взмахивании рук. Главное сейчас – не уйти на кухню за едой, чтобы отпраздновать так тяжело доставшуюся победу. Вдруг матч ещё продолжается?
З.Ы.: или противником вы выбираете слабого бота и с лёгкостью таскаете очки. Оно того стоит?
Мой любимый спелл - "дезинтегратор деструктивных процессов в движущей части боевой машины с последующим нарушением целостности внешней оболочки и высвобождении излишков энергии". Есть, впрочем, и другое название - "высокое напряжение".
Автор: Fireman-aka-Villian
Дата: 27.03.2009