Игровая индустрия столь стремительно заполняется новыми проектами, что иногда просто не успеваешь увидеть и попробовать все самые свежие игры. Наверное, к этому стремиться и не надо (например, сиквел к Kane & Lynch явно пробовать не за чем: гнилостный привкус оригинала за несколько лет так и не выветрился), но случается так, что действительно достойная игра проходит мимо, и узнаешь ты о ней уже много лет спустя. Иногда – через непосредственный сиквел.
Puzzle Quest 2
Всё гениальное
Герой!
Надо победить огонь!
Каких только сочетаний жанров и направлений в видеоиграх я не встречал, но в жизни бы не поверил, что увлекусь, по сути дела, офисной забавой. Сложи три камня одного цвета в линию – получи балл, сложишь четыре – еще один ход, сложишь пять – лови бонус. Простенькая схема знакома мне еще с тех времен, когда на ноутбуке с 486-ым процессором запускались «линии». И всё это прекрасно игралось. Иногда – на монохромном дисплее.
Годы летели, произошли знакомства с Fallout, Baldur’s Gate, No One Lives Forever 2, The Witcher, – никогда бы не подумал, что отвлекусь от прохождения полновесной RPG ради подобной игрушки, но и такое бывает. Совместить в одном проекте какую-никакую, но RPG и вполне себе приличную головоломку – тоже надо уметь.
И у Infinite Interactive это явно получается, во всяком случае, с основной линейкой Puzzle Quest. По иронии судьбы Фоукнер, покинув предыдущую контору ради Warlords, сделал Warlords 4 (2003 год) и Warlords Battlecry 3 (2004 год), а затем пропал с радаров игроков на целых три года, изобретая, видимо, колесо. Точнее – «линию». Но «линию» такую, чтобы все ахнули и отвлеклись наконец от своих Dragon Age’ей и прочих Risen’ов на действительно необычный проект. Пусть и несколько легкомысленный с точки зрения опытного ролевика. Но о той игре поговорим как-нибудь в другой раз, сегодня речь пойдет о ее полноценном сиквеле – тоже весьма и весьма достойном проекте.
Лучник, воин, маг и - ?..
Процесс обшаривания сундука ласкает слух постоянным позвякиванием монет...
Выбрав персонажа одного из представленных классов (ассасин, маг, варвар и - условно - паладин), мы попадаем прямо к входу в городок, который терроризируют толпы орков, огров и крыс. Стражник вводит в курс дела, народ на площади требует убить мерзкого гоблина, продавцы на рынке сетуют на то, что крысы мешают заниматься бизнесом. Зачистив город, мы узнаем, что зло прет из дыры в земле, что расположена неподалеку, и как настоящие герои, без лишних раздумий, прыгаем в эту дыру.
Внешнее сходство с Diablo в полной мере характеризует Puzzle Quest 2: по сути дела, перед нами лежит небольшой населенный пункт, под которым расположено несколько уровней подземелий, которые придется очистить от монстров, попутно выполняя побочные квесты, получаемые от неагрессивных тварей либо, опять же, от местных жителей. Лишняя беготня сведена практически к нолю: в ключевые моменты (убийство босса, выполнение квеста) герой «находит» портал и получает возможность прыгать в любую точку на карте, главное - чтобы там был такой же портал.
Умереть в этой игре невозможно (офисная забава, не забыли?): получив по голове от орка, даже не придется «подлечиваться» - пожалуйста, пробуйте еще раз или сходите в другую пещеру: там монстры наверняка будут слабее, и на них удастся набить уровень-другой. Да, все бои в игре представлены этими самыми «линиями», но всё же PQ2 в полной мере можно отнести к ролевым проектам, пусть и крайне необычным.
1d14
Пройти мимо не удастся...
Разница между классами не столь велика, как кажется на первый взгляд: да, варвар, безусловно, покрепче, маг лучше управляется с заклинаниями, ассасин может отравлять врагов и прочее. В принципе, ничто не мешает прокачать магу силу, а паладину – ловкость, – лишним точно не будет, потому что каждая из характеристик привязана к конкретному типу маны и непосредственным образом влияет на бои.
Уровни растут быстро, но противники также не отстают: «жирнеют» от комнаты к комнате. Если на первых порах крысы и гоблины разлетаются как кегли, в которые метнули шар, то на более поздних этапах бои растягиваются надолго.
Помимо непосредственного убиения противников «линиями» (о чем поговорим ниже), персонаж может взять в руки оружие или какой-нибудь пузырек с лечебной жидкостью. На использование предметов тратятся очки действий, а результат зачастую превосходит все ожидания. Так, например, однажды отравив противника, достаточно просто поддерживать его… неблагополучное состояние до тех пор, пока супостат самостоятельно не окочурится. Увы, играть «по правилам» очень и очень долго.
Империя кружков
Иногда проще пару раз ткнуть ножиком, нежели долго и нудно складывать черепа.
На игровом поле расположены кружки пяти цветов, а также черепа и кулаки. Линия из кружков дает игроку несколько очков маны соответствующего цвета, линия черепов наносит противнику урон, кулаки одаривают персонажа очками действия. Естественно, чем длиннее линия, тем больший бонус вы получите.
К сожалению, черепа довольно быстро выходят из «моды»: если на первых порах 3-5 очков урона – это неплохо, то далее, когда у противников будет по 200, 300 и так далее очков жизни, лупить врага черепами будет разве что ну уж совсем терпеливый игрок. Кулаки удобны, но под рукой может не оказаться полезного оружия или флакона с нужным зельем, а кромсать орка критическими ударами на 18, когда он бьет на 36, мягко говоря, не очень.
Тогда-то и начинается битва за ману. Персонаж, как правило, «экипирован» несколькими заклинаниями, каждое из которых требует для своего применения определенное количество кружков конкретного цвета. Задача, в общем-то, простая: накопить «синего» да «красного» и шандарахнуть противника по голове. Заклинания имеются самые разнообразные: «скрытые» удары, пропуск ходов противником, удар определенным цветом и тому подобное.
Только вот чем дальше в пещеры заберется наш герой, тем сильнее сопротивляемость наших противников. Ладно когда рядовые противники блокируют удар и получают всего половину от положенного урона, но далее будут монстры, которые могут, например, поглотить 75% удара («скрытый» удар в 3 очка обращается в 0), или такие твари, которые невосприимчивы не то что к пропуску хода, а, кажется, к магии в принципе.
Помимо боев, персонажу приходится взламывать двери, вскрывать замки, проверять сундуки, учить заклинания (со слов старой орчихи…) и обшаривать комнаты на наличие секретов или ловушек. Эти головоломки выполнены примерно в том же стиле, разве что нет черепов и кулаков, а количество ходов ограничено. Увы, надо признать, что эти этапы намного интереснее обычных боев. По многим причинам.
Героическая портянка
90% игрового времени проходит на этом экране...
Зачастую из сундуков выпадают абсолютно ненужные вещи, кроме разве что ингредиентов для улучшения вооружения и доспехов. Увы, сапоги с защитой в 10 вряд ли нужны персонажу с ботинками на 20 и еще каким-нибудь бонусом сверху. Зачем это было сделано? Сложно сказать.
Если проходиться по всем возможным недостаткам, которых тут довольно много, то начинать надо, наверное, с камерности происходящего, скучного, примитивного сюжета и очень убогих побочных квестов. Аскетизм графического исполнения, а также невозможность поставить персонажа туда, куда хочется (герой перемещается по щелчку, почти автоматически между активными точками на экране), – вещи, предположим, вполне простительные для игры, рассчитанной явно не на поклонников Mass Effect и Dragon Age. Но диалоги и персонажи могли бы быть несколько… интереснее, что ли.
Слишком уж игра затянута. Слишком однообразна. Декорации сменяются редко, и столь же редко они радуют глаз новыми задниками или типами монстров. У игры откровенно завышенные системные требования (что удалось доказать экспериментальным путем, запустив игру на системе с несколько более скромными характеристиками), а графика - максимум… приятная. Музыка довольно быстро приедается, спецэффекты… ну… есть. Если кто-нибудь из «домашних» залезет в ваш Puzzle Quest 2, то наверняка перепишет многочасовое прохождение с 40+ уровнем нулевым героем, стоящим у входа в захваченный монстрами городок. В такие моменты хочется кого-нибудь убить.
Puzzle Forever
В некоторых *настоящих* РПГ такой статистики персонажа и близко нет.
Впрочем, это уже похоже на придирки к полновесной РПГ, нежели к проекту, едва ли рассчитанному на искушенную публику. Впрочем, иногда, на мой взгляд, полезно отвлечься от огромных бюджетов сомнительных блокбастеров и уделить внимание очередной нестандартной игрушке. Puzzle Quest, как минимум, нов и необычен. Разработчики придали банальным «линиям» благородный вид, снабдив их каким-никаким сюжетом, ролевой системой и прочими атрибутами ролевой игры. Конечно, не всякому придется по душе подобное развлечение, но попробовать, наверное, стоит.
Puzzle Quest 2
Всё гениальное
Герой!
Надо победить огонь!
Каких только сочетаний жанров и направлений в видеоиграх я не встречал, но в жизни бы не поверил, что увлекусь, по сути дела, офисной забавой. Сложи три камня одного цвета в линию – получи балл, сложишь четыре – еще один ход, сложишь пять – лови бонус. Простенькая схема знакома мне еще с тех времен, когда на ноутбуке с 486-ым процессором запускались «линии». И всё это прекрасно игралось. Иногда – на монохромном дисплее.
Годы летели, произошли знакомства с Fallout, Baldur’s Gate, No One Lives Forever 2, The Witcher, – никогда бы не подумал, что отвлекусь от прохождения полновесной RPG ради подобной игрушки, но и такое бывает. Совместить в одном проекте какую-никакую, но RPG и вполне себе приличную головоломку – тоже надо уметь.
И у Infinite Interactive это явно получается, во всяком случае, с основной линейкой Puzzle Quest. По иронии судьбы Фоукнер, покинув предыдущую контору ради Warlords, сделал Warlords 4 (2003 год) и Warlords Battlecry 3 (2004 год), а затем пропал с радаров игроков на целых три года, изобретая, видимо, колесо. Точнее – «линию». Но «линию» такую, чтобы все ахнули и отвлеклись наконец от своих Dragon Age’ей и прочих Risen’ов на действительно необычный проект. Пусть и несколько легкомысленный с точки зрения опытного ролевика. Но о той игре поговорим как-нибудь в другой раз, сегодня речь пойдет о ее полноценном сиквеле – тоже весьма и весьма достойном проекте.
Лучник, воин, маг и - ?..
Процесс обшаривания сундука ласкает слух постоянным позвякиванием монет...
Выбрав персонажа одного из представленных классов (ассасин, маг, варвар и - условно - паладин), мы попадаем прямо к входу в городок, который терроризируют толпы орков, огров и крыс. Стражник вводит в курс дела, народ на площади требует убить мерзкого гоблина, продавцы на рынке сетуют на то, что крысы мешают заниматься бизнесом. Зачистив город, мы узнаем, что зло прет из дыры в земле, что расположена неподалеку, и как настоящие герои, без лишних раздумий, прыгаем в эту дыру.
Внешнее сходство с Diablo в полной мере характеризует Puzzle Quest 2: по сути дела, перед нами лежит небольшой населенный пункт, под которым расположено несколько уровней подземелий, которые придется очистить от монстров, попутно выполняя побочные квесты, получаемые от неагрессивных тварей либо, опять же, от местных жителей. Лишняя беготня сведена практически к нолю: в ключевые моменты (убийство босса, выполнение квеста) герой «находит» портал и получает возможность прыгать в любую точку на карте, главное - чтобы там был такой же портал.
Умереть в этой игре невозможно (офисная забава, не забыли?): получив по голове от орка, даже не придется «подлечиваться» - пожалуйста, пробуйте еще раз или сходите в другую пещеру: там монстры наверняка будут слабее, и на них удастся набить уровень-другой. Да, все бои в игре представлены этими самыми «линиями», но всё же PQ2 в полной мере можно отнести к ролевым проектам, пусть и крайне необычным.
1d14
Пройти мимо не удастся...
Разница между классами не столь велика, как кажется на первый взгляд: да, варвар, безусловно, покрепче, маг лучше управляется с заклинаниями, ассасин может отравлять врагов и прочее. В принципе, ничто не мешает прокачать магу силу, а паладину – ловкость, – лишним точно не будет, потому что каждая из характеристик привязана к конкретному типу маны и непосредственным образом влияет на бои.
Уровни растут быстро, но противники также не отстают: «жирнеют» от комнаты к комнате. Если на первых порах крысы и гоблины разлетаются как кегли, в которые метнули шар, то на более поздних этапах бои растягиваются надолго.
Помимо непосредственного убиения противников «линиями» (о чем поговорим ниже), персонаж может взять в руки оружие или какой-нибудь пузырек с лечебной жидкостью. На использование предметов тратятся очки действий, а результат зачастую превосходит все ожидания. Так, например, однажды отравив противника, достаточно просто поддерживать его… неблагополучное состояние до тех пор, пока супостат самостоятельно не окочурится. Увы, играть «по правилам» очень и очень долго.
Империя кружков
Иногда проще пару раз ткнуть ножиком, нежели долго и нудно складывать черепа.
На игровом поле расположены кружки пяти цветов, а также черепа и кулаки. Линия из кружков дает игроку несколько очков маны соответствующего цвета, линия черепов наносит противнику урон, кулаки одаривают персонажа очками действия. Естественно, чем длиннее линия, тем больший бонус вы получите.
К сожалению, черепа довольно быстро выходят из «моды»: если на первых порах 3-5 очков урона – это неплохо, то далее, когда у противников будет по 200, 300 и так далее очков жизни, лупить врага черепами будет разве что ну уж совсем терпеливый игрок. Кулаки удобны, но под рукой может не оказаться полезного оружия или флакона с нужным зельем, а кромсать орка критическими ударами на 18, когда он бьет на 36, мягко говоря, не очень.
Тогда-то и начинается битва за ману. Персонаж, как правило, «экипирован» несколькими заклинаниями, каждое из которых требует для своего применения определенное количество кружков конкретного цвета. Задача, в общем-то, простая: накопить «синего» да «красного» и шандарахнуть противника по голове. Заклинания имеются самые разнообразные: «скрытые» удары, пропуск ходов противником, удар определенным цветом и тому подобное.
Только вот чем дальше в пещеры заберется наш герой, тем сильнее сопротивляемость наших противников. Ладно когда рядовые противники блокируют удар и получают всего половину от положенного урона, но далее будут монстры, которые могут, например, поглотить 75% удара («скрытый» удар в 3 очка обращается в 0), или такие твари, которые невосприимчивы не то что к пропуску хода, а, кажется, к магии в принципе.
Помимо боев, персонажу приходится взламывать двери, вскрывать замки, проверять сундуки, учить заклинания (со слов старой орчихи…) и обшаривать комнаты на наличие секретов или ловушек. Эти головоломки выполнены примерно в том же стиле, разве что нет черепов и кулаков, а количество ходов ограничено. Увы, надо признать, что эти этапы намного интереснее обычных боев. По многим причинам.
Героическая портянка
90% игрового времени проходит на этом экране...
Зачастую из сундуков выпадают абсолютно ненужные вещи, кроме разве что ингредиентов для улучшения вооружения и доспехов. Увы, сапоги с защитой в 10 вряд ли нужны персонажу с ботинками на 20 и еще каким-нибудь бонусом сверху. Зачем это было сделано? Сложно сказать.
Если проходиться по всем возможным недостаткам, которых тут довольно много, то начинать надо, наверное, с камерности происходящего, скучного, примитивного сюжета и очень убогих побочных квестов. Аскетизм графического исполнения, а также невозможность поставить персонажа туда, куда хочется (герой перемещается по щелчку, почти автоматически между активными точками на экране), – вещи, предположим, вполне простительные для игры, рассчитанной явно не на поклонников Mass Effect и Dragon Age. Но диалоги и персонажи могли бы быть несколько… интереснее, что ли.
Слишком уж игра затянута. Слишком однообразна. Декорации сменяются редко, и столь же редко они радуют глаз новыми задниками или типами монстров. У игры откровенно завышенные системные требования (что удалось доказать экспериментальным путем, запустив игру на системе с несколько более скромными характеристиками), а графика - максимум… приятная. Музыка довольно быстро приедается, спецэффекты… ну… есть. Если кто-нибудь из «домашних» залезет в ваш Puzzle Quest 2, то наверняка перепишет многочасовое прохождение с 40+ уровнем нулевым героем, стоящим у входа в захваченный монстрами городок. В такие моменты хочется кого-нибудь убить.
Puzzle Forever
В некоторых *настоящих* РПГ такой статистики персонажа и близко нет.
Впрочем, это уже похоже на придирки к полновесной РПГ, нежели к проекту, едва ли рассчитанному на искушенную публику. Впрочем, иногда, на мой взгляд, полезно отвлечься от огромных бюджетов сомнительных блокбастеров и уделить внимание очередной нестандартной игрушке. Puzzle Quest, как минимум, нов и необычен. Разработчики придали банальным «линиям» благородный вид, снабдив их каким-никаким сюжетом, ролевой системой и прочими атрибутами ролевой игры. Конечно, не всякому придется по душе подобное развлечение, но попробовать, наверное, стоит.
Автор: katarn
Дата: 24.08.2010