Готический Дикий Запад с вампирами и ожившими мертвецами где-то в мире, лишь отдалённо напоминающем наш. Многообещающе, не правда ли? Аннотация и скриншоты вдохновляют ещё сильнее, в голове предстаёт что-то уровня культового BLOOD от Monolith. Но встреча с действительностью быстро отрезвляет, являя посредственный шутер. Хотя разочарован им я не был, потому что будь эта игра, несмотря на свой уникальный сеттинг и хорошую графику, отличным шутером, то узнал бы я про неё не случайно, в поисках «во что бы поиграть», а был бы давно о ней наслышан. Хорошие игры хорошо известны. О них говорят, их помнят. А об этой я нигде никогда и ни от кого не слышал. Что сразу намекало на то, что от Darkwatch, являющейся эксклюзивом PlayStation 2, «потерянной жемчужины» ждать не стоит.


Darkwatch имеет свойство отлично выглядеть на скриншотах, обещая, если не шедевр, то крепкий середняк. Тогда как на деле это довольно посредственная игра.

Начинается всё с того, что наш протагонист Джерико Кросс пытается ограбить поезд, принадлежащий тайному ордену охотников на вампиров под названием Darkwatch. Попытка оборачивается катастрофой, когда Джерико случайно освобождает из заточения вампирского патриарха Лазаруса Малкота, который тут же кусает героя, обрекая того на медленное превращение в упыря. Вместе со встретившейся ему во время этого события Кэссиди Шарп он отправляется в погоню за Лазарусом, чтобы отомстить. По ходу игры нам предстоит решить судьбу Кросса: поддастся всё сильнее возрастающей жажде крови или сохранить человечность, выбирая, спасти или поглотить души невинных. Но на финал игры это не влияет, являясь скорее вопросом морали, чем определяющим последствия. Развязка определяется исключительно выбором в самом конце игры.


Протагонист и антагонист.

Вот вроде и сюжет неплохой, оставляющий игроку, пусть банальный, но выбор между добром и злом, что для жанра шутеров довольно редко: большинство ведут повествование прямо, не давая изменить его. Игра не скупится на ролики на движке и FMV-видео. И графика красивая (к ней ещё вернёмся). Но всё это не имеет смысла, когда геймплей не то, что не затягивает, а вызывает желание бросить её, несмотря на остальные достоинства. Очень редкая игра может удержать интерес игрока только визуальной составляющей и сюжетом. А эта, увы, не из таких. Сеттинга тут слишком мало, чтобы он вывозил игру исключительно на себе.


Редкий кадр ближнего боя с летающими упырицами. Обычно они парят высоко в воздухе, досаждая залпами файерболлов а-ля Какодемон.

Так что же не так? В первую очередь, управление. Оно тут переусложнённое и запаздывающее. Что для шутера от первого лица на консоли критично. А враги тут очень вёрткие и прыгучие. Причём уже с самого начала. Не раз и не два погибнете, пытаясь развернуться вслед за запрыгнувшим вам за спину скелетоном-крюконосцем или поймать в прицел парящую над вашей головой упырицу, очень больно бьющую файерболлами. Особенно вся проблемность управления чувствуется при встрече с группами скелетонов-снайперов с их винтовками, которые за пару попаданий лишают вас ауры защиты, а третьим-четвёртым — отправляют к ближайшему чекпойнту. Доброго помощника в виде автоприцела тут нет. Обычно в консольных шутерах, дабы сбалансировать геймплей между сложностью и играбельностью, делают не столь кусачих врагов, или дают частичный автоприцел, или выкручивают персонажу на максимум значения жизни/брони. Очень странно, что для такого динамичного и заточенного на реакцию шутера, ничего из этого сделано не было. Поэтому уже с самым основным — управляемостью — у игры огромная проблема, которая может убить желание продолжать её дальше.


Несмотря на свои размеры бегает этот жуткий жирдяй весьма резво.

Следующим раздражающим фактором становится ограниченность обзора. Вроде бы экран ничто не загораживает, интерфейс компактный и не отвлекающий, но игра ощущается какой-то сплюснутой, как будто «потолок» и «пол» уровней вровень, обзора не хватает, особенно сильно это чувствуется в пещерах. Поэтому очень часто не удаётся сориентироваться в пылу битвы: вертишься, «полируя» окружение, пытаясь найти, откуда по тебе стреляют. Как яркий пример такого, вызывающего клаустрофобию, «сплющивания» приведу Wolfenstein 3D. Но там от нас требовалось смотреть только вперёд, не рискуя быть убитым откуда-то сверху за спиной, да и противники были не такими резвыми, не говоря уж о том, что он вышел в далёком 92-м, с которого разработчики шутеров достигли невероятного прогресса. А тут нас возвращают в то время «плоского мира», что вкупе с отвратительной управляемостью превращает игровой процесс в мучение. После игры «туннельное зрение» уходит не сразу, приходится тереть глаза.


Скелетоны, скелеты, скелетоиды… Когда же уже их перестанут добавлять в игры, так они надоели!..

А ещё играть в это очень скучно. После прямого как линейка поезда с унылыми, но раздражающе ловкими скелетонами ждёт несложная, но пресная и затянутая битва с похожим на Распутина боссом, которого мы только что случайно выпустили на свободу. После, он, расправив кожистые крылья, взмывает в ночь, и мы на обращённой в нежить лошади отправляемся за ним в погоню по каменистой пустыне. На этом уровне я еле сдержал своё желание бросить игру — настолько он нудный. Вяло постреливаем редких скелетонов-всадников пока, наконец, не настигаем Лазаруса, с которым предстоит долгий и сложный бой. После победы он ретируется, пообещав убить Джерико в другой раз. Следующий уровень уже не прямой коридор, а церковное кладбище. И он ярко являет следующую проблему игры: арены — пока не убьём всех врагов — дальше не пустят. Если в Painkiller, являющимся ярким типажом аренников, этого почти не чувствуется из-за больших размеров самих арен и ураганной динамики, то тут, на крошечных локациях, с тяжёлым управлением и ограниченностью обзора вся ущербность такой механики всплывает сразу. Дальше такой утомительной и невероятно раздражающей аренщины становится всё больше и всё длиннее, достигая апогея в испытаниях Клэя Картрайта, лидера Darkwatch, который, по ясным причинам, не доверяет явившемуся к нему Джерико, заставив того доказать свою искренность пройдя живым через лабиринт.


Жуткая трапеза.

Модели персонажей и врагов богато детализированы, не обделены полигонами. Но разновидностей нежити, противостоящих нам, стыдно мало. Они все являются лишь вариациями (скелетон-стрелок/мертвяк-стрелок) друг друга, почти не отличаясь. Если мертвяки ещё как-то смотрятся, то от скелетонов уже изжога — настолько это скучный и надоевший вид врагов, являющийся ярчайшим признаком дурновкусия и отсутствия воображения. Запоминаются только мускулистые здоровяки в ку-клукс-клановских колпаках и, достойные украсить монстрарий Сайлент Хилла, огромные жуткие безлицые толстяки с мачете. Враги на попадания реагируют неохотно, процесс их истребления не вызывает никакого удовольствия. Разве что скелетоны забавно верещат, увидев брошенную в них связку динамита. Мрёт нечисть однообразными унылыми анимациями. Это не разудалая брутальность BLOOD, где объятые огнём культисты бегали, истошно крича, а зомби в буквальном смысле теряли голову, которую можно было пинать как футбольный мяч. Решительно непонятно, за что игре дали рейтинг Mature. Крови тут меньше, чем у раздавленного комара. Расчленёнка фиктивная, если расчленёнкой вообще можно назвать кости скелетонов. Поэтому любителям брутальных расправ над нежитью тут делать нечего.


Против тяжёлой палицы пули бессильны!

Боссы тоже ничего интересного не представляют. Утомляющие и шаблонные. Выделяется только бронепоезд, эффектно разрушающийся под вашим огнём, не давая заскучать. Остальные же просто губка, впитывающая ваши пули, раздражая своей живучестью. Ладно хоть в сражениях с ними есть чекпойнты, которые не дают сразу же бросить игру на этих занудных битвах в случае гибели (а боссы здесь в отличие от игрока, едва их царапающего, его на тот свет загоняют быстро).


Спауноподобные скелетоны-снайперы. Один из самых опасных видов нежити в игре. Всего двое этих ребят могут убить вас за считанные секунды, если вы не найдёте укрытия. Скриншот снят за мгновение до моей гибели.

Прокачку немногочисленных способностей (например, «Кровавое безумие», которое увеличивает вашу живучесть и силу атаки) Кросса, основанную на поиске укромных мест с распятыми мертвецами и редких встречах с живыми людьми, находящимися в плену у нежити, и поглощении/освобождении их душ, упоминаю чисто из формальности. Потому что они почти не ощущаются. Слишком уж коротки по времени действия и слишком долго восстанавливаются. Из-за их бесполезности я даже забывал ими пользоваться.

Единственное светлое пятно в этой геймплейной пресности — арсенал красиво и убедительно (особенно выделяется внушительный ракетомёт) выглядящего оружия, основанного на реальных образцах, витиевато украшенного в стиле готики. Богато анимировано и смачно стреляет. Жаль, что стрелять из него приходится в таких унылых монстров так вяло умирающих. Всё это добро да в какой-нибудь хороший шутер в духе Painkiller'а и BLOOD! Чертовски обидно, что оно вынуждено ржаветь в этой тоскливости.


Душа пропавшего мертвеца. Отправится ли она в горние выси или же будет поглощена Джерико?

Графика хорошая, даже отличная. Но ей отчаянно недостаёт разнообразия и детальности. Запоминающихся мест почти нет, мир игры представлен прямыми как доска пустынями, унылыми коридорами пещер, тоннелями шахт, заснеженными перевалами в горах, катакомбами древних подземных городов и, опять же, горами. Слишком утомили эти локации в сотнях других игр, поэтому видеть их в который уже по счёту раз невыносимо.

Музыка никакая. Зажигательных композиций, распаляющих геймплей и идущих в ритм с динамикой тут нет. После прохождения можно даже и не вспомнить, а была ли она вообще.

Не скажу, что игра совсем плохая. Поиграть в неё можно, но только на лёгкой сложности, потому что она не достойна тратить ваше время больше положенного. Пробежать один раз чисто из ознакомления с консольным эксклюзивом.

Автор: HAL9000
Дата: 23.10.2018

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей