Lazarus

Lazarus
Жанр: Arcade
Разработчик: Infinite Dreams Software
Издатель: TimSoft
Год выхода: 1996
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 2
  • 0
  • 13
Lazarus - на Old-Games.ru. Неогранённый алмаз польского компьютерного игростроения, вожделенный грааль от жанра аркад вообще и платформеров в частности, - долгие годы само существование его PC-версии находилось под вопросом (ибо изначально данная вещь выходила на платформе Amiga), а потом на почти аналогичный (!) срок растянулось её обретение (да, такое бывает). Но хорошо всё, что хорошо кончается, - отныне этот уникальный артефакт в наших когтистых и цепких лапах. Как известно, существует не так уж мало редких игр, которым кроме пресловутой "коллекционной ценности" похвастаться в буквальном смысле слова нечем, - но Lazarus, к счастью, совсем не из таких. Его раритетность (в PC-исполнении) поистине ошеломляет, - однако главное достоинство этой игры вовсе не в редкости и труднодоступности. Здесь же отметим, что к аркаде 1994 года с тем же названием и от того же издателя, выпущенной эксклюзивно для компьютеров Commodore 64, она не имеет никакого отношения.

Сюжетная завязка выглядит довольно банально: некий молодой человек, живущий за городом, отправляется в магазин за новой компьютерной аркадой "Lazarus", затем приезжает домой, запускает её, изучает предысторию (где сказано, что некий "полковник Колонель" - такая вот игра слов - застрял в лабиринте), - но вдруг экран белеет, а спустя некоторое время он оказывается внутри мира этой самой вещи - надо заметить, весьма необычного, недружелюбного, исполненного в "технофэнтезийной" стилистике с примесью "хоррора" и населённого различными враждебными существами. Теперь игроку, к которому протагонист (тот самый парень) непосредственно обращается в конце вступительного ролика, предстоит, управляя этим товарищем в качестве альтер эго, "вытащить его оттуда" и в какой-то степени, видимо, "воскресить" - совсем как библейского Лазаря. В начале вышеописанного "мультика" показывается странная сцена, в которой будущий главный герой прилетает на Землю (!) на своей машине (прямо из космоса, да), приземляясь аккурат на городской улице, - но объяснения этому не даётся (и, наверное, не стоит его искать).

Перспектива обзора - вид сбоку; главный герой умеет прыгать и приседать. На первый взгляд, собственно говоря, может показаться, что перед нами более-менее обычный платформер, причём даже как будто бы отнюдь не самый сложный, ибо механика прыжков явно не зубодробительная, а высоту во время их исполнения герой "берёт" весьма солидную. Но на самом деле это вовсе не так: Lazarus - одна из САМЫХ трудных (и одновременно необычных) аркад в мире, "шокирующая" в первую очередь своим на удивление суровым (даже для этого жанра и для своего времени выхода) отношением к игроку. Здесь нет не только "нянек", но и малейших "подсказок", - только смерть. На каждом шагу, за любым углом, причём, что самое ужасное, зачастую не "прямая", а подразумевающаяся.

Итак, первое и самое главное: в Lazarus'е НЕТ "жизней" (именно вообще) и "контрольных точек" (тоже именно вообще), нельзя сохраняться, но продолжительность её при этом относительно немаленькая. Иными словами, ВСЮ игру нужно будет проходить за один раз от начала и до конца, а в случае гибели даже буквально "за шаг" до завершения (а такое возможно!) начать придётся с самого старта, причём, естественно, без учёта любых прежних достижений. Обычно - да и, в принципе, практически всегда - подобное даже в сложных аркадах реализовано несколько иначе. Здесь же - вот так, и это остаётся просто принять как данность.

Второй момент, немногим менее удивительный, особенно для любителей "бездумной стрельбы": Lazarus - это вовсе не "чистая" аркада, а гибрид (причём более-менее полноценный, пусть и с некоторым доминированием первой составляющей) платформера и "плохого" (это очень важно) квеста. "Плохого" в том смысле, что здешние загадки (связанные в том числе с обнаружением, взятием и использованием различных предметов) нередко (пусть и не всегда) имеют, мягко говоря, своеобразную логику, а иногда и вовсе лишены её: во главу угла в них ставится банальная удача. Таким образом, пройти игру с первого раза реально лишь при каком-то совершенно фантастическом везении, - куда более вероятно, что действовать придётся методом мучительных проб и ошибок (после каждой из последних начиная с самого старта, да).

Многим наверняка покажется непривычным и отсутствие уровней: весь мир Lazarus'а - это одна гигантская локация (пусть и разделённая на несколько условных тематических "зон", слегка различающихся антуражами), но при этом каждый экран - отдельное "помещение", нередко сообщающееся с соседними, - то есть никакой "прокрутки", известной также как "скроллинг", здесь нет. Вместе с тем некоторые такие "зоны" разделены непреодолимыми преградами, а отдельные "комнаты" и вовсе полностью изолированы, ввиду чего попасть в них можно только при помощи телепортов (заставить работать которые тоже отнюдь нетривиально: для одних нужны карты доступа, для других - пароли).

Наконец, ещё один пункт, актуальный в первую очередь для "нецелевой" аудитории (то есть для всех, кроме поляков), на котором следует остановиться, - языковой барьер: как ни удивительно, здесь есть диалоги (в том числе интерактивные) и "сообщения", причём, разумеется, на польском языке. К счастью, то и другое всегда представлено в текстовом виде, а сам "уровень" языка не такой уж сложный (пусть и изобилует жаргонизмами на грани обсценной лексики...), - но читать (и понимать) эти фразы для достижения успеха критически необходимо, поэтому какое-никакое знание языка А. Мицкевича (либо же словарь) желающему пройти игру всяко понадобится.

Управление более-менее интуитивно, - но представляется важным кратко описать как его, так и интерфейс. За прыжки и приседания отвечают соответственно "верхняя" и "нижняя" курсорные стрелки; последняя, кроме того, используется для подбора различных предметов (требуется встать прямо рядом с таковым и нажать её). Герой уже на момент старта вооружён, причём огнестрельным оружием (другого, собственно, тут и не встречается); атака осуществляется посредством "Ctrl". Всего в процессе прохождения удастся найти целых пять средств убиения, среди которых будут ракетница, автомат и менее тривиальные вещицы; то из них, что используется в данный момент, отображается в правом верхнем углу экрана, а переключаться между ними можно при помощи клавиш от "1" до "5" включительно. Интересно, что боезапас для всех этих штуковин общий (и это - одно из очень немногих здешних "упрощений"), однако сам по себе в любом случае конечный и расходуемый с сильно различающейся скоростью в зависимости от применяемого "ствола". Общий "принцип" здесь очевиден: чем мощнее оружие, тем больше оно "кушает".

В правой части экрана расположены три вертикальных шкалы, напоминающих мензурки и заполненных жидкостями разных цветов. Левая, красная, - запас здоровья: он, в отличие от "жизней", у персонажа, к счастью, есть, причём не самый маленький; кроме того, создаётся впечатление, что "способы" получения ран (ибо помимо врагов множества типов в мире Lazarus'а имеется и уйма всевозможных опасностей и ловушек) оказывают различное негативное влияние на наше самочувствие. Оранжевая по центру - упоминавшийся выше боезапас; в принципе, некоторый риск остаться беззащитным есть, - однако при использовании "базового" оружия - надо заметить, отнюдь не слабого и остающегося актуальным на протяжении всей игры - его расход настолько низок, что снижение соответствующего показателя порой очень трудно заметить визуально. Наконец, правая шкала, бирюзовая, на момент старта обнулена: она показывает запас топлива у реактивного ранца, позволяющего герою летать. За включение и отключение этого предмета отвечает "пробел", - но сначала саму данную вещь, естественно, предстоит ещё найти.

Для восполнения каждого из трёх вышеназванных параметров используются бонусы - бутылочки с зельями соответствующих цветов, попадающиеся, кстати говоря, сравнительно редко. В правом нижнем углу отображается последний взятый нами предмет; при помощи клавиш "<" и ">" содержимое "вещмешка" можно прокручивать. Применение "предпочтённых" таким образом вещей осуществляется "Enter'ом"; эта же кнопка отвечает за различное взаимодействие с окружающей средой (например, с теми же телепортами, о которых говорилось выше), начало диалогов, их ведение (то есть "переход" к следующей реплике - нашей либо собеседника) и подтверждение выбора в интерактивных разговорах конкретного ответа (для "переключения" между последними задействуется "нижняя" стрелка).

Бонусы представлены упоминавшимися ранее "сюжетными" предметами, тремя видами зелий и оружием, а также золотыми монетами. Последние следует обязательно собирать, так как в местных реалиях, в отличие от всевозможных "несерьёзных" платформеров, это вовсе не способ увеличить счёт, а самая настоящая валюта, на которую можно (и нужно) будет покупать вещи, критически важные для прохождения и недоступные для получения иным путём. Делается это у торговцев, кои бывают двух видов - люди и автоматы (напоминающие лондонские красные телефонные будки...); собственно, именно с ними (в том числе) мы и ведём те самые интерактивные диалоги, выбирая конкретный товар, - причём если к механизму, похоже, можно обращаться сколько угодно раз, то человек попросту улетает (!) после завершения разговора при любых обстоятельствах (это могут быть покупка любого предмета, - а приобрести, сколько бы ни было у нас денег, можно лишь один за раз, - либо же отказ от сделки, ибо такой пункт в диалоге тоже есть, или же невозможность её совершения, если мы выбрали товар, который не способны купить ввиду отсутствия нужной суммы).

Механика прыжков, как уже косвенно упоминалось выше, кажется довольно простой: герой замечательно прыгает в высоту, да и в длину, если задействовать одновременно клавишу прыжка как такового и "стрелку", отвечающую за движение влево или вправо, тоже не так уж плохо. Вместе с тем в целом ряде случаев быть аккуратным и высчитывать стартовую точку для совершения данного действия всё же следует, - а вот смертельных пропастей в привычном смысле слова здесь не бывает: любая яма на деле просто ведёт к экрану, расположенному ниже; но вот куда мы там приземлимся - вопрос, причём зависящий в том числе и от нас: иногда менять направление требуется прямо в падении и за доли секунды. Дело дополнительно осложняется тем, что не так уж редко в результате прыжка придётся "попадать" на очень строго определённый участок местности, дабы не угодить в какую-нибудь ловушку, - иными словами, простой даже с этой точки зрения игру никак не назовёшь. И это если не считать нескольких "особых" "комнат", нижние поверхности которых целиком усеяны шипами, а в воздухе болтаются довольно-таки удалённые друг от друга платформы, - там, скорее всего, придётся уже не прыгать, а летать при помощи упоминавшегося ранца...

Бестиарий Lazarus'а исключительно разнообразен - настолько, что даже некоторые восточноазиатские платформеры не сравнятся с ним по данному показателю. Его причудливый мир, напоминающий болезненный кошмарный сон, населяют роботы разных форм и размеров, левитирующие мумии с "хвостами" вместо ног, демоны с золотистой кожей и треугольными головами и так далее, - перечислять всех существ нет никакого смысла. Супостаты двигаются туда-сюда по заданным траекториям и обычно не проявляют особой агрессии, а убиваются сравнительно быстро; вместе с тем иногда конкретное существо, относящееся к тому или иному типу, может погибать необычно долго, тогда как другие такие же - чуть ли не мгновенно. Отдельно необходимо отметить маленьких врагов, в первую очередь летающие шарики и мошек, а также механических жуков, умеющих неплохо прыгать и способных переходить вместе с героем на другие экраны. Если первых и вторых относительно легко подстрелить в полёте, воспользовавшись прыжком, то третьи - это настоящий кошмар: по какой-то причине протагонист отказывается вести огонь "с колена" (то есть в приседе), ввиду чего справиться с вышеупомянутыми созданиями можно только одним способом: оказаться, если это реально в конкретной ситуации, на платформе ниже той, где таковое находится, и расстрелять его оттуда в прыжке.

Гораздо большую угрозу несут всевозможные опасности, кои в данной игре встречаются буквально в каждом "помещении", - причём даже в рамках него их, как правило, более одной штуки. Чего здесь только нет: периодически вылезающие из полов и потолков острые шипы; стреляющие огненными шарами настенные неуничтожимые пушки; смертоносные капли, падающие со сводов; бассейны с водой (да, в неё нельзя попадать); электрические разряды; языки пламени; бесконечно появляющиеся из одних и тех же мест и скатывающиеся вниз (причём на протяжении множества экранов) шарики разных цветов, способные ранить при контакте, поведение которых, что особенно приятно, явно реализовано с некоторым учётом законов реальной физики; опаснейшие мыльные (?) пузыри, летающие по хаотическим траекториям; просто помеченные табличками со знаком "череп и кости" участки (оказываться на которых ни в коем случае нельзя, ибо это приводит к мгновенной гибели); и так далее, - причём всего этого, повторим, действительно много.

Однако, как уже косвенно отмечалось выше, главную сложность Lazarus'а составляют не аркадные, а квестовые элементы, точнее - нелогичность последних. Любое действие может сделать игру непроходимой, причём совсем не факт, что вы узнаете об этом тут же или хотя бы вскоре, - и, как ни странно, игра "ужасает" не одним этим (!). Приведём в виде исключения условное "решение" первой "большой" головоломки. При встрече с торговцем вам необходимо купить у него кусачки, - при этом, разумеется, вы никак не можете знать, что вам для чего-то понадобятся именно они, а не прочий предлагаемый ассортимент. Далее при обнаружении подвешенного человека (да, здесь много жестокостей, - будьте к этому готовы) его потребуется освободить и вступить с ним в диалог, - он даст намёк на цвет одного из проводов. Затем вы встретитесь с другим человеком, раненым и запертым в клетке, сообщающим, что где-то неподалёку заложена бомба, которая вскоре взорвётся и уничтожит всё вокруг. После этого цветовая гамма экрана изменится (сложность процесса из-за данного обстоятельства существенно возрастёт), а вашей задачей станет найти и обезвредить "адскую машину".

Это окажется возможным, если: а) вы заблаговременно встретились с торговцем и купили у него именно кусачки; б) вы опять-таки заблаговременно освободили подвешенного и получили от него подсказку касательно цвета провода, который нужно перерезать у бомбы (а также внимательно прочитали соответствующий текст на польском языке); в) вы успели найти бомбу, так как прямых подсказок о том, где она находится, нет, никаких стрелок, указывающих на её местоположение, - тоже (на деле одна есть, но прямо рядом с нею), а время на поиски ограничено, но - внимание! - соответствующий счётчик на экране НЕ показывается. Уточним, что слово "заблаговременно" выше приводилось не просто так: многие локации позволяют переходить с них сразу к нескольким экранам (с разных сторон), а прохождение игры формально более-менее "свободное", - поэтому того же человека в клетке, в принципе, вполне реально обнаружить до встреч с торговцем и подвешенным. Иными словами, мы наблюдаем невиданный и беспрецедентный для компьютерных игр уровень реализма: по сути, единственным "фантастическим" обстоятельством является то, что невидимый таймер бомбы начинает работать лишь после диалога с узником. В остальном же всё обстоит именно так, как было бы в "жизни" - где, как известно, нет ни счётчиков, ни указателей, а действия формально можно выполнять в любом порядке.

Большая часть последующих головоломок связана одновременно как с диалогами, так и с розыском и использованием предметов: чаще всего очередной встреченный персонаж попросит нас принести ему что-то, обещая взамен отдать другую вещь (скажем, ключ, без которого мы не пройдём дальше) или же поделиться необходимой нам информацией (например, сообщить пароль для использования телепорта, который у каждого из них свой и который придётся запомнить и вводить!). Разумеется, кое-какие предметы (ту же карту доступа для использования подъёмника) герой найдёт самостоятельно, а минимум один раз придётся догадаться, что один из них при определённом (и очень нелогичном) раскладе реально превратить (!) в совершенно другой, - но, повторим, без взаимодействия с местными обитателями ничего не выйдет, причём указаний на то, где требуется искать нужные им вещи, по факту нет, а порядок выполнения их просьб иногда (к счастью, всё-таки отнюдь не всегда) имеет значение (что вычисляется всё тем же методом проб и ошибок).

Сами задания и образы встречаемых нами личностей подчас находятся на грани самого настоящего китча. Например, толстяк в горящей шляпе вежливо попросит принести ведро воды, чтобы потушить её; одному парню (которого мы перед этим спасём от ужасной птицы) необходим его носок (!!!); а злобного вида панк и вовсе признается, что очень скучает по потерянному им где-то плюшевому медвежонку (!)... При этом упомянутый выше торговец - отнюдь не единственный, кто будет предлагать выбор чего-то: предстоят встречи и с ещё одним панком, который, получив желаемую вещь, даст нам несколько вариантов "наград" на выбор, и с хитрым стариком, заставляющим героя решить головоломку. Последний названный момент особо примечателен тем, что при строго определённых условиях (если точнее, то при наличии достаточного количества топлива для реактивного ранца) шанс продолжить прохождение будет и в том случае, если мы с нею не справимся (а вот если и его нет, то игра станет непроходимой, так как вновь "дед" разговаривать с нами уже никогда не станет, а найти горючее более не выйдет...). Но все рекорды бьёт финал игры: да, в нём герою тоже придётся выбирать одно из зелий, сваренных колдуньей, для того чтобы вернуться домой, - но сначала, прежде чем эта особа захочет иметь с нами дело, ему придётся достать для неё... свежий номер реально существующего польского женского журнала "Pani Domu"!!! Как говорится, нет слов...

Большая часть фонов локаций в Lazarus'е выполнена в стилистике словно бы "средневековой" каменной кладки; иногда встречающиеся бойницы дают основание предположить, что действие происходит в некоем замке. Однако будут и другие антуражи: подземелья с "бархатными" синими стенами, самое настоящее болото на "свежем воздухе" и мрачные, чуть ли не "космические" "комнаты" со сплошными шипами на полах, о которых говорилось выше. В целом с точки зрения графики игру можно охарактеризовать как относительно однообразную (что в данном случае, как ни удивительно, ни разу не минус, а скорее даже наоборот), но довольно-таки качественную: степень прорисовки даже мелких деталей окружающей обстановки относительно высока, а сама палитра радует чёткостью и умеренной (что для игры со столь мрачной атмосферой жизненно необходимо) яркостью. Анимационных эффектов не очень много, - но те, что есть (взрывы, выстрелы и некоторые движения мирно настроенных действующих лиц), реализованы вполне красочно. Модели главного героя, врагов и особенно неигровых персонажей, увы, вышли хуже: некоторые (к счастью, не все) из них несколько размытые, - но играть это ни в коей мере не мешает.

С аудиальным оформлением тоже всё в порядке: достаточно отметить одни лишь душераздирающие вопли протагониста, издаваемые им при получении ранений. Хотя, естественно, это далеко не единственный здешний звуковой эффект: даже каждый вид оружия наделён собственной "вокализацией", - а чего стоят те же "жужжания" молний, тихо капающая вода или "пружинящие" удары смертоносных шариков по поверхностям, когда те, скатываясь, приземляются на них?.. Музыка в стиле "техно", звучащая в главном меню, буквально пропитана духом середины 1990-х годов и замечательно настраивает на нужный лад. Здесь же можно ещё раз коснуться темы местного "языка": в нём нет "мата" как такового (тут следует отметить, что отношение к самому данному явлению в Польше немного не такое, как в странах СНГ), но не так мало "грубой" лексики и "цензурных" оскорблений, - однако, как бы это ни прозвучало, в местных реалиях они выглядят не просто естественными, а уместными и даже необходимыми: странно представить, чтобы человек, попавший в этот жуткий мир, и объективно страдающие местные "аборигены" стали бы разговаривать друг с другом по правилам светского этикета.

Но графика и звук, конечно, ни в коей мере не выступают главными составляющими местной удивительной, в буквальном смысле слова ни на что не похожей атмосферы: они удачно дополняют её и совершенно необходимы для целостного понимания и восприятия явления под названием "Lazarus", - однако "стержнем" вышеназванного чуда является именно описанная выше многогранная и в чём-то парадоксальная сложность. Игра не просто удивляет, а положительно изумляет своим полным отрицанием всевозможных "маркетинговых постулатов": создаётся впечатление, что её авторы, верные однажды пришедшей им в голову идее, решили реализовать её совершенно "бескомпромиссно", без единой, даже малейшей, уступки "вкусам", "ожиданиям" и "привычкам" потенциальной "аудитории", при этом совершенно не думая о том, как "это" будет продаваться, что скажут "рецензенты" и чем вообще кончится вся их задумка. Уровень какой-то совершенно вопиющей, испепеляющей "безблагодатности" в Lazarus'е зашкаливает: иногда кажется, что здесь намеренно были приложены максимальные усилия для того, чтобы унизить и морально растоптать игрока, дав ему в полной мере ощутить всю глубину ничтожества собственной личности, поскольку почти на каждое его "предположение" будет находиться своя "рогатка". Да, здесь очень мало чего "можно" - и почти всё "нельзя". Здесь убивают - и нужно выживать. Это не просто жестокий, а страшный мир, - потому что ощущать, что законы реальной жизни перенесены на компьютерную игру, действительно жутко.

Как ни странно, но после своего появления на свет Lazarus получил достаточно высокие оценки в профильной прессе (хотя без критики, причём в чём-то, наверное, обоснованной, отнюдь не обошлось), - однако сложившийся вокруг него "культовый" ореол "неслыханного хардкора" (ибо даже мир середины последнего десятилетия XX века оказался к такому явно не готов) рассеялся довольно быстро. И причины этого, увы, банальны: Amiga, на которой игра была выпущена изначально, к тому времени уже даже в Польше постепенно сдавала свои позиции, а PC-порт явно вышел очень небольшим тиражом и даже на родине остался фактически неизвестным хоть сколько-нибудь широкой аудитории, - ну а международного релиза у игры, разумеется, не было. Ввиду всего этого данный шедевр оказался совершенно незаслуженно забыт, - но всё же о нём помнили и помнят. В частности, в Интернете до сих пор реально отыскать воспоминания одного поляка, который честно признаётся, что сломал (!) дискеты с игрой из-за её сложности, о чём потом сильно сожалел, - о многих ли других вещах удастся найти что-либо подобное?..

Путь к новой встрече Lazarus'а с человечеством был очень тернист и непрост, - и в данном случае, поверьте, это вовсе не "красное словцо", а реальность, причём столь же суровая, сколь и сама игра. Нужен ли он этому самому человечеству - "людям XXI века", избалованным "современными" играми, которые сделаны с учётом "запросов аудитории", и привыкшим, что их "ведут за ручку"? Скорее всего - нет. Но... а кого, извините, это волнует?! Да, эта игра, мягко говоря, "не для всех" - и уж тем более не для них! Авторы сделали её для собственного удовольствия - а остальным просто дали шанс испытать себя; не можете - ваши проблемы. Скажете, что так не бывает? Оказывается, бывает, - или по крайней мере было в Польше середины 1990-х годов. И от одного этого факта становится как-то неимоверно радостно на душе: хотя бы кто-то и где-то не "прогнулся" под законы омерзительного "нового мира", хотя бы кто-то и где-то не побоялся представить публике своё видение, каким бы "странным" или даже "неправильным" оно ни казалось! Lazarus - это не просто явление, а самое настоящее Откровение от мира компьютерных игр, то, аналогов чему не существует. И то простое, но подлинное человеческое счастье, которое испытываешь от осознания факта обладания им и доступности отныне любому человеку на планете, сполна стоит всех тех беззвучных слёз и бессонных ночей, о которых никто и никогда не узнает и которые остались в прошлом. Потому что "Лазарь" воскрес, друзья. И теперь уже точно никогда и никуда не денется.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.