Grand Theft Auto 2, вероятно, - самая несчастная часть знаменитого сериала. Если первую игру сегодня почитают как отца-основателя, а третью – как пионера трёхмерных песочниц вообще (хотя никакой она не пионер), то вторая, стиснутая между знаменитыми родственниками, на семейном фото выглядит довольно бледно. Интерес к ней проявляют в основном «старики», наблюдавшие первые шаги франшизы в реальном времени.
Более того, если мы обратимся к игрожуру конца 1990-х, то обнаружим, что особых восторгов у пишущей братии GTA 2 тоже не вызвала. Игру сдержанно потрепали по макушке, дали пару подзатыльников и отправили в категорию «Выше среднего, но не более». Впрочем, народные массы приняли очередной боевик от DMA Design на ура и, радостно хохоча, носились по Anywhere City до самого выхода третьей части.
Журналисты предъявляли претензии к графике и геймплею игры – дескать, они не изменились. Что касается второго, то по большому счёту так оно и есть (хотя и с кучей оговорок). Первое же - совсем не так. GTA 2 использовала все прелести современных ей видеокарт - камера плавно удаляется и приближается к герою, появились эффекты сглаживания и динамического освещения, и, хотя машины и люди пока остались спрайтовыми кляксами на виртуальном полу, шаг вперёд в плане картинки был однозначно сделан. А какой тут ночной режим! Такой ночной режим, что дневной включается однажды, тут же выключается и забывается навсегда! Разноцветные неоны вывесок и реклам, отражающиеся в асфальте фонари, огни светофоров, вспышки взрывов и фары машин, – всё это создаёт ту самую ретрофутуристически-киберпанковую атмосферу, за которую поклонники со стажем так любят вторую часть.
Да, действие теперь происходит в будущем. Вернее, уже в прошлом, – в GTA 2 на дворе 2013 год. Развлечения с разными эпохами для авторов первых частей («2D-вселенной», как их принято пафосно называть) были делом обычным. Дополнения к основательнице серии отправляли героя в Лондон сначала 1961, а потом 1969 года (так что 1980-е Vice City и 1990-е San Andreas'a - совсем не «ноу-хау» трёхмерных GTA). А вот вторая часть переносит нас на 14 лет вперёд относительно даты выхода, – и это единственный такой случай в истории сериала.
Будущее сотрудники DMA Design представляли себе чем-то средним между нуаром 30-40-х годов XX века и «Бегущим по лезвию». Причём не только визуально. В воображении разработчиков прошедшие годы лишили людей остатков совести, уважения к законам и чужой жизни. Улицы Anywhere City кишат бандитами, угонщиками и гоп-стопщиками. То тут, то там слышны настойчивые предложения вывернуть карманы, вопли лишённых денежных средств граждан, визг шин угоняемого транспорта и треск выстрелов. Более того, наш Клод Спид (теперь персонаж только один) и сам имеет все шансы стать жертвой уличного ограбления или обнаружить себя сидящим на асфальте и глядящим вслед удаляющемуся автомобилю, который пару секунд назад он считал своим. Впрочем, герой машину не в автосалоне купил, – так что тут всё справедливо. Город действительно ожил. Игра всеми силами старается убедить в том, что в Где-угодно-сити наш альтер эго просто один из тысяч жителей и имеет все шансы попасть в те же неприятности, что и остальные.
Следующим нововведением стали банды, контролирующие конкретные области и занимающиеся определёнными видами криминального бизнеса. Всего группировок в городе семь.
Корпорация Дзайбацу - самая крупная «семья», прикрывающаяся статусом официального предприятия. Они владеют территориями в каждом из трёх районов-уровней. Психи - бывшие обитатели дома с мягкими стенами, которые захватили свой пансионат и ведут криминальные дела оттуда. Якудза – дисциплина, отрезанные мизинцы и производство наркоты. Учёные специализируются на разработке крутого оружия. Реднеки любят Элвиса, пикапы и взрывчатку. А особенно – пикапы, начинённые взрывчаткой. Русская мафия (куда же без неё?) торгует оружием и предоставляет услуги киллеров.
Есть ещё и Кришнаиты, которые явно вернулись мстить. Помните, как в первой части было весело давить процессии этих пацифистов? Был даже специальный бонус за отправку в нирвану партии просветлённых за раз, помните? Так вот, теперь эти ребята не только горят праведным огнём изнутри, но и научились нести его в мир посредством «коктейлей Молотова» и огнемётов.
Каждая из банд имеет собственную униформу, набор оружия и автомобили с логотипом «семьи». Более того, если территории группировок соприкасаются, то эта граница превращается в зону боевых действий.
Но главное и по-настоящему уникальное нововведение – репутация. В каждом из трёх районов города дела вертят по три банды. Обязательные Дзайбацу и ещё две. Работать можно на любую из них, – однако, выполняя задания одних бандитов, вы, естественно, портите отношения с другими. Обозлённые работой Клода на противников гангстеры начнут стрелять без предупреждения. Выбирать, с кем дружить, – дело важное и интересное. Кстати, для работы на некоторые «семьи» нужно сначала заручиться определённой репутацией у них заранее. Как это сделать? Ну, например, устроить бойню в районе противника. Круто? Ещё бы.
Репутация добавляет в игру новое измерение геймплея. Например, выполняя ту или иную миссию, иногда приходится выбирать такой маршрут, чтобы не попасть на территорию врага и не получить полный багажник свинца перед важной погоней, – машинки здесь любят взрываться не меньше, чем в других частях.
Anywhere City поделён на три района, в каждом из которых проходит треть игры. Задачи с первой части не изменились: нужно набрать определённое количество денег, чтобы переехать в следующий район. В каждой новой области растёт не только сложность заданий, но и бдительность властей. Если в Даунтауне, с которого начинается путешествие, нас будет ловить в худшем случае полицейский спецназ, то в Индустриальном районе на высшем уровне розыска в гости пожалует нацгвардия верхом на танках. Жить стало теперь намного веселее.
Впрочем, несмотря на явные положительные тенденции, вторая часть оставила нетронутыми самые, вероятно, спорные части геймплея первой GTA – экшн и навигацию. К местной боёвке неподготовленному ценителю старины придётся приспосабливаться. Воевать здесь непросто, а на самом деле - просто жутко неудобно! Особенно с непривычки. Точно прицелиться во врага можно исключительно посредством знаменитой техники «веером от пуза»: никакого прицела у нас нет и приходится ориентироваться на то, куда летят пули. Впрочем, набив руку и познав дзен, местную боевую систему воспринимаешь как данность и погружаешься в приключения, не обращая внимания на неудобства.
С навигацией всё тоже точно так же, как в первой части, – внутриигровой карты нет совсем, а путь к цели нам указывает одинокая стрелочка. Причём путь непосредственно к цели – без учёта зданий, заборов и прочего. Может получиться, что вы вроде бы уже совсем рядом, – но тут выясняется, что теперь придётся пилить через полрайона в объезд. Впрочем, игровые территории не такие уж большие, – и довольно скоро начинаешь ориентироваться в городе вполне свободно. Людям с географическим кретинизмом рекомендуется скачать карту. Тоже не идеально, но хоть так.
Всё остальное по отношению к первой части заметно подросло. Стало больше оружия: в довольно скудную коллекцию первой GTA добавились сдвоенные пистолеты, дробовик, пистолет-пулемёт с глушителем, «электроган» (мы же всё-таки в будущем), «коктейли Молотова» и гранаты.
В каждом из районов играет по пять радиостанций, а всего их теперь одиннадцать против восьми в оригинале. Более того, радиостанции стали более живыми и узнаваемыми: между песнями весело треплются диджеи, крутится реклама и так далее. Можно сказать, что именно GTA 2 сделала игровое радиовещание именно таким, каким оно будет не только в продолжениях серии, но и в жанре вообще.
Изменились миссии «Беспредела». Теперь нужно за отведённое время убить определённое количество людей или взорвать определённое количество машин исключительно выданным видом оружия или транспортом.
Стало намного больше бонусов - добавились значки, повышающие на один пункт отношения с той или иной бандой, делающие игрока на время бессмертным, невидимым и так далее.
Не обошлось и без ставших в будущем обязательными для серии отсылок, аллюзий и шуточек. Например, мастерские по покраске машин называются «Max Paynt». Приключения Макса «Я-снял-палец-с-курка» Пейна ждали всем игровым миром, и ребята из DMA явно решили подбодрить финских коллег.
Одним словом, GTA 2 сделала то, что и должно делать продолжение популярной игры, – углубила и расширила возможности, добавила новые механики и улучшила графику. Кроме того, многие фишки – вроде того же радио – станут естественной частью вселенной GTA и окажут влияние на многие другие игры.
Но, к сожалению, уникальные черты игры, в первую очередь систему репутации и фантастический антураж, продолжатели франшизы забудут, и больше мы их в рамках бандитского сериала от Rockstar не увидим.
GTA 2 – это в хорошем смысле «выродок» в семействе. Она наметила очень интересный путь развития, по которому разработчики в итоге не пошли. А жаль.
Более того, если мы обратимся к игрожуру конца 1990-х, то обнаружим, что особых восторгов у пишущей братии GTA 2 тоже не вызвала. Игру сдержанно потрепали по макушке, дали пару подзатыльников и отправили в категорию «Выше среднего, но не более». Впрочем, народные массы приняли очередной боевик от DMA Design на ура и, радостно хохоча, носились по Anywhere City до самого выхода третьей части.
Журналисты предъявляли претензии к графике и геймплею игры – дескать, они не изменились. Что касается второго, то по большому счёту так оно и есть (хотя и с кучей оговорок). Первое же - совсем не так. GTA 2 использовала все прелести современных ей видеокарт - камера плавно удаляется и приближается к герою, появились эффекты сглаживания и динамического освещения, и, хотя машины и люди пока остались спрайтовыми кляксами на виртуальном полу, шаг вперёд в плане картинки был однозначно сделан. А какой тут ночной режим! Такой ночной режим, что дневной включается однажды, тут же выключается и забывается навсегда! Разноцветные неоны вывесок и реклам, отражающиеся в асфальте фонари, огни светофоров, вспышки взрывов и фары машин, – всё это создаёт ту самую ретрофутуристически-киберпанковую атмосферу, за которую поклонники со стажем так любят вторую часть.
Да, действие теперь происходит в будущем. Вернее, уже в прошлом, – в GTA 2 на дворе 2013 год. Развлечения с разными эпохами для авторов первых частей («2D-вселенной», как их принято пафосно называть) были делом обычным. Дополнения к основательнице серии отправляли героя в Лондон сначала 1961, а потом 1969 года (так что 1980-е Vice City и 1990-е San Andreas'a - совсем не «ноу-хау» трёхмерных GTA). А вот вторая часть переносит нас на 14 лет вперёд относительно даты выхода, – и это единственный такой случай в истории сериала.
Будущее сотрудники DMA Design представляли себе чем-то средним между нуаром 30-40-х годов XX века и «Бегущим по лезвию». Причём не только визуально. В воображении разработчиков прошедшие годы лишили людей остатков совести, уважения к законам и чужой жизни. Улицы Anywhere City кишат бандитами, угонщиками и гоп-стопщиками. То тут, то там слышны настойчивые предложения вывернуть карманы, вопли лишённых денежных средств граждан, визг шин угоняемого транспорта и треск выстрелов. Более того, наш Клод Спид (теперь персонаж только один) и сам имеет все шансы стать жертвой уличного ограбления или обнаружить себя сидящим на асфальте и глядящим вслед удаляющемуся автомобилю, который пару секунд назад он считал своим. Впрочем, герой машину не в автосалоне купил, – так что тут всё справедливо. Город действительно ожил. Игра всеми силами старается убедить в том, что в Где-угодно-сити наш альтер эго просто один из тысяч жителей и имеет все шансы попасть в те же неприятности, что и остальные.
Следующим нововведением стали банды, контролирующие конкретные области и занимающиеся определёнными видами криминального бизнеса. Всего группировок в городе семь.
Корпорация Дзайбацу - самая крупная «семья», прикрывающаяся статусом официального предприятия. Они владеют территориями в каждом из трёх районов-уровней. Психи - бывшие обитатели дома с мягкими стенами, которые захватили свой пансионат и ведут криминальные дела оттуда. Якудза – дисциплина, отрезанные мизинцы и производство наркоты. Учёные специализируются на разработке крутого оружия. Реднеки любят Элвиса, пикапы и взрывчатку. А особенно – пикапы, начинённые взрывчаткой. Русская мафия (куда же без неё?) торгует оружием и предоставляет услуги киллеров.
Есть ещё и Кришнаиты, которые явно вернулись мстить. Помните, как в первой части было весело давить процессии этих пацифистов? Был даже специальный бонус за отправку в нирвану партии просветлённых за раз, помните? Так вот, теперь эти ребята не только горят праведным огнём изнутри, но и научились нести его в мир посредством «коктейлей Молотова» и огнемётов.
Каждая из банд имеет собственную униформу, набор оружия и автомобили с логотипом «семьи». Более того, если территории группировок соприкасаются, то эта граница превращается в зону боевых действий.
Но главное и по-настоящему уникальное нововведение – репутация. В каждом из трёх районов города дела вертят по три банды. Обязательные Дзайбацу и ещё две. Работать можно на любую из них, – однако, выполняя задания одних бандитов, вы, естественно, портите отношения с другими. Обозлённые работой Клода на противников гангстеры начнут стрелять без предупреждения. Выбирать, с кем дружить, – дело важное и интересное. Кстати, для работы на некоторые «семьи» нужно сначала заручиться определённой репутацией у них заранее. Как это сделать? Ну, например, устроить бойню в районе противника. Круто? Ещё бы.
Репутация добавляет в игру новое измерение геймплея. Например, выполняя ту или иную миссию, иногда приходится выбирать такой маршрут, чтобы не попасть на территорию врага и не получить полный багажник свинца перед важной погоней, – машинки здесь любят взрываться не меньше, чем в других частях.
Anywhere City поделён на три района, в каждом из которых проходит треть игры. Задачи с первой части не изменились: нужно набрать определённое количество денег, чтобы переехать в следующий район. В каждой новой области растёт не только сложность заданий, но и бдительность властей. Если в Даунтауне, с которого начинается путешествие, нас будет ловить в худшем случае полицейский спецназ, то в Индустриальном районе на высшем уровне розыска в гости пожалует нацгвардия верхом на танках. Жить стало теперь намного веселее.
Впрочем, несмотря на явные положительные тенденции, вторая часть оставила нетронутыми самые, вероятно, спорные части геймплея первой GTA – экшн и навигацию. К местной боёвке неподготовленному ценителю старины придётся приспосабливаться. Воевать здесь непросто, а на самом деле - просто жутко неудобно! Особенно с непривычки. Точно прицелиться во врага можно исключительно посредством знаменитой техники «веером от пуза»: никакого прицела у нас нет и приходится ориентироваться на то, куда летят пули. Впрочем, набив руку и познав дзен, местную боевую систему воспринимаешь как данность и погружаешься в приключения, не обращая внимания на неудобства.
С навигацией всё тоже точно так же, как в первой части, – внутриигровой карты нет совсем, а путь к цели нам указывает одинокая стрелочка. Причём путь непосредственно к цели – без учёта зданий, заборов и прочего. Может получиться, что вы вроде бы уже совсем рядом, – но тут выясняется, что теперь придётся пилить через полрайона в объезд. Впрочем, игровые территории не такие уж большие, – и довольно скоро начинаешь ориентироваться в городе вполне свободно. Людям с географическим кретинизмом рекомендуется скачать карту. Тоже не идеально, но хоть так.
Всё остальное по отношению к первой части заметно подросло. Стало больше оружия: в довольно скудную коллекцию первой GTA добавились сдвоенные пистолеты, дробовик, пистолет-пулемёт с глушителем, «электроган» (мы же всё-таки в будущем), «коктейли Молотова» и гранаты.
В каждом из районов играет по пять радиостанций, а всего их теперь одиннадцать против восьми в оригинале. Более того, радиостанции стали более живыми и узнаваемыми: между песнями весело треплются диджеи, крутится реклама и так далее. Можно сказать, что именно GTA 2 сделала игровое радиовещание именно таким, каким оно будет не только в продолжениях серии, но и в жанре вообще.
Изменились миссии «Беспредела». Теперь нужно за отведённое время убить определённое количество людей или взорвать определённое количество машин исключительно выданным видом оружия или транспортом.
Стало намного больше бонусов - добавились значки, повышающие на один пункт отношения с той или иной бандой, делающие игрока на время бессмертным, невидимым и так далее.
Не обошлось и без ставших в будущем обязательными для серии отсылок, аллюзий и шуточек. Например, мастерские по покраске машин называются «Max Paynt». Приключения Макса «Я-снял-палец-с-курка» Пейна ждали всем игровым миром, и ребята из DMA явно решили подбодрить финских коллег.
Одним словом, GTA 2 сделала то, что и должно делать продолжение популярной игры, – углубила и расширила возможности, добавила новые механики и улучшила графику. Кроме того, многие фишки – вроде того же радио – станут естественной частью вселенной GTA и окажут влияние на многие другие игры.
Но, к сожалению, уникальные черты игры, в первую очередь систему репутации и фантастический антураж, продолжатели франшизы забудут, и больше мы их в рамках бандитского сериала от Rockstar не увидим.
GTA 2 – это в хорошем смысле «выродок» в семействе. Она наметила очень интересный путь развития, по которому разработчики в итоге не пошли. А жаль.
- Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Современность - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
Великобритания
Шотландия - Тематика:
Преступность - Технические детали:
Glide - Язык:
Русский
Deutsch
Français
Italiano
Español
English
Отвечая на некоторые предыдущие комментарии... Плейстейшн с его известным разрешением рядом не валялся. Играл в 2000-м на среднем пентиум2 вобще без лагов. Вот 1nsane 2000-го был не играбелен
Система с репутацией, это когда ты сначала проходишь миссии одной банды, потом неистово мочишь их, и перевербовываешься в другую группировку.
Музыка все так же хороша. И на болтовню диджеев приходиться большая часть оставшихся шуточек. В частности: русский ведущий радио KGBH, с характерным акцентом и приступами ярости; легковозбудимая японка из Funami FM; и вещающая на волне Heavenly Radio, впадающая временами в религиозный экстаз. Say hallelujah!
Да и утверждение о том, что современные игроки будут плеваться, тоже несколько спорное. Нет, отдельные товарищи возможно и будут. Но большинство отнесётся вполне лояльно, я думаю. Благо сейчас немало игр выходит "под ретро".
В ней есть угарные гонки ,миссии которые вы будете выполнять под адреналином,много моднейших машин и оружия,клевая музыка.
Вся игра проходит в драйвовом ключе и быть медленным и неторопливым,находясь в этой игре,себе дороже.Также в игре есть куча банд,за которые вы можете играть и эта фишка с бандами является характерной для жэтэа 2 в других частях такого нету.
Эта игруха вобрала в себя и стрелялку и гонку и криминал
В сравнении с первой частью превосходит во всем и стала полегче.Например можно сохраняться и вас больше не убивают с одного выстрела.
Жалко конечно но эта часть обречена на забвение так как сильно изменилось отношение и восприятие у людей к играм за четверть века.Современный игрок,увидев жэтэа 2 или лондон, будет только плеваться и назовет это ,,кринжом,,
Для прохождения нужно последовательно предавать своих заказчиков соблюдая баланс, поскольку завоевав авторитет у, к примеру кремлёвских, любой кришнаит будет расчехлять свой SUZI и просто проехать по чужому району становится проблематично.
Фирменное радио, атмосфера безумия и, разумеется, TAXI DIVER MUST DIE!