DreamWeb

DreamWeb
Жанр: Quest
Разработчик: Creative Reality
Издатель: Empire Software
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.03 из 10
  • 33
  • 23
  • 90
Интересная приключенческая игра в киберпанковском окружении. Ракурс слегка нестандартен - вид сверху (не в три четверти, а именно под прямым углом к полу) и окошко с увеличительным стеклом, для упрощения процесса пиксельхантинга.
Автор обзора: Aleosha
Dark Seed II, Neuromancer
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
С некоторых пор я перестал писать рецензии на игры и вообще комментарии где бы то ни было. Зачем? Какой смысл подхватывать несколько слов людей, которые представлены только абсурдными никами, отвечать на них и ждать разговора, который никогда не случится или, самое большее, сведется к паре перебросок туда-сюда? Но DreamWeb - игра такого рода как раз, что напоминает о существенном, о главном, о важном - более важном, чем мораль, чтобы ни говорили авторы других обзоров. Это не послание, не манифест, а именно напоминание о существовании вещей, выходящих за пределы понимания...

О геймплее лучше почитать ниже, я сделаю только пару замечаний от себя. Как дают понять персонажу вскоре после начала, DreamWeb - это нечто вроде сети, объединяющей разумы или, если угодно, дух, видимо, всех мыслящих существ или, может, только людей. Это матрица, в которой мы вместе, хотя и не друзья. Матрица нашей сущности на каком-то уровне, может быть, только на одном из уровней. И вот, начав игру, мы узнаем, что этой сети угрожает таинственная опасность. Несколько личностей приобрели сверхъестественные способности или, может, всегда ими обладали, но теперь они вместе разрушают это магистральное нечто. Как опасность сверхъестественной природы, так и ее объект тоже что-то не поддающееся рассудку, за пределами рассудка, и то же самое касается методов, которыми угроза будет устраняться. Все приключение - а это приключение - полностью неуловимо и незаметно для обывателей, они замечают только внешние знаки, последствия, вроде ящика, упавшего на генерала. Но то, другое, глубинное, есть, и оно реально. Здесь я остановлюсь. Добавлю только еще два комментария.

Во-первых, важно, что вселенная DreamWeb шире, ее космос больше, значительнее, чем сама эта сеть. Один из Семи, как мы узнаем ближе к концу, превратился в нечто иное, вышел за пределы Сети Снов и больше не угрожает ей. Именно этот момент для меня доказывает, что персонаж не просто сумасшедший в самом обыкновенном "я хомячок, я хомячок!" смысле - потому что мир не вращается вокруг его задачи. Он всего лишь участвует, просто оказался замешан в одном из процессов... в приключении.

Во-вторых... во-вторых, я хочу отставить все видения и сказать кое-что другое. Очень важно, что это игра про молодого человека. Он не ребенок и не "зрелый". Он полон сил, но еще не составил представление о мире. У него нет настоящей работы. Он мрачен, но открыт. Он смотрит на жизнь и вбирает ее глазами. И он действует. Это главное, он действует. Сколько ему лет? Мы не знаем. Будь его психофизическое состояние на десять лет старше, всего этого не могло бы уже произойти. Но ему выпал шанс, этот чудовищный шанс, присоединиться к тем, кто сгорел, а не истлел, кто проследовал за истиной до конца. Молодой человек в коричневом плаще...
Для получения полного удовольствия от игры обязательно прочитайте перед прохождением Diary of a mad(?)man, который можно скачать в разделе "файлы". Что же касается самого прохождения, оно немного омрачается обилием предметов, большинство из которых игроку не потребуются. В остальном игра просто шикарна.
...грязный, порочный мир.
Мрачный мир, где, как будто, все время ночь. Хотя, конечно, каждое утро исправно встает солнце. Исправно, словно механически. Механического в таком мире как раз предостаточно.
Нет... ночь в другом смысле. Ночь человеческой души. Мир стал очень равнодушным, холодным... даже не холодным - никаким.
Не происходит ничего важного; ничего из того, что зовет человеческую душу и волнует ее. Ничего из того, что напоминает, в каком чудесном, огромном, непостижимом - иногда страшном, но иногда прекрасном - мире мы живем.
Есть ли еще хоть какой-то "призрак" в доспехе, который надевает на себя каждый из жителей мира? Или все превратились в винтики большой бессмысленной машины?

***

Это настроение - настроение Киры Ямато из начала Death Note; настроение благородных и задыхающихся Гару из настольной ролевой игры Werewolf: the Apocalypse... И, без сомнения, это настроение, в котором встречает герой DreamWeb начало этой истории. Начало самого важного - и трагичного - периода его жизни.

Как говорили психологи, открывшие само существование бессознательного у человека - чем скучнее и бессмысленнее внешняя жизнь человека - тем ярче и удивительнее его сны. В тем более странные и причудливые миры могут завести его сны...

Вот только в этих причудливых мирах иногда могут ждать. Иногда могут ждать годами - пока кто-то найдет этот мир; и...

***

Что значит название DreamWeb? Можно перевести это как "Паутина Снов"; а можно и иначе "Паутина мечтаний". Мечтаний о том, чтобы мир был другим; о том, чтобы можно было противопоставить нечто Злу. О том, чтобы можно было встать на смертный бой "с поганой силой темную" - пусть на смертный бой, но на тот, в котором есть хотя бы шанс победить?! А не смотреть, как тьма и тоска поглощают жизни людей, которых ты так любишь.

"Оставь нас в покое? - Сердце мое полно жалости: я не могу сделать этого."

Не такими ли мечтаниями питались все великие утопии и революции...?

***

...и разве кончались великие утопии и революции когда-нибудь чем-то, кроме моря крови, отчаяния и проклятий в сторону любых утопий...?

***

Игра DreamWeb делает то, что писатель Фрэнк Херберт хотел сделать своей серией книг про Дюну. "Я хочу показать вам супергеройский синдром - и ваше соучастие в нем." Но книгой показать человеку самого себя - не так-то просто.
А вот игрой...

Наш герой начинает свою историю с того, как ему являются высшие силы и дают важнейшую супергеройскую миссию - спасать мир от зла, уничтожить неких чудовищных людей.

Эти силы, несомненно, существуют на самом деле. Они устраивают телепортации и разные другие вещи. Поэтому герой не безумец. Не безумец!
(...ведь не безумец?)

И тем не менее, даже если он не безумец в своих глазах - потому что воочию видит эти силы и то, как они изменяют физическую реальность вокруг - в глазах мира он с каждым своим шагом оказывается все ближе к этому определению. Каждый его шаг - это прочь, прочь, навсегда прочь от мира людей, где он когда-то еще мог бы быть принят. Это жертва, которую он приносит ради победы над силами зла. Это само-жертвопринащение на алтаре справедливости и добра.

...это прилипание мухи все больше и больше к паутине. А где есть паутина - там ведь иногда водятся и пауки. Но муха никогда не догадывается об этом раньше времени...

***

В этой игре очень тонкая драматургия - и очень страшный, глубоко трагичный сюжет.

Далеко не сразу начинаешь понимать, что что-то не так - особенно если уже приучен к "супергеройскому" мышлению обычными играми. В этом игра предтеча Spec Ops: the Line, хотя она делает то же самое куда более безжалостно и бескомпромиссно.

Ужас настигает... одновременно постепенно и внезапно. Постепенно накапливаются предпосылки, а потом в один из дней, слушая утром новости по телевизору, наш герой... наш герой ничего не понимает, а вот мы, игроки - "Стоп. ЧТО?".

Много ли игр не только позволяют, а то и вынуждают героев совершать что-то ужасное - а потом еще и дают обратную связь, как совершенное ужасное, не оставляют эти моменты без рефлексии?

Чувствует ли что-то герой, понимает ли - сказать очень трудно.

Но с некоторого момента испытываешь шок, затем ужас, затем слабую надежду обреченного - "Но ведь великая борьба со злом оправдывает все это. Должна оправдывать. Не может не оправдывать. Оправдывает... же...?"

Финал игры дает ответ на этот вопрос. Однозначный ответ, хотя он кажется очень неоднозначным.
И, пожалуй, - можно даже сказать, предсказуемый. Хотя и кажется не очень предсказуемым.

***

Пожалуй, эту игру можно сравнить - помимо Дюны и Spec Ops: the Line - с экспериментом Милгрэма; экспериментом про подчинение и слепую веру в авторитеты. Можно было бы даже ее назвать Milgram Experiment: the Game. Можно на себе, внутри своей души, увидеть вот это вот все. Когда чем дальше, тем больше приходится верить, что те, кто приказывают такие вещи, имеют какой-то план; знают, что так лучше; знают, что делают. Чем глубже увязает наш несчастный герой в этой истории, тем нужнее надежда на то, что его оправдает и спасет та самая "сила добра" - страшного добра - что требует все это вот. А чем ее нужнее поддерживать - тем меньше права сопротивляться силе добра. А чем больше он ей подчиняется - тем больше нужна надежда, что все в итоге будет оправдано. Не в этом ли "банальность зла"?

Коготок увяз - всей птичке пропасть; ну а мухе, попавшей в паутину, уже не выбраться.

***

Когда автору Spec Ops: the Line задали вопрос. "Слушайте, но это уже нечестно. Это уже нечестно - вы сами не предоставили выбора в сюжетной линии игры, заставили игроков пережить это, идентифицируясь с героем, а это все сделал герой. Разве был какой-то выбор у игрока?" - то автор цинично ответил:"Да. Был. Выключить игру, удалить ее с жесткого диска и больше никогда не устанавливать."

Но в том и природа паутины сна; никто не контролирует свои действия во сне - лишь потом вспоминает сон и те действия как "свои".

***

Эта игра одна из самых важных игр - возможно, за всю историю жанра. Одна из самых мучительных и тяжелых.

"Она сделана из проклятой боли".

И она - доказательство того, что иногда Игры - могут быть Искусством.
DreamWeb - потрясный триллер с элементами кибермистики. Как говорилось в обзоре ниже- внутри игры много шероховатостей и недосказанностей, и без сопутствующей игре документации (прекрасно написанной, хочу заметить) можно абсолютно ничего не понять. И тем не мение, это потрясающая игра, с хорошей, пускай и своеобразной графикой, отличной анимацией и невероятным саундтреком.
Но вот головоломки в игре не то что сложные, но прийти к их решению бывает очень не просто. Игра не дает намеков игроку, или дает совсем уж расплывчатые. И искать один единственный способ решения, задуманный разработиками, хотя игрок может прийти и к своему, казалось бы логиному решению, бывает крайне затруднительно. Ситуацию не облегчает пиксельхантинг- приходиться потыкать в каждый предмет и совершить с ним все возможные действия, даже если кажеться, что предмет являеться просто дикорацией.
И, те не мение, лично я получил море удовольствия от игры, не смотря даже на непростительные, казалось бы, квесту ошибки. Игра короткая, пройти можно за вечер, даже при том условии, что вы будите стопориться через раз. Игра явно стоит внимания и ее можно считать недооцененной классикой квестов конца прошлого века и представителя жанра киберпанка в видеоиграх.
Ох, не зря в титрах перед началом игры мы видим имена программиста, художника, композитора... И ни одного намёка на сценариста.
"Dreamweb", за её попытки передать нечто вроде атмосферы антиутопии, жестокого мира преступности с элементами кибермистики, можно простить и краткость, и простоту загадок, и странный внешний вид "строго сверху вниз", и обилие пиксель-хантинга. Но вот скудость сценарной составляющей не оправдывает ничто. Авторы заказали профессиональному писателю Стивену Марли дополнительную документацию к игре, превосходный по качеству и масштабный "Дневник безумца", - а в результате сама игра, по качеству своей сюжетной линии, кажется к нему таким себе незначительным довеском. Персонажей мало, игровой мир неясен, головоломки почти отсутствуют, суть всего происходящего излагается небольшими намёками - а сколько идей того же "Дневника" остались неразвитыми и нераскрытыми! Жаль, ведь потенциал у "Dreamweb" очень даже неплохой.