Выход Shogun положил начало всей серии Total War, являющейся одной из самых известных стратегических серий современности. В Warlord Edition входит оригинальная игра и дополнение - Mongol Invasion, а также дополнительные виды войск, новые начальные условия-периоды для основной кампании, новые исторические кампании и битвы. В Shogun 4 варианта игры:
Все отличительные особенности серии появились именно в Сёгуне:
На мой взгляд - это минус. Например, было бы оправданно добавить Корею (хотя бы в дополнении) - для полноценной возможности переиграть Имджинскую войну (а не только одну битву), ведь это было важное событие периода Сэнгоку. Тогда, в самом конце XVI века, Тоётоми Хидэёси решил завоевать Корею, Китай и если дело заладится - то и Индию. Но, как обычно бывает, полёту мысли обрезала крылья суровая реальность - четвертьмиллионный экспедиционный корпус застрял в Корее. После его гибели остатки японской армии вернулись назад, так что войну вряд ли можно считать успешной. Провал в Корее позволил Токугаве уничтожить всех потомков Хидэёси и утвердить собственный сёгунат.
Игровой процесс в кампании-"песочнице" разбит на два этапа: пошаговая стратегическая карта и битвы армий в реальном времени. Первый этап стилизован под стратегические "шахматы", даже звук переставляемых армий и послов такой же, как у деревянных фигурок. Кроме движения армий и послов-шпионов, на этом этапе мы строим новые сооружения, тренируем отряды в уже построенных додзё, регулируем ставку налогов (для всех провинций вместе) и слушаем советников и посланников в тронной комнате.
Как это было принято в тогдашней Японии, основная денежная единица - коку (мера риса, достаточная, чтобы прокормить человека в течение года). Каждый ход - 1 сезон года. Сбор риса - раз в год. Соответственно, доход мы сможем получить только раз в 4 хода. Источником доходов являются провинции, в которых мы можем улучшать поля, чтобы повысить урожай. Провинции бывают разные: равнинные дают больше риса, горные - позволяют строить шахты и ковать оружие. Некоторые провинции особо известны своими лучниками, мечниками и т.д. - это дает соответствующим отрядам, сформированным здесь, +1 к моральному духу.
Основная военная постройка в провинции - замок. Без замка можно строить сторожевые посты, улучшать поля, но нельзя тренировать войска (ни ополченцев-асигару, ни самураев) и бойцов "невидимого фронта" (гейш, синоби, послов и ниндзя). Замок нельзя взять - можно только осадить. Это дает возможность спрятать армию внутри (уровень замка влияет на количество отрядов), подтянуть к нему дополнительные войска и снять осаду. Всего в провинции можно построить не более 12 зданий.
Еще стоит сказать, что у каждой провинции есть показатель лояльности (100 следует понимать как 100%). Если показатель ниже 100, то стоит держать в провинции армию, т.к. есть риск бунта. Впрочем, внезапный неурожай также может привести к восстанию. Улучшение полей и постройка сторожевых постов ведут к росту лояльности населения. Также на нее сильно влияет уровень налогов, но, увы, этот рычаг общий для всех провинций и нет возможности гибко подстроить налоги под стратегическую необходимость.
Битвы основаны на известном принципе "камень-ножницы-бумага". Копейщики остановят кавалерию, лучники - сметут ползущую пехоту, а стремительный налет конных самураев рассеет стрелков по окрестностям. Важную роль играет позиция (отряд на возвышении получает бонус к стрельбе и атаке сверху, конница особенно уязвима в лесу, а отряд стрелков за деревьями будет почти в равном положении с лучниками на холме), погода (в дождь - сильнее усталость при передвижении, в тумане - легче устроить засаду, но сложнее стрелять), построение отряда (в рассыпном строю меньше потери пехоты от стрел) и армии в целом (можно использовать различные виды расстановки войск под разные задачи - в зависимости от того, к примеру, каким флангом вы планируете атаковать).
Основной военной единицей является отряд (как правило, равный сотне воинов; в оригинальной игре, кажется, было 60). Отряды объединены в армии (не более 16 отрядов, около 1600 человек). Но ничто не мешает атаковать и защищать провинцию несколькими армиями, что приводит к большим и сложным битвам (объединить армии и атаковать большими, но усталыми силами или напасть с разных сторон, дать противнику маневрировать или сходу атаковать отдельные армии противника и т.д, и т.п.).
В игре есть 2 важных события, которые влияют на виды войск, вооружение и религию: в 1545 году (60 ходов от 1530 года, если начинаете с него) приплывают португальцы. Это дает возможность начать с ними торговать, построить специальный торговый пост, получать с каждого поста дополнительные коку, а также - освоить огнестрельное оружие. Но - португальцы требуют принять христианство, а это влечет за собой уйму проблем с населением и буддийскими монахами. Вариант: подождать до прибытия датчан в 1560 году (еще 60 ходов). Они не требуют принятия христианства и дают всё то же самое: датский торговый пост, дополнительные доходы от торговли, огнестрельное оружие.
Интерфейс игры довольно прост. На стратегической карте - широкая полоса внизу экрана (тут отображается состав выбранной армии или здания в выбранной провинции, текущий сезон и год, а также расположены управляющие кнопки - передача хода и др.) и мини-карта всех провинций в верхнем левом углу. В режиме битвы две полосы: вверху экрана - быстрые кнопки управления выбранным отрядом или группой отрядов (построение, плотность строя и т.д.), внизу - прямоугольники самих отрядов с их показателями: численность, моральное состояние, усталость и т.п.
Игра по большей части двухмерна, армии и фигурки на стратегической карте - спрайтовые. Только поля битв - трехмерные. Также в битвах присутствуют погодные эффекты (туман, дождь), которые по-настоящему влияют на видимость, а не только на скрытые от глаз расчеты. В игре присутствует отличная музыка, с этническими мотивами, которую приятно послушать (в т.ч. отдельно от самой игры). Есть возможность выбрать озвучку на японском языке, что добавляет атмосферности. Также хочу отметить тщательную передачу колорита - и японского, и исторической эпохи: к примеру, знаки кланов совпадают с теми, которые использовались реальными кланами. Интересной особенностью является логгирование битв - после битвы в текстовом лог-файле можно просмотреть её итоги вплоть до отдельного воина каждого отряда (победил, проиграл, погиб, убежал).
На мой взгляд, данная игра является отличной стратегией. Уникальность этой серии игр - в удачной попытке сплава драйва сражений в реальном времени и пошаговой вдумчивости. С ней стоит ознакомиться как любителям серии Total War, так и стратегам, желающим открыть для себя нечто новое - как в плане игровой механики, так и исторического колорита. Интересующимся Японией как минимум стоит посмотреть и послушать - игру нельзя назвать особо сложной на начальном этапе (также советую полистать книгу "Путь даймё" на английском языке - ее можно найти в каталоге игры).
- кампания-"песочница" по объединению Японии (с 5 различными вариантами начала);
- произвольная битва (выбираем противников, условия, набираем армию - и в бой: хороший способ потренироваться в битвах и посмотреть в деле различные виды войск);
- исторические битвы (9 различных сражений, включая битвы с монголами и битву при реке Имджин - эпизод завоевательного похода самурайской армии в Корею);
- исторические кампании (4 серии из последовательных битв хана Хубилая, Ода Нобунаги, Тоётоми Хидэёси и Иэясу Токугавы).
Все отличительные особенности серии появились именно в Сёгуне:
- пошаговая глобальная карта,
- битвы больших армий в реальном времени,
- внимание к деталям эпохи при определенной доле исторических "а если бы".
На мой взгляд - это минус. Например, было бы оправданно добавить Корею (хотя бы в дополнении) - для полноценной возможности переиграть Имджинскую войну (а не только одну битву), ведь это было важное событие периода Сэнгоку. Тогда, в самом конце XVI века, Тоётоми Хидэёси решил завоевать Корею, Китай и если дело заладится - то и Индию. Но, как обычно бывает, полёту мысли обрезала крылья суровая реальность - четвертьмиллионный экспедиционный корпус застрял в Корее. После его гибели остатки японской армии вернулись назад, так что войну вряд ли можно считать успешной. Провал в Корее позволил Токугаве уничтожить всех потомков Хидэёси и утвердить собственный сёгунат.
Игровой процесс в кампании-"песочнице" разбит на два этапа: пошаговая стратегическая карта и битвы армий в реальном времени. Первый этап стилизован под стратегические "шахматы", даже звук переставляемых армий и послов такой же, как у деревянных фигурок. Кроме движения армий и послов-шпионов, на этом этапе мы строим новые сооружения, тренируем отряды в уже построенных додзё, регулируем ставку налогов (для всех провинций вместе) и слушаем советников и посланников в тронной комнате.
Как это было принято в тогдашней Японии, основная денежная единица - коку (мера риса, достаточная, чтобы прокормить человека в течение года). Каждый ход - 1 сезон года. Сбор риса - раз в год. Соответственно, доход мы сможем получить только раз в 4 хода. Источником доходов являются провинции, в которых мы можем улучшать поля, чтобы повысить урожай. Провинции бывают разные: равнинные дают больше риса, горные - позволяют строить шахты и ковать оружие. Некоторые провинции особо известны своими лучниками, мечниками и т.д. - это дает соответствующим отрядам, сформированным здесь, +1 к моральному духу.
Основная военная постройка в провинции - замок. Без замка можно строить сторожевые посты, улучшать поля, но нельзя тренировать войска (ни ополченцев-асигару, ни самураев) и бойцов "невидимого фронта" (гейш, синоби, послов и ниндзя). Замок нельзя взять - можно только осадить. Это дает возможность спрятать армию внутри (уровень замка влияет на количество отрядов), подтянуть к нему дополнительные войска и снять осаду. Всего в провинции можно построить не более 12 зданий.
Еще стоит сказать, что у каждой провинции есть показатель лояльности (100 следует понимать как 100%). Если показатель ниже 100, то стоит держать в провинции армию, т.к. есть риск бунта. Впрочем, внезапный неурожай также может привести к восстанию. Улучшение полей и постройка сторожевых постов ведут к росту лояльности населения. Также на нее сильно влияет уровень налогов, но, увы, этот рычаг общий для всех провинций и нет возможности гибко подстроить налоги под стратегическую необходимость.
Битвы основаны на известном принципе "камень-ножницы-бумага". Копейщики остановят кавалерию, лучники - сметут ползущую пехоту, а стремительный налет конных самураев рассеет стрелков по окрестностям. Важную роль играет позиция (отряд на возвышении получает бонус к стрельбе и атаке сверху, конница особенно уязвима в лесу, а отряд стрелков за деревьями будет почти в равном положении с лучниками на холме), погода (в дождь - сильнее усталость при передвижении, в тумане - легче устроить засаду, но сложнее стрелять), построение отряда (в рассыпном строю меньше потери пехоты от стрел) и армии в целом (можно использовать различные виды расстановки войск под разные задачи - в зависимости от того, к примеру, каким флангом вы планируете атаковать).
Основной военной единицей является отряд (как правило, равный сотне воинов; в оригинальной игре, кажется, было 60). Отряды объединены в армии (не более 16 отрядов, около 1600 человек). Но ничто не мешает атаковать и защищать провинцию несколькими армиями, что приводит к большим и сложным битвам (объединить армии и атаковать большими, но усталыми силами или напасть с разных сторон, дать противнику маневрировать или сходу атаковать отдельные армии противника и т.д, и т.п.).
В игре есть 2 важных события, которые влияют на виды войск, вооружение и религию: в 1545 году (60 ходов от 1530 года, если начинаете с него) приплывают португальцы. Это дает возможность начать с ними торговать, построить специальный торговый пост, получать с каждого поста дополнительные коку, а также - освоить огнестрельное оружие. Но - португальцы требуют принять христианство, а это влечет за собой уйму проблем с населением и буддийскими монахами. Вариант: подождать до прибытия датчан в 1560 году (еще 60 ходов). Они не требуют принятия христианства и дают всё то же самое: датский торговый пост, дополнительные доходы от торговли, огнестрельное оружие.
Интерфейс игры довольно прост. На стратегической карте - широкая полоса внизу экрана (тут отображается состав выбранной армии или здания в выбранной провинции, текущий сезон и год, а также расположены управляющие кнопки - передача хода и др.) и мини-карта всех провинций в верхнем левом углу. В режиме битвы две полосы: вверху экрана - быстрые кнопки управления выбранным отрядом или группой отрядов (построение, плотность строя и т.д.), внизу - прямоугольники самих отрядов с их показателями: численность, моральное состояние, усталость и т.п.
Игра по большей части двухмерна, армии и фигурки на стратегической карте - спрайтовые. Только поля битв - трехмерные. Также в битвах присутствуют погодные эффекты (туман, дождь), которые по-настоящему влияют на видимость, а не только на скрытые от глаз расчеты. В игре присутствует отличная музыка, с этническими мотивами, которую приятно послушать (в т.ч. отдельно от самой игры). Есть возможность выбрать озвучку на японском языке, что добавляет атмосферности. Также хочу отметить тщательную передачу колорита - и японского, и исторической эпохи: к примеру, знаки кланов совпадают с теми, которые использовались реальными кланами. Интересной особенностью является логгирование битв - после битвы в текстовом лог-файле можно просмотреть её итоги вплоть до отдельного воина каждого отряда (победил, проиграл, погиб, убежал).
На мой взгляд, данная игра является отличной стратегией. Уникальность этой серии игр - в удачной попытке сплава драйва сражений в реальном времени и пошаговой вдумчивости. С ней стоит ознакомиться как любителям серии Total War, так и стратегам, желающим открыть для себя нечто новое - как в плане игровой механики, так и исторического колорита. Интересующимся Японией как минимум стоит посмотреть и послушать - игру нельзя назвать особо сложной на начальном этапе (также советую полистать книгу "Путь даймё" на английском языке - ее можно найти в каталоге игры).
- Время и место:
Дальний Восток
Период Сэнгоку
Новое Время - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Альтернативная история - Элемент жанра:
В реальном времени
Пошаговая
Мультижанровая
4X - Язык:
English
Не согласен, что это минус. Сегуны (оба) как раз выгодно выделяются из серии разумным минимализмом, когда в игре сделано ровно столько, сколько может потянуть разработчик - и не развалить при этом работающую систему и общий стиль. Хорошо, допустим, делаем Корею - желательно не отдельным сценарием, а сразу интегрируем в кампанию. Как связать п-ов с Японскими островами? Нужен флот. Какой флот могла бы сделать Creative Assembly в Сегуне - хорошо видно в первом MTW. И мне такой флот, несмотря на то, что люблю MTW беззаветно, не нужен. Все потому, что AI не научен толком управлять своими кораблями, прокладывать торговые пути, совмещать две стратегии - завоевания суши с контролем моря (у меня сложилось впечатление, что кораблям скопировали логику с армий на суше - это в корне неправильно). Вдобавок, если у берегов AI расположен чужой флот (а расположен он будет ходов через 20-30), то AI считает, что его прибрежные земли под угрозой вторжения - и корректирует стратегию от агрессивной войны к пассивному накоплению армий. И очень часто получается, что флот есть у всех - соответственно, все становятся менее агрессивными, как результат - стагнация, войн нет, везде союзы и благодать. Изредка что-то вспыхивает и быстро затихает. Скучно.
Не возня с флотом, агентами, принцессами, торговцами, проповедниками и прочим, а именно яростные и быстротечные битвы, четкая, как клинок самурая, направленность в сторону войны на островах (где, как известно, отступать некуда) - в этом фишка Сегуна, его особенность в серии. И эта военная четкость Сегуна - не в последнюю очередь заслуга узкой и небольшой карты, где AI особенно негде развернуться и показать свою тупость. Есть одно-два направления для экспансии - отсюда и увлекательные битвы. Если сделать Корею с флотом - все это уйдет. Конечно, можно сделать без флота, просто соединив несколько провинций. Но это примитив и все равно растащит карту, сместит акцент.
И про количество видов войск. Не в нем счастье. В MTW, емнип, что-то около 170-ти юнитов. Но любимых у меня из них - дюжина. И я бы спокойно пережил, если бы их было не 170, а в два раза меньше. Ведь количество размазывает уникальность. В Сегуне же - у каждого юнита есть своя задача, свой спектр применения, они все разные и необходимы на протяжении всей игры - даже асигару. В этой сбалансированной простоте тоже есть своя прелесть.
Так нужна-ли Сегуну Корея? На мой взгляд, нет. Ему даже Монголия - и та не очень-то нужна. И без нее хорошо.
Mongol Invasion который добавляет компанию о вторжении Кублай-хана в Японию (фантазия авторов из The Creative Assembly) и много новых юнитов. Тем кто по каким то причинам не играл в серию Total War я настоятельно рекомендую начать именно с этой части.
а что касается Shogun, то это веха - как Doom, Unreal, GTA или NFS.
так что надо как минимум ознакомиться, тем более что оно того стоит .
После сёгуна Медива совсем не то. Прост оголова идёт кругом. А тут всё как радное.Особенно названия провинций японии ))
Концепция - пошаговая стратегия + бои в реальном времени, где командуешь отрядами, в каждом из которых по 60-100 человек.
Экономика - не продвинута, к сожалению (никаких ресурсов, только ПОЛЯ)
Элементы РПГ - есть Шпионы, собирающие инфу о других провинциях, поддерживающие порядок и разжигающие в провинциях врага революцию. Есть ниндзя, которые валят вражеских генералов. Есть гейши - более профессиональные убийцы. Ну, и дипломаты естественно - МЯСО.
Сам по себе Сёгун довольно глючный, недоработанный, но интересный.