Формально данный южнокорейский платформер заявлен как продолжение относительно известной местной аркады Dokkaebi-ga Ganda, но на деле таковым вовсе не является, а равно и явно не "авторизован" держателями прав на "оригинал". Сюжет если и есть, то в самой игре никак не поясняется (хотя от его наличия в игровом процессе, естественно, практически ничего бы не изменилось), - но куда хуже то, что пять из шести уровней этой игры встречаются в двух (!) других местных же платформерах, Jindori-ui Daemoheom и Pat & Mat. Правда, вещь, представленная на данной странице, вышла раньше обеих этих игр, ввиду чего, получается, является "первоисточником". Правда, в отличие от них, она стала доступна широкой аудитории лишь в феврале 2022 года, так что те, кто увлекается восточноазиатскими аркадами и знаком с вышеназванными, вряд ли получат от неё настоящее удовольствие, так как "новым" здесь будет лишь заключительный этап.
Выбор протагониста, в отличие от Dokkaebi-ga Ganda, в Kkaebikkaebi Dokkaebi II не предусмотрен: играть предстоит за псевдопервобытного мальчика с зелёными волосами и рогом на макушке из "первой части", а вот его подруга в "продолжении" не представлена. Цель - пройти шесть уровней (равнина, пещеры, подводный мир, заснеженная местность, лес и городские улицы), населённых различными враждебными существами, победив в конце последнего этапа относительно примечательного босса (единственного на всю игру). Герой умеет прыгать при помощи нажатия "Ctrl" и вооружён дубиной, а также имеет ограниченный (но восполняемый) запас бомб, которыми может швыряться: за данные способы атаки отвечают соответственно "Alt" и "пробел". На момент старта есть три "жизни", показанных в виде голов протагониста по центру вверху; впоследствии будут добавляться дополнительные, однако "механизм" этого процесса не вполне ясен: подобное точно происходит не вследствие взятия какого-либо бонуса, а, по-видимому, в результате набора определённого (но не "круглого") количества очков, начисляемых в том числе за убийства супостатов. В рамках каждой "жизни" предусмотрен довольно-таки внушительный запас здоровья, отображаемый в правом нижнем углу и имеющий вид разноцветной шкалы, убывающей по мере получения повреждений. Бонусы представлены различными плодами, сбор которых, как и ликвидация недругов, приводит к увеличению счёта, а также бомбами и сердечками, частично излечивающими от ран.
Противники, к счастью, относительно интересные и разнообразные, пусть некоторые разновидности по факту обитают сразу на двух этапах; в каждом из миров существ от трёх до пяти типов. Следует отметить, что все супостаты, за исключением финального босса и некоторых неуязвимых "ловушек", о которых мы поговорим ниже, способны атаковать только в ближнем бою, "толкая" протагониста. На равнинах нам будут противостоять бирюзовые летающие призраки, напоминающие Лизуна из "Охотников за привидениями", их тёмно-зелёные прыгающие подобия и красные шипастые шары с глазами и всеми четырьмя конечностями, которые, пока к ним не подойдёшь совсем близко, просто стоят на месте и являются наиболее легко убиваемыми врагами во всей игре. Враждебная фауна пещер представлена прыгающими жуками (или клопами?), летучими мышами, скорпионами и свешивающимися со сводов пауками. Под водой предстоит иметь дело с "обычными" рыбами, рыбами-шарами, угрями и лангустами. В снежном мире обитают моржи, пингвины, летучие мыши (но совсем не такие, как в пещерах) и белые медведи; в лесу - ёжики, гусеницы, белки-летяги (здесь именно летающие, а не парящие) и прыгучие призраки, знакомые по первому этапу. Наконец, "население" города состоит из одушевлённых (но не имеющих конечностей и лиц) пластиковых мусорных баков, злобных бульдогов в ошейниках, глазастых коричневых крендельков на ножках (не хочется даже думать о том, что они собой представляют на самом деле...), а также двух чуть изменённых типов с первого уровня: летающие призраки здесь стали розовыми, а шипастые шарики с конечностями - синими.
Во всех эпизодах, кроме третьего ("подводного") и пятого ("лесного"), помимо противников будут ещё и "опасности", которые невозможно уничтожить и остаётся лишь избегать. На равнинах это стреляющие в нас некими круглыми зарядами цветки, в пещерах - пушки, атакующие ядрами; те и другие неприятны тем, что после перепрыгивания через них поворачиваются и продолжат вести огонь нам вслед. В снежной местности присутствуют оба названных типа объектов, а также добавляются встречающиеся во множестве южнокорейских аркад шипы, периодически вылезающие из поверхности и затем исчезающие на сколько-то мгновений; в городе же ожидают те же шипы, пушки и гигантские футбольные мячи, прыгающие на одних и тех же местах и проводящие в воздухе совсем немного времени, - "проскакивать" под ними объективно проблематично. К счастью, контакт со всеми "ловушками" приводит не к гибели, а только к ранениям, но обычно более существенным, нежели те, что можно получить от столкновений с недругами. Что касается финального босса, то он представляет собой левитирующего безногого человека с голубой кожей, в плаще, шляпе и с бородкой; этот индивидуум имеет не самый маленький, но вместе с тем и отнюдь не гигантский запас здоровья (к великому сожалению, не визуализированный в виде шкалы, так что отслеживать наносимый ему во время поединка урон невозможно) и активно атакует протагониста батонами (!) и голубыми патронами, испуская то и другое из своего туловища. Если вы к моменту встречи с ними сохранили несколько бомб и более-менее неплохо прыгаете (что необходимо для уворачивания от его огня), то особых проблем во время схватки наверняка не возникнет.
Сложность механики прыжков может быть охарактеризована как "средняя": среди платформ встречаются (но не слишком уж часто) маленькие и движущиеся, в том числе сочетающие в себе эти характеристики, - в частности, на четвёртом, "снежном" уровне предстоит несколько раз перемещаться с одного крошечного и плывущего по воздуху "кубика" на другой такой же. Иногда требуется высчитывать стартовую точку для совершения прыжка; кроме того, на каждом этапе сравнительно большое количество смертельных пропастей, реализованных в том или ином виде. Наиболее трудным в "техническом" плане является пятый, "лесной" уровень, где "ландшафт" целиком состоит из "платформ"-веток разной (но всегда не слишком большой) длины, перемещаться по которым бывает сложно с точки зрения не только "механики", но иногда и "логики", так как не всегда ясно, реально ли спрыгнуть с одной на другую или нет. Обратите внимание, что на многих этапах периодически попадаются "трамплины" (например, на втором и, как ни странно, четвёртом это грибы, а на заключительном - стопки автомобильных шин), а также что изредка придётся применять так называемые "двойные" прыжки, используя в качестве точки опоры воздух, - впрочем, последнее нужно разве что для опционального сбора бонусов, висящих над пропастями. Отдельно отметим, что на "подводном" уровне прыгать всё равно придётся, пусть и намного реже, чем на других, а роль движущихся платформ там выполняют большие пузыри.
Графика Kkaebikkaebi Dokkaebi II в целом неплохая, хотя какой-то особой красотой и не отличается; хуже всего фоны прорисованы на "лесном" уровне, а наиболее атмосферным, без сомнения, вышел заключительный, сложность на котором существенно выше, чем на предыдущих этапах. А вот дизайн существ уже положительно радует, равно как и качество исполнения их моделей. Но высокой оценки эта игра не получит, и прежде всего по причине очень уж небольшого размера уровней: при наличии какого-никакого аркадного опыта добраться до финала можно примерно за двадцать пять минут. Если не учитывать данное обстоятельство и факт, упомянутый в первом абзаце описания, то перед нами обычный бюджетный платформер, коих в Стране утренней свежести сделали поистине огромное количество, - и однозначно далеко не самый плохой.
Выбор протагониста, в отличие от Dokkaebi-ga Ganda, в Kkaebikkaebi Dokkaebi II не предусмотрен: играть предстоит за псевдопервобытного мальчика с зелёными волосами и рогом на макушке из "первой части", а вот его подруга в "продолжении" не представлена. Цель - пройти шесть уровней (равнина, пещеры, подводный мир, заснеженная местность, лес и городские улицы), населённых различными враждебными существами, победив в конце последнего этапа относительно примечательного босса (единственного на всю игру). Герой умеет прыгать при помощи нажатия "Ctrl" и вооружён дубиной, а также имеет ограниченный (но восполняемый) запас бомб, которыми может швыряться: за данные способы атаки отвечают соответственно "Alt" и "пробел". На момент старта есть три "жизни", показанных в виде голов протагониста по центру вверху; впоследствии будут добавляться дополнительные, однако "механизм" этого процесса не вполне ясен: подобное точно происходит не вследствие взятия какого-либо бонуса, а, по-видимому, в результате набора определённого (но не "круглого") количества очков, начисляемых в том числе за убийства супостатов. В рамках каждой "жизни" предусмотрен довольно-таки внушительный запас здоровья, отображаемый в правом нижнем углу и имеющий вид разноцветной шкалы, убывающей по мере получения повреждений. Бонусы представлены различными плодами, сбор которых, как и ликвидация недругов, приводит к увеличению счёта, а также бомбами и сердечками, частично излечивающими от ран.
Противники, к счастью, относительно интересные и разнообразные, пусть некоторые разновидности по факту обитают сразу на двух этапах; в каждом из миров существ от трёх до пяти типов. Следует отметить, что все супостаты, за исключением финального босса и некоторых неуязвимых "ловушек", о которых мы поговорим ниже, способны атаковать только в ближнем бою, "толкая" протагониста. На равнинах нам будут противостоять бирюзовые летающие призраки, напоминающие Лизуна из "Охотников за привидениями", их тёмно-зелёные прыгающие подобия и красные шипастые шары с глазами и всеми четырьмя конечностями, которые, пока к ним не подойдёшь совсем близко, просто стоят на месте и являются наиболее легко убиваемыми врагами во всей игре. Враждебная фауна пещер представлена прыгающими жуками (или клопами?), летучими мышами, скорпионами и свешивающимися со сводов пауками. Под водой предстоит иметь дело с "обычными" рыбами, рыбами-шарами, угрями и лангустами. В снежном мире обитают моржи, пингвины, летучие мыши (но совсем не такие, как в пещерах) и белые медведи; в лесу - ёжики, гусеницы, белки-летяги (здесь именно летающие, а не парящие) и прыгучие призраки, знакомые по первому этапу. Наконец, "население" города состоит из одушевлённых (но не имеющих конечностей и лиц) пластиковых мусорных баков, злобных бульдогов в ошейниках, глазастых коричневых крендельков на ножках (не хочется даже думать о том, что они собой представляют на самом деле...), а также двух чуть изменённых типов с первого уровня: летающие призраки здесь стали розовыми, а шипастые шарики с конечностями - синими.
Во всех эпизодах, кроме третьего ("подводного") и пятого ("лесного"), помимо противников будут ещё и "опасности", которые невозможно уничтожить и остаётся лишь избегать. На равнинах это стреляющие в нас некими круглыми зарядами цветки, в пещерах - пушки, атакующие ядрами; те и другие неприятны тем, что после перепрыгивания через них поворачиваются и продолжат вести огонь нам вслед. В снежной местности присутствуют оба названных типа объектов, а также добавляются встречающиеся во множестве южнокорейских аркад шипы, периодически вылезающие из поверхности и затем исчезающие на сколько-то мгновений; в городе же ожидают те же шипы, пушки и гигантские футбольные мячи, прыгающие на одних и тех же местах и проводящие в воздухе совсем немного времени, - "проскакивать" под ними объективно проблематично. К счастью, контакт со всеми "ловушками" приводит не к гибели, а только к ранениям, но обычно более существенным, нежели те, что можно получить от столкновений с недругами. Что касается финального босса, то он представляет собой левитирующего безногого человека с голубой кожей, в плаще, шляпе и с бородкой; этот индивидуум имеет не самый маленький, но вместе с тем и отнюдь не гигантский запас здоровья (к великому сожалению, не визуализированный в виде шкалы, так что отслеживать наносимый ему во время поединка урон невозможно) и активно атакует протагониста батонами (!) и голубыми патронами, испуская то и другое из своего туловища. Если вы к моменту встречи с ними сохранили несколько бомб и более-менее неплохо прыгаете (что необходимо для уворачивания от его огня), то особых проблем во время схватки наверняка не возникнет.
Сложность механики прыжков может быть охарактеризована как "средняя": среди платформ встречаются (но не слишком уж часто) маленькие и движущиеся, в том числе сочетающие в себе эти характеристики, - в частности, на четвёртом, "снежном" уровне предстоит несколько раз перемещаться с одного крошечного и плывущего по воздуху "кубика" на другой такой же. Иногда требуется высчитывать стартовую точку для совершения прыжка; кроме того, на каждом этапе сравнительно большое количество смертельных пропастей, реализованных в том или ином виде. Наиболее трудным в "техническом" плане является пятый, "лесной" уровень, где "ландшафт" целиком состоит из "платформ"-веток разной (но всегда не слишком большой) длины, перемещаться по которым бывает сложно с точки зрения не только "механики", но иногда и "логики", так как не всегда ясно, реально ли спрыгнуть с одной на другую или нет. Обратите внимание, что на многих этапах периодически попадаются "трамплины" (например, на втором и, как ни странно, четвёртом это грибы, а на заключительном - стопки автомобильных шин), а также что изредка придётся применять так называемые "двойные" прыжки, используя в качестве точки опоры воздух, - впрочем, последнее нужно разве что для опционального сбора бонусов, висящих над пропастями. Отдельно отметим, что на "подводном" уровне прыгать всё равно придётся, пусть и намного реже, чем на других, а роль движущихся платформ там выполняют большие пузыри.
Графика Kkaebikkaebi Dokkaebi II в целом неплохая, хотя какой-то особой красотой и не отличается; хуже всего фоны прорисованы на "лесном" уровне, а наиболее атмосферным, без сомнения, вышел заключительный, сложность на котором существенно выше, чем на предыдущих этапах. А вот дизайн существ уже положительно радует, равно как и качество исполнения их моделей. Но высокой оценки эта игра не получит, и прежде всего по причине очень уж небольшого размера уровней: при наличии какого-никакого аркадного опыта добраться до финала можно примерно за двадцать пять минут. Если не учитывать данное обстоятельство и факт, упомянутый в первом абзаце описания, то перед нами обычный бюджетный платформер, коих в Стране утренней свежести сделали поистине огромное количество, - и однозначно далеко не самый плохой.
- Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Первобытные люди - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
한국어