Хочешь быть богом на земле — поступай как бог.
Может статься, однажды сердце бородатого олдгеймера нет-нет да и соскучится по простому показательному быту истинных почитателей Солнца в широком разливе множества поколений, тысячелетиями возделывавших благодатную почву Северной Африки. Вот тогда и придёт время собраться в одно из самых экзотических путешествий сквозь время и пространство, которое Tilted Mill Entertainment предлагают для особых ценителей прекрасного в современном искусстве компьютерных развлечений. Художественно выражаясь, Immortal Cities: Children of the Nile является игроизацией полной классических традиций и ритуалов жизни людей, населявших оба берега Нила, сошедшей со страниц красочных энциклопедий и дотошных справочников прямиком на монитор персонального компьютера. Да, CotN носит почётный статус эксклюзива для ПК, причем эксклюзива именно в том смысле слова, который разработчики в былые времена имели хорошую привычку закладывать в своих анонсах — механика игры изначально создана таким образом, чтобы максимально использовать возможности главного ПК-манипулятора — мыши.
При этом не стоит судить по одной лишь местами кажущейся топорной графике о наглядности событий, происходящих 3000 лет до н. э. в безымянном древнеегипетском поселении. Всё самое главное в Children of the Nile воспроизведено с детальнейшими подробностями, местами исключительно изумительными для 2004 года выпуска игры: парящий дух игрока с чуть ли не любого масштаба и даже ракурса волен наблюдать не только меняющееся время суток и очертания берегов богатого и обильного Нила в разливе, но и убранство своего города в лучших традициях Pharaoh, и даже «подлетать» к любому обитателю карты — человеку, птице, крупному животному вроде газели, коровы или бегемота, или гружённому товарами ослику — настолько близко, насколько в древнеегипетском обществе богам было вообще позволительно… При этом охочие до имитации бурной деятельности египтяне продолжат заниматься своими повседневными делами: фуражиры толпой потрошат пальмовые рощицы, резво наполняя плетеные корзинки свежими финиками, охотники осознанно «валят» газелей, быков и птичек, дети радуются, а женщины… А женщины — красивы!
Одежды мужей-аристократов, наряды их супружниц, регламент в дресс-коде диаспоры ремесленников и торговцев, воинское обмундирование, — пытливый взгляд может поймать чуть ли не каждую складку на дишдаше, вплоть до незначительной детали костюма жреца или гастролирующего артиста. А когда сообщение об очередном событии, с которым фараону придётся что-то делать, выскочит на экране, время жать клавишу “Home” и мгновенно переключаться с обзора своих владений от первого лица к полёту на высоте вимана, «обнимая» город целиком по устойчивому канону изометрический несменяемости обзора в SimCity 3000, знакомясь через медитативный геймплей с солнечным, жизнеутверждающим миром, живущим по различимым даже ребёнку законам, которые поддерживают размеренный ход жизни «компьютерных человечков».
Ладно, с древними модными веяниями всё вроде бы ясно. Но ведь наблюдать, словно всеприсутствующий демиург, бытия можно и за повседневными делами практически каждого жителя, аки президентский спутник команданте над Tropico! За исключением того, что творится у каждого внутри дома, так сказать, в кулуарах базового института — семьи… Все эти мещанские забавы в гляделки через замочную скважину оставьте любителям The Sims, фараону даже в голову не придёт лезть к вам на кухню — ему более чем достаточно того, что сердца его верноподданных чисты в помыслах и порядочны в делах среди общества себе подобных. А всякая грязь, если угодно, обязательно вылезет, как ни скрывай её дорогой косметикой, которая уже в Древнем Египте широко использовалась прекрасной половиной общества, а конкретно в CotN является отдельной категорией товаров народного потребления, наличие которого наравне с прочими влияет на расположение обывателей к венценосному протеже игрока.
Так вот, грязь. Когда она появляется и грозит выйти из берегов частного случая, в цивилизованных и высокоорганизованных обществах её принято убирать. Не заметать в выгребные ямы, как в Stronghold 2, а целенаправленно вытравливать саму концепцию бесчестия как такового из менталитета граждан, работая над последовательной инсталляцией правопорядка. В феодальную эпоху второй «Цитадели» для этого лордом использовались сторожевые посты, средства публичных наказаний и даже темницы. За четыре тысячи лет в этом смысле мало что изменилось — провинившихся бродяг патрули стражников наказывают по всей строгости актуальной буквы закона. С одним немаловажным отличием: на этот раз без суда (он для крупных разбирательств между представителями власти) и следствия прямо на месте преступления. Ну а что вы хотели? Своим всё, врагам закон.
Кроме основной карты, предусмотренной для строительства города и устроения счастливой жизни в нём, сценарий предлагает время от времени посещать карту глобальную, на которой, несмотря на информационное оскудение, мудрому и предусмотрительному правителю всегда есть чем заняться — наукой, которая когда-то в далёком-далёком будущем будет называться непривычным для крестьян словом на привычную им букву «Г». Речь, конечно же, о геополитике. Строго локального масштаба. Таким образом, где-то возле эпиграфа следует прочно зарубить следующее — именно внешние обстоятельства чаще всего непреодолимой силы напрямую указывают на то, каким должен стать тип экономического и социального облика города в каждом конкретном сценарии. И «Дети Нила» предоставляют один из лучших образцов для понимания некоторых реальных процессов, протекающих в современном мире, даже прямо сейчас.
Чтобы вообще что-то строить, фараон не держит под боком классической площадки для всего, чем богат, как это было в FireFly Studios’ Stronghold, и не складирует ископаемые в командном центре, как это принято в Age of Empires, поэтому, чтобы начать обустраивать небольшое селение, достаточно указать, где и в каком количестве могут сколачивать свои хижины первые крестьяне, которые дружно запустят архаичную систему экономики на базе натурального обмена, основной меновой валютой где станет… пища! Да, за еду работали и раньше, и не хрюкали почем зря, а толкали излишки на приватных торгах с другими, обмениваясь на всякие полезности. А уже опосля из крестьян стройной шеренгой двинут выходцы в ремесленники, торговцы, кирпичных дел мастера… Вот тут-то внезапно и обнаружится, что перечень готовых к добыче, обмену и краже ресурсов в игре немаленький, но в основном востребованы они не на строительных площадках (хотя и на них тоже), а для комфортной жизни ваших подданных: папирус, утварь, косметика, предметы роскоши и т. д. и т. п. К ним задорно присовокупляется жирный перечень услуг, наличие которых рассчитывает получить каждая семья из, на секундочку, обычно трёх человек: школу для деток, лечебницу для болявых, лавки для богатых, мастабы для мёртвых, пирамиду — себе, а храмы — для всех… Пантеон богов, которым можно и нужно выстраивать сеть святилищ, хоть и внушает благоговейный трепет, для дотошного поклонения вовсе необязателен, т. к. у города изначально есть конкретный бог-покровитель, а общаться с остальными имеет смысл применительно к конкретному стилю игры.
Если свалить заботы обо всём этом в кучу, получится какая-никакая пирамида, в которой горожане возжелают фараона поскорее похоронить. Чтобы отсрочить преждевременный “game over” и без тривиальных ограничений сколько душе угодно править солнечной страной на скрученном счётчике «президентских сроков», в чек-листе задач на каждый день следует предусмотреть регулярную проверку маршрутов (см. Traffic Giant), по которым любой житель более-менее крупного полиса может летящей походкой получить доступ к любым благам древней, но цивилизации, на какие имеет право претендовать в силу принадлежности к конкретному социальному классу, коих в CotN крепкий десяток: фараон с его свитой, пахари и рабочие, предприниматели и ростовщики, слуги, учёные, жрецы, бойцы, певцы ртом и, конечно же, бродяги, активно интересующиеся всем, что неплохо лежит в плохо оберегаемых местах. В отличие от опустившихся ниже плинтуса, есть и те, кто несёт непропорционально более широкий спектр компетенций, нежели все остальные (зачастую вместе взятые): жрецы, к примеру, отвечают за образование, служение богам, лечебную практику и даже за отправление усопших. Немногим меньше обязанностей у писаря — и поля обсчитать, и склады с сырьём, чтобы отсечь шальную прихватизацию мутными типами из больших богатых домов поодаль дворца фараона, и с другими городами успеть пообщаться, чтобы ускорить выгодный обмен ценными грузами.
Чудо древнеегипетского строя общества «Дети Нила» демонстрируют во всей красе. Слуги есть у семьи фараона. Это понятно — фактически наместнику богов на Земле служат вообще все смертные, даже самое распоследнее дворянство. Слуги есть у аристократии, приближенной к солнцеликому. Это тоже понятно. А вот то, что слуги есть у ремесленников и торговцев, уже интересно. Наймит всячески содействует своему работодателю и, прежде всего, помогает со сбором и перемещением конкретных вещей, нужных хозяину. И, наконец, у самого слуги есть его неотъемлемое право быть хозяином в собственном доме — обзавестись женой, которая, как и любые другие жёны, будет заниматься облагораживанием домашнего очага; ребёнком или даже двумя, с которых начнётся уникальная история его собственной семьи; скопить капитал и открыть собственную лавку!
Т. е., как уже упоминалось выше, именно через ICCotN можно обнаружить ряд любопытных явлений, на примере которых в восприятии реальной картины нынешнего мироустройства многое может встать на свои места. Например, большое количество вакансий вдали от крестьянских угодий грозит «опустошить» колосящиеся поля — там просто будет некому работать, ведь все помчатся печь хлеб и кирпичи! Естественный для человека инстинкт перманентно улучшать условия жизни своей и своих близких работает как часы, которые могут отсчитывать месяц–другой до дня долгожданного благоденствия. А могут — секунды до краха бездарной политики фараона. Тут уж сами разберётесь.
Древний Египет... Непостижимое чудо из учебников по МХК, вполне состоявшееся конкретное прошлое или всё-таки новодел? Как бы ни кишела т. н. масонская символика откровенными заимствованиями из классической истории двоецарствия Нижнего и Верхнего Египта — мы уже не знаем «других» пирамид, сфинксов, их оберегающих, и фараонов, их населяющих. Но и того, что нам предположительно известно о войне и мире древних египтян, — уже слишком много, чтобы уместить всё это в Ramses, Daughter of Serpents, The Mummy, даже Osiris и Luxor. Поэтому у нас и появились Дети… Дети Нила родом из самих Бессмертных городов.
Кстати, кто-нибудь знает, где это?
- Время и место:
Египет
Ближний Восток - Особенность геймплея:
Freeplay
Встроенная энциклопедия - Перспектива:
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
США - Элемент жанра:
В реальном времени
Менеджер - Язык:
Русский
Deutsch
Français
Italiano
Español
English