Убиваем, чтобы жить.
В стародавние времена, которые ещё может помнить Арройо Карнисеро, тысячелетнее оливковое дерево в южной части Испании, земля была совсем-совсем молодой и натурально зелёной. Говорят о том периоде жизни человечества всякое, но говорят ли сплошь правду или маскируют её «трипл киллом» псевдонаучных выдумок — вопрос вообще десятый, а вот первый и главный из них связан с событиями, по официальной версии происходившими на протяжении почти пяти столетий на большей части Европы образца VI–I веков до нашей эры. Пышущий силой бодрый шаг Римской республики втаптывал в грязь и пепел всех, кто смел провозгласить независимость от стройных рядов принципов, преторианцев и гастатов (читай: основы военной мощи будущей Римской империи), предпочитая жить так, как завещали предки, по кону человеческому да в ладу с матушкой-природой. Такими дошли до дней наших славные дальние родичи наши — кельты...
И не просто дошли в письменных трудах, но и балладами прозвучали из уст в уста под чудесные мотивы, ставшие прообразом будущего музыкального направления кельтик-фьюжн, которыми, разумеется, буквально «пропитан» предмет всех дальнейших описаний, а также предстали воочию и в кинематографе, и, чуть опосля, в интерактивных развлечениях. Особое место в эшелоне последних прямо посреди изумительных приключений Астерикса и Обеликса занимает болгарская игра под рабочим названием The Druid King, увидевшая свет в 2002 году и ставшая широко известной русскоговорящему любителю стилистически «сдержанных» компьютерных игр в жанре RTS как «Король друидов». Оно и теперь понятно — редко встретишь геймплей, настолько нетипичный для, казалось бы, обыкновенной стратегии в реальном времени, пусть и посвященной теме, совершенно непопулярной в современном медиапространстве, — погромам кельтских «ларьков» ультимативной поступью калиг Римской республики.
Честно говоря, компьютерных игр о продолжительной войне галльских племён с римской экспансией в обрамлении вмешательства магических сил не так уж много. Еще меньше игр качественных. Да, у нас есть Celtic Tales: Balor of the Evil Eye — винтажное чудо компьютерной графики времён MS-DOS из Японии; есть нарочито строгая к игроку The Great Battles of Caesar; бравая дилогия Arthur's Knights и задумчивая Celtica. Нашлась даже Zamolxe, которая свет в конце туннеля собственной разработки так и не увидела.
В Celtic Kings же фактически разворачивается действо масштаба Jagged Alliance 2, у которой с «Королем» общий знаковый издатель Strategy Fist, только в реальном времени и историческом интервале: на гигантской карте с достаточно вольным разнообразием маршрутов для свободного перемещения среди лесов, холмов, полей и рек рассыпаны деревни, сёла и форпосты, между которыми и развивается нарратив выбранного сценария, включающий в себя длинную цепь последовательно появляющихся задач, простое управление подконтрольными селениями и далеко не простой контроль войска: найм солдат, их последующую тренировку, грамотное распоряжение генеральским составом и, конечно, сопутствующий всему этому объёмный груз продолжительных разговоров, которые не только не препятствуют мордобою стенка на стенку, но зачастую его провоцируют.
Шёл 120 г. до н. э. Из-за постоянных ударов римлян, окрепших за долгий период безуспешных попыток одолеть многочисленные галльские племена, кельтская цивилизация претерпевает период полного упадка — им всё чаще приходится кочевать с места на место в поисках локаций, пригодных для возведения новых городов-крепостей — оппидумов. После своего грандиозного расцвета в IV в. до н. э., когда власть их народа была поистине велика, мириться с происходящим теперь они не собирались, потому с цепными псами римского права вступают в драку в любое время года. И кельты, и римляне всюду держат укреплённые аванпосты и строят осадную технику для профилактического полива несогласных «греческим огнём», тем самым лучше закрепляясь на новых территориях, где реже может оказаться город, способный восполнять армию, но чаще — лишь небольшие посёлки, выступающие кормовыми базами для военного контингента, ввиду чего нередко переходят из рук в руки во время набегов с обеих сторон.
Типичный для «Короля друидов» полис представляет собой неприкосновенное наследие ЮНЕСКО, которое запросто поддаётся хулиганскому поджогу, но никак не разрушению: острог, который обычно вмещает в себя главный дом, бараки, где происходит всеобщая мобилизация, трактир для организации новых крестьянских общин, кузницу для изготовления новых типов оружия и модернизации имеющегося, а иногда ещё и арену — грандиозное сооружение, откуда выходят особые воины-герои, на обучение которых уходит много золота, но оно того стоит, т. к. эти парни способны вести за собой рядовых; под их покровительством простой сорвиголова преисполняется веры в себя и общее дело, что сказывается на конкретных характеристиках каждого юнита. Получать опыт боец может двумя способами: на спонтанных тренировках, неумолимо подрывая здоровье своё и сотоварища до минимальных значений, и в сражениях с врагами, где вопрос о выживании встаёт исчезающе редко.
В традиционной инфраструктуре любого античного города особое место всегда отводилось богам. И если римляне сооружают для этого простой храм, то неотъемлемой частью духовной жизни кельтов является галльский дом самих… друидов! Ни кельт, ни римлянин не гнушались пользоваться услугами чародея, всегда заботливо снующего где-то на краю «кровавой бани»: он и раненых союзников подлатает, и чумное облако на врага нагонит, и собой пожертвует, неся благую весть целой группе своих земляков и вдыхая в них новую струю жизни, если будет в том тактическая нужда. Кроме того, если тщательно исследовать карту, где-то рядом всегда водятся древние реликвии, которые, попав в инвентарь героя, даруют неоспоримые преимущества, а также объекты особого назначения — например, верфь или стоянка тевтонских наемников, исключительная «продажность» коих не позволила им стать полноценной третьей силой.
Стойкий оловянный солдатик тем крепче, чем больше схваток преодолел, выйдя из них хотя бы одной ногой живым. От уровня к уровню, который может повышать абсолютно любой юнит, без исключений даже для последнего ишака в интендантском караване, растут не только персональные характеристики, — имеет свойство строго визуально меняться само снаряжение юнита. Хотя кельтские мужи и недолюбливают все эти побрякушки римлян, из одежды в основном предпочитая штаны, особо отличившиеся на товарищеских игрищах и/или в настоящих сражениях воины удостаиваются «золотых» доспехов и прекрасно различимы даже в сверхкрупном побоище, когда на одном экране могут схлестнуться в схватке одномоментно несколько тысяч солдат!
Что нужно порядочному галлу? Крепкое, надежное жилище, хорошая, красивая жена да остро заточенный топор. И только герой, способный вести за собой войско, удостаивается чести получить в подарок от богов белого скакуна. Вообще, галлы приписывают лошадям божественные качества и высоко ценят их преимущества в бою. Причём их оценка вполне исчислима в еде и золоте, активно использующихся для стимулирования местной экономики. Крестьяне ведут размеренный образ жизни, в результате которого время от времени пополняют городскую казну, и чем сильнее увеличивается численность населения, тем быстрее растёт благосостояние города. Основные запасы провианта в качестве дани поставляются погонщиками вьючных осликов в главный город из ближайших селений, но иногда могут и приобретаться на рынке за звонкую монету, что особенно актуально, когда в полисе остановилось крупное войско: голодные солдаты способны за считанные часы уничтожить запас провианта на несколько месяцев вперед — и ещё с собой унесут, ибо действительно хорошая организация смешанных ударных отрядов занимает много ресурсов. И времени.
Отвлекаясь от ратных дел, можно обратить внимание на то, что сама по себе местность здесь чудесна что суровой зимой, что к весеннему пробуждению, что в осеннюю пору... Гористые холмы плавно сходят в обширные зеленые поля и снова вздымаются тактически привлекательными возвышенностями. Особенно удивляют леса: величественные, непоколебимые, хранящие тайны геймплейных находок, присущих только серии Celtic Kings, — мрачные пещеры, древние руины и загадочные круги камней. Возникает впечатление, будто каждый листок трепещет и шевелится в солнечном празднестве наступающего дня; будто кто-то невидимой рукой раскидал чуждые округе каменные валуны и прибил к прибрежным скалам корабли, чьи изорванные паруса бессильно трепетали на ветру, вырыл гигантские пещеры, входя в которые выходишь в совершенно другом месте, где еще не ступала нога человека…
Весь доступный игроку геймплей явно сознательно аккумулируется разработчиками вокруг немногочисленных, но разнородных отрядов войск. Ещё немного, и мы получили бы весьма тривиальную «стратежку» по непопулярным мотивам римско-кельтской войны с узнаваемыми на каждом шагу элементами, позаимствованными у раскрученных тайтлов: облегченный микроменеджмент о трёх ресурсах, кастомизация инвентаря героев-лидеров и их регулярная болтовня в эфире сценария от Warcraft III; крупные, детально прорисованные и куда более подробно анимированные фигурки юнитов, наголову переплюнувшие Age of Empires II с аддоном; динамика тактических потасовок C&C, восхитительной архитектурной изысканности строения и боевые построения самих Казаков,..
А в итоге получилось то, что получилось, неожиданно для всех: на Короля друидов могли бы равняться прямые потомки самого Воевать-мастерить вроде той же The Legend: King's Legacy II, потому что в какой-то момент знакомства с Celtic Kings рефлекторные позывы сравнить, узнать, вычленить и осудить за плагиат просто растворяются в том, что сейчас можно смело назвать игровой вселенной Imperivm, включившей в себя несколько полноценных игр, ни одна из которых не уступает другой ни в качестве реализации геймплейных решений, ни в картинке, ни в драматургии, — ведь даже солдаты, оказавшиеся далеко от линии фронта и терпеливо дожидающиеся своей очереди вступить в битву, воинственно вскидывают над головой оружие, подбадривая своих товарищей далеко впереди. Такое трудно «развидеть» и невозможно забыть — единственная в своём роде, никем не повторенная и мало кому вообще известная из ныне “геймерствующих”. Таких же никогда не было, таких же просто нет, и таких же точно никогда не будет.
- Время и место:
Античность - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Болгария - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English