Что нужно, чтобы сделать собственную игру в жанре Third Person Shooter? Нарисовать модели, карты, оружие, придумать сюжет... Команда энтузиастов из KMS Game Studio решила воспользоваться своеобразным конструктором - взяли готовые модели, текстуры, звуки, кое-как свалили в кучку, и получилась игра Beware the Moon, которая была доступна для бесплатного скачивания. Но в процессе они забыли одну важную вещь - сделать из этого хаотичного месива цельную игру.
Главный герой - некий оперативник в кожаном плаще и в тёмных очках (наверное, очень удобная штука для ночных прогулок) - вместе с коллегами наведывается в деревню Cuesta Verde, чтобы собрать некие "доказательства" и спасти селян. Деревня оккупирована злыми силами - по улицам (которые больше похожи на лабиринт с кое-где понатыканными домами) бродят скелеты, зомби, собаки, а призраки до того обнаглели, что прямо сквозь текстуры летают. Мы, впрочем, тоже можем бегать сквозь некоторые дома - внутри всё равно ничего нет.
Казалось бы, для бесплатной игры это ещё неплохой сюжет, и вообще дарёному коню в зубы не смотрят, чего жаловаться-то? И тем не менее цена в 0 тугриков за игровое поделие - это ещё не повод делать его НАСТОЛЬКО спустя рукава.
Управление абсолютно контринтуитивно. В 2004 году все уже привыкли к WASD, но здесь у нас авторское видение. A и D это поворот влево и вправо соответственно, W - ходьба вперёд, а S - спринт вперёд. Ходьба назад висит на клавише Ctrl. Кнопка C в управлении обозначена как "спасение селян", но на самом деле это кнопка разговоров с NPC (их тут аж пятеро: трое наших коллег-оперативников и две гейши с неестественно белой кожей и ножом в руке - местные селяне), которая нужна для прохождения. А кнопка Esc закрывает игру.
Что главное в шутере? Стрельба. И тут она настолько сломана, что не факт, что вообще когда-то работала. Прицела на экране попросту нет. Хоть главный герой и носит пистолет-пулемёт, стреляет он одиночными, делая взмах рукой, как будто мечом кого-то бьёт. Пули как будто дематериализуются через пять метров, но если подпустить врага к себе в пределах этого радиуса, то даже выстрелы "в молоко" будут их ранить. NPC-напарники вообще как будто неспособны никого убить.
По локации разбросаны коробки с патронами, "доказательства" (коробки с оранжевым кругом), аптечки и... черепа с костями, которые отнимают здоровье. Зачем они нужны? С вышеупомянутыми гейшами можно попытаться поговорить, но они молча убегут с карты. Нам за такое "спасение" никаких бонусов не дадут. Зачем их добавили? Звук рыка собак слишком длинный, с человеческими криками в конце. Забыли обрезать? И вишенка на торте - никого убивать и спасать вообще не обязательно, ваша главная цель - это сбор всех коробок с "доказательствами", после чего игра закончится.
Модельки NPC и врагов выглядят неоднородно, анимация главного героя какая-то нелепая, на второй (и по факту последней) карте время суток меняется с абсолютно чёрной ночи на абсолютно белый день без каких-то сюжетных подводок, что тоже нелепо. При беге можно посреди дороги упереться в невидимую стену, которая исчезнет, если пойти шагом. В общем, играть не только неинтересно, но ещё и неудобно.
Зачем и для кого делалась Beware the Moon? Видимо, ответ на этот вопрос так до сих пор и не найден, раз студия-разработчик растворилась в истории, не оставив после себя значимого наследия.
Главный герой - некий оперативник в кожаном плаще и в тёмных очках (наверное, очень удобная штука для ночных прогулок) - вместе с коллегами наведывается в деревню Cuesta Verde, чтобы собрать некие "доказательства" и спасти селян. Деревня оккупирована злыми силами - по улицам (которые больше похожи на лабиринт с кое-где понатыканными домами) бродят скелеты, зомби, собаки, а призраки до того обнаглели, что прямо сквозь текстуры летают. Мы, впрочем, тоже можем бегать сквозь некоторые дома - внутри всё равно ничего нет.
Казалось бы, для бесплатной игры это ещё неплохой сюжет, и вообще дарёному коню в зубы не смотрят, чего жаловаться-то? И тем не менее цена в 0 тугриков за игровое поделие - это ещё не повод делать его НАСТОЛЬКО спустя рукава.
Управление абсолютно контринтуитивно. В 2004 году все уже привыкли к WASD, но здесь у нас авторское видение. A и D это поворот влево и вправо соответственно, W - ходьба вперёд, а S - спринт вперёд. Ходьба назад висит на клавише Ctrl. Кнопка C в управлении обозначена как "спасение селян", но на самом деле это кнопка разговоров с NPC (их тут аж пятеро: трое наших коллег-оперативников и две гейши с неестественно белой кожей и ножом в руке - местные селяне), которая нужна для прохождения. А кнопка Esc закрывает игру.
Что главное в шутере? Стрельба. И тут она настолько сломана, что не факт, что вообще когда-то работала. Прицела на экране попросту нет. Хоть главный герой и носит пистолет-пулемёт, стреляет он одиночными, делая взмах рукой, как будто мечом кого-то бьёт. Пули как будто дематериализуются через пять метров, но если подпустить врага к себе в пределах этого радиуса, то даже выстрелы "в молоко" будут их ранить. NPC-напарники вообще как будто неспособны никого убить.
По локации разбросаны коробки с патронами, "доказательства" (коробки с оранжевым кругом), аптечки и... черепа с костями, которые отнимают здоровье. Зачем они нужны? С вышеупомянутыми гейшами можно попытаться поговорить, но они молча убегут с карты. Нам за такое "спасение" никаких бонусов не дадут. Зачем их добавили? Звук рыка собак слишком длинный, с человеческими криками в конце. Забыли обрезать? И вишенка на торте - никого убивать и спасать вообще не обязательно, ваша главная цель - это сбор всех коробок с "доказательствами", после чего игра закончится.
Модельки NPC и врагов выглядят неоднородно, анимация главного героя какая-то нелепая, на второй (и по факту последней) карте время суток меняется с абсолютно чёрной ночи на абсолютно белый день без каких-то сюжетных подводок, что тоже нелепо. При беге можно посреди дороги упереться в невидимую стену, которая исчезнет, если пойти шагом. В общем, играть не только неинтересно, но ещё и неудобно.
Зачем и для кого делалась Beware the Moon? Видимо, ответ на этот вопрос так до сих пор и не найден, раз студия-разработчик растворилась в истории, не оставив после себя значимого наследия.
- Перспектива:
Вид от третьего лица - Способ распространения:
Freeware - Язык:
English