Любители разнообразных редких адвенчур если и не видели, то наверняка слышали об игре под названием «Armaeth: The Lost Kingdom» 1993 года выпуска, – однако далеко не все знают, что на самом деле это французское приключение появилось на свет двумя годами ранее под вывеской «Armaeth I». Единоличным что разработчиком, что издателем выступил автор по фамилии Гремийе, – история не сохранила полного его имени (и даже инициал известен лишь из одной рецензии). Зато на похвалы своему творению создатель не скупился, именуя его на обложках и в руководстве «Великой Премьерой», «первой ролевой игрой» (пусть и с оговоркой – «на французском языке»), «первой игрой с полной свободой и в четырёх измерениях (4D)» и т. д. Да и цена на издание была выставлена без ложной скромности – целых 500 франков, что раза в два больше обычной стоимости большинства полноценных коробочных игр того времени. Нетрудно догадаться, что воспользоваться столь щедрым предложением решились немногие потенциальные покупатели, – к тому же, подобно большинству любительских проектов предшествующего десятилетия, «Armaeth I» в магазинах не продавалась, а распространялась исключительно по почтовым заказам. Итог очевиден: даже при вынужденном снижении цены до 375, а затем и до 320 франков игра никакой популярности не снискала и оказалась феноменальным раритетом, практически неизвестным даже у себя на родине и отсутствовавшим в свободном доступе вплоть до 2013 года.
Несмотря на все те гордые слова саморекламы, на первый взгляд творение месье Гремийе кажется едва ли не полным подобием «King’s Quest»: мир в антураже «сказочной фантастики», перспектива от третьего лица, строка парсера в нижней части экрана, перемещение персонажа при помощи стрелок клавиатуры... Да и процесс игры сводится, по сути дела, к привычному исследованию мира, к взаимодействию с прочими персонажами да к сбору и применению разнообразных предметов. Что до упоминавшихся отсылок к ролевому жанру, то, по образным пояснениям автора, если «адвенчура» представляет собой нечто вроде театральной пьесы cо строгим и линейным следованием всех действующих лиц заранее установленному сценарию, то настоящая RPG отличается свободой действий персонажей и непредсказуемостью событий. В принципе, в какой-то мере это таки правда: от «Armaeth I» не стоит ожидать «ролевых» характеристик героя, счётчика опыта и повышения в «уровнях» (хотя некоторые чисто парсерные «сражения» тут всё же будут), – однако примечательными «изюминками» издания Editions du Dolmen и в самом деле оказываются «открытый мир» и «свобода действий персонажей».
Конечно, это не многопользовательская игра, и протагонист у нас лишь один-единственный. Зато и действует он нелинейно, и перемещается в пределах весьма внушительного числа локаций (при переходе к следующей из четырёх глав здешней истории к ним лишь добавляются новые), – главное же то, что другие одушевлённые существа пытаются жить относительно «полноценной» жизнью, передвигаясь столь же свободно – и даже конкурируя с нами в сборе полезных предметов (включая оружие и прочую боевую экипировку). К примеру, уже в самом начале мы непременно повстречаем местного медведя, который не просто перемещается по тем же локациям, что и мы, но и может оказаться как сытым (в этом случае достаточно будет лишь особо его не дразнить), так и голодным (и потому готовым увидеть в протагонисте потенциальный обед, начав целенаправленно его преследовать: придётся спасаться бегством, забираясь на дерево или на скалу, прыгая в реку и т. д.). Более того, если достаточно долго и успешно ждать и «уводить» косолапого от других потенциальных объектов кулинарного характера (включая дикий мёд), несчастное животное... умрёт от голода (а его ценная шкура станет прекрасным пополнением нашего инвентаря). Или, скажем, любопытная сорока может ранее героя обнаружить на одной из более-менее скрытых локаций блестящий золотой ключик – и за кадром унести сей полезный предмет в своё гнездо (откуда достать его будет уже несколько сложнее). Позднее же нам начнут встречаться и куда более разумные (а потому и опасные) существа!
Что до сюжета, то он также относится к ключевым составляющим идеи «открытого мира». Иначе говоря, в самом начале мы оказываемся в роли безымянного искателя приключений в незнакомом месте и с неясным предназначением: цель игры придётся определять тем же способом проб и ошибок, что и содержимое локаций или линии поведения населяющих таковые персонажей. Предыстория излагается исключительно в руководстве пользователя и сводится к общему фону «стандартного фэнтези»: в волшебном мире, который населяют разнообразные сказочные существа, включая эльфов и гномов (nain), ходят слухи о некоем потаённом царстве Дол Армаэт, названном именем легендарного древнего короля тех самых гномов. Вот и наш герой прибывает в эти земли с целью обнаружить путь в то сокровенное место – в поисках славы, подвигов, а заодно и несметных богатств.
Выглядит такой мир весьма живописно, – это тем более примечательно, что из графических адаптеров здесь поддерживается исключительно EGA. При всей очевидной скромности такого визуального решения по меркам 1991 года (и полноценных коммерческих проектов) картинка очень даже симпатична: яркие цвета и чёткость прорисовки заставляют забыть о недостаточно внушительных количественных характеристиках палитры. Да и анимация деталей очень даже радует: вода наглядно журчит и переливается, птицы вьют гнёзда, пчёлы роятся и т. д. Вот только – ни звука, ни музыки здесь нет и в помине: факт несколько странный и попросту прискорбный (по слухам, автор планировал добавить эту составляющую позднее, после получения достаточного количества заказов и запросов на звуковые эффекты со стороны пользователей).
Слева на верхней панели красуются два важных показателя. Первый из них – это счётчик набранных игроком баллов, в свою очередь разделённый на две части: «очки прогресса», получаемые за выполнение полезных действий, и «золотой запас», символизирующий совокупность имеющихся в карманах протагониста ценных вещей, выраженную в денежном эквиваленте (точнее сказать, в дукатах). На старте каждое из этих чисел ожидаемо равно трём нулям, – максимально же возможные их значения составляют 625 и 262 соответственно; при этом для достижения формально успешного конца игры заполучить все сокровища и совершить все полезные действия вовсе не обязательно.
Второй показатель – время, которое здесь вполне «реальное» (в игровом смысле: движется оно, конечно же, значительно быстрее). Приключения начинаются в 10 утра – и продолжаются со сменой дня и ночи, что происходит тут весьма наглядно и красочно (к примеру, имеются и сумерки, и предрассветная мгла)! К этой особенности «Armaeth I» относятся как раз и приводившиеся выше намёки на «четырёхмерность»: да, в этом отношении Д. Гремийе оказывается явным последователем Г. Минковского. Иначе говоря, течение времени приводит не только к смене декораций: некоторые события можно наблюдать исключительно днём, другие – лишь ночью, да и населяющие мир игры существа и даже неодушевлённые объекты могут демонстрировать в разное время разные склонности или свойства.
Если отвлечься от «четвёртого измерения» и вернуться к трём остальным, то станет ясно, что под «3D» тут понимается способность протагониста перемещаться не только из стороны в сторону, но и в глубину экрана, и по диагоналям, и даже умение лазить туда и сюда по скалам, деревьям, лестницам и т. д. Для этого используются клавиши МЦК (целых восемь!) – и «-»/«+» для движения соответственно вверх или вниз. Обратите внимание, что достаточно одного лишь такого нажатия – и герой начинает планомерно перемещаться; повторное использование той же самой клавиши приведёт к остановке, а активация другой – к смене направления. Передвижение можно при желании ускорить комбинацией Alt-Z, причём неоднократно; вернуться к более медленному ходу поможет сочетание Alt-A. Кроме того, Alt-P ставит игру на паузу, а Alt-N возвращает её к жизни.
Помимо этих клавиш используются и другие: «F1» выводит на экран практически полный их список. Так, «F2» сохраняет игру, а «F3» её загружает, однако несколько хитрым и необычным образом: для каждой записи зачем-то понадобится придумать и указать код из трёх букв и трёх цифр (а при восстановлении – таковой воспроизвести, либо по памяти, либо подглядывая в директорию игры). Функция «F4» ещё более непривычна: воскрешение героя! Дело в том, что гибель в «Armaeth I» подстерегает буквально на каждом шагу: протагонист может свалиться с обрыва, случайно забрести в костёр и благополучно сгореть, попасться на обед к уже описанному медведю – и т. д. и т. п. Да, одно нажатие «волшебной» клавиши моментально вернёт искателя армаэтских тайн и сокровищ к жизни целым и невредимым – но при этом, увы, бедным: бóльшая часть инвентаря при подобном чудесном спасении может пропасть безвозвратно! Поэтому помощь клавиши «F5», позволяющей начать игру сначала, временами оказывается даже более предпочтительной.
«F6» выводит на экран краткое описание текущей ситуации – с напоминанием об уже решённых загадках и о текущем счёте в сопоставлении с максимально возможными показателями очков и денежного запаса. Ну а посредством «F10» можно познакомиться с содержимым своего инвентаря – разумеется, в текстовом виде. Некоторые встречающиеся нам предметы оказываются полезными для совершения важных и нужных действий; другие являются теми самыми искомыми сокровищами, которые при помещении в вещмешок автоматически увеличивают счётчик находящихся в нашем распоряжении «золотых дукатов» (и если такие ценности выбросить, то денежный запас сразу уменьшится); ну а третьи совсем уже бесполезны и способны лишь обременять героя. Ибо каждый такой предмет обладает невидимым показателем веса: по достижении определённого предела мы более не сможем ничего подбирать – и будем вынуждены хотя бы на время складировать своё ценное имущество в каком-нибудь безопасном месте.
Что до всех прочих действий, то они ожидаемо совершаются при помощи парсера – естественно, франкоязычного. Словарный запас такового насчитывает 650 преимущественно имён существительных и глаголов, – число не рекордное, но достаточно внушительное. По умолчанию игра воспринимает 8 первых символов каждого набираемого пользователем слова, – интересной «изюминкой» проекта является возможность настраивать этот показатель в пределах от 4 до 20 включительно (но только с чётными числами) командой «dictionnaire n» (где «n» – то самое желаемое обозначение интеллектуальных способностей парсера). Кстати говоря, такого рода «ручными» командами являются и опциональное переключение видеорежима – из стандартного 640×200 («Mode 640» – фактически 640×400) в 320×200 («Mode 320», который окажется актуальным разве что для владельцев самых слабых видеокарт формата EGA), – и даже выход в систему («Terminer» или «Quitter»).
Для всего остального потребуется составлять более или менее осмысленные фразы: скажем, «ouvrir le coffre avec la clef» (артикли вполне дозволяется опускать), «allumer torche avec feu», «parler au voleur» и т. д. Полезными окажутся доступные сокращения: «r» вместо «regarder» (осмотреть), «p» вместо «prendre» (взять), «m» вместо «mettre» (положить) и «j» вместо «jeter» (выбросить), – а также «d» вместо «dans» («в» или «внутрь» – например, «r d coffre»). Ещё более актуальной оказывается команда из одной буквы «o», отвечающая за общий осмотр текущей локации – с выводом перечня всех представленных в ней и достойных внимания объектов! При этом в разных ситуациях на те или иные приказы протагонист может реагировать по-разному: например, «prendre» в отношении одного предмета получается использовать в любом местоположении (герой сразу отправится подбирать указанную вещь хоть из противоположного конца локации), тогда как в другом случае для успешного совершения того же самого действия необходимо ювелирно точно подвести фигурку своего персонажа к желаемому объекту.
Короче говоря, дело выживания в мире Армаэта оказывается очень даже непростым. Нас ждут многочисленные ситуации гибели (по сути – сюжетные тупики с потерей важных предметов), нелинейность значительной части происходящего, не самая высокая предсказуемость действий встречных персонажей, необходимость временами предельно точно манипулировать не очень-то отзывчивым передвижением протагониста по экрану, большое количество локаций с запутанными маршрутами перемещений между ними, требующими составления карты в добрых традициях Interactive Fiction, – и это не говоря уже о необходимости знания языка Дюма и Гюго хотя бы на базовом уровне! Издатель предлагал всем отчаявшимся искателям приключений приобрести за дополнительные 39 франков (плюс почтовые расходы) «книгу подсказок» – как ни странно, электронную (т. е. на отдельной дискете), но при этом представляющую собой «иерархическую» структуру более или менее прозрачных и открываемых поочерёдно намёков на манер Infocom с его «Invisiclues». И всё же – далеко не факт, что кому-то из пользователей удалось на сегодняшний день пройти «Armaeth I» до конца, не то что достичь максимально возможных показателей очков и золотого запаса, – возможно, вы станете первым человеком в мире, кто сможет похвастаться таким небывалым достижением!
В завершение заметим, что цифра в заголовке игры намекала на продолжение, – но из коммерческого неуспеха издания Editions du Dolmen вполне понятно, что оно так и не увидело свет. Зато состоялся самый настоящий ремейк! Трудно сказать, каким образом творению Гремийе удалось добиться внимания со стороны британского издательства Real World, – однако спустя всего два года описанное приключение было не только переведено на другие языки, но и получило некоторые серьёзные обновления по части внешности. Хотя это уже сюжет для совсем другого небольшого рассказа. Ну а здесь нам остаётся лишь порекомендовать «Armaeth I» образца 1991 года всем любителям сложных и необычных приключений, а также парсера и французского языка!
Несмотря на все те гордые слова саморекламы, на первый взгляд творение месье Гремийе кажется едва ли не полным подобием «King’s Quest»: мир в антураже «сказочной фантастики», перспектива от третьего лица, строка парсера в нижней части экрана, перемещение персонажа при помощи стрелок клавиатуры... Да и процесс игры сводится, по сути дела, к привычному исследованию мира, к взаимодействию с прочими персонажами да к сбору и применению разнообразных предметов. Что до упоминавшихся отсылок к ролевому жанру, то, по образным пояснениям автора, если «адвенчура» представляет собой нечто вроде театральной пьесы cо строгим и линейным следованием всех действующих лиц заранее установленному сценарию, то настоящая RPG отличается свободой действий персонажей и непредсказуемостью событий. В принципе, в какой-то мере это таки правда: от «Armaeth I» не стоит ожидать «ролевых» характеристик героя, счётчика опыта и повышения в «уровнях» (хотя некоторые чисто парсерные «сражения» тут всё же будут), – однако примечательными «изюминками» издания Editions du Dolmen и в самом деле оказываются «открытый мир» и «свобода действий персонажей».
Конечно, это не многопользовательская игра, и протагонист у нас лишь один-единственный. Зато и действует он нелинейно, и перемещается в пределах весьма внушительного числа локаций (при переходе к следующей из четырёх глав здешней истории к ним лишь добавляются новые), – главное же то, что другие одушевлённые существа пытаются жить относительно «полноценной» жизнью, передвигаясь столь же свободно – и даже конкурируя с нами в сборе полезных предметов (включая оружие и прочую боевую экипировку). К примеру, уже в самом начале мы непременно повстречаем местного медведя, который не просто перемещается по тем же локациям, что и мы, но и может оказаться как сытым (в этом случае достаточно будет лишь особо его не дразнить), так и голодным (и потому готовым увидеть в протагонисте потенциальный обед, начав целенаправленно его преследовать: придётся спасаться бегством, забираясь на дерево или на скалу, прыгая в реку и т. д.). Более того, если достаточно долго и успешно ждать и «уводить» косолапого от других потенциальных объектов кулинарного характера (включая дикий мёд), несчастное животное... умрёт от голода (а его ценная шкура станет прекрасным пополнением нашего инвентаря). Или, скажем, любопытная сорока может ранее героя обнаружить на одной из более-менее скрытых локаций блестящий золотой ключик – и за кадром унести сей полезный предмет в своё гнездо (откуда достать его будет уже несколько сложнее). Позднее же нам начнут встречаться и куда более разумные (а потому и опасные) существа!
Что до сюжета, то он также относится к ключевым составляющим идеи «открытого мира». Иначе говоря, в самом начале мы оказываемся в роли безымянного искателя приключений в незнакомом месте и с неясным предназначением: цель игры придётся определять тем же способом проб и ошибок, что и содержимое локаций или линии поведения населяющих таковые персонажей. Предыстория излагается исключительно в руководстве пользователя и сводится к общему фону «стандартного фэнтези»: в волшебном мире, который населяют разнообразные сказочные существа, включая эльфов и гномов (nain), ходят слухи о некоем потаённом царстве Дол Армаэт, названном именем легендарного древнего короля тех самых гномов. Вот и наш герой прибывает в эти земли с целью обнаружить путь в то сокровенное место – в поисках славы, подвигов, а заодно и несметных богатств.
Выглядит такой мир весьма живописно, – это тем более примечательно, что из графических адаптеров здесь поддерживается исключительно EGA. При всей очевидной скромности такого визуального решения по меркам 1991 года (и полноценных коммерческих проектов) картинка очень даже симпатична: яркие цвета и чёткость прорисовки заставляют забыть о недостаточно внушительных количественных характеристиках палитры. Да и анимация деталей очень даже радует: вода наглядно журчит и переливается, птицы вьют гнёзда, пчёлы роятся и т. д. Вот только – ни звука, ни музыки здесь нет и в помине: факт несколько странный и попросту прискорбный (по слухам, автор планировал добавить эту составляющую позднее, после получения достаточного количества заказов и запросов на звуковые эффекты со стороны пользователей).
Слева на верхней панели красуются два важных показателя. Первый из них – это счётчик набранных игроком баллов, в свою очередь разделённый на две части: «очки прогресса», получаемые за выполнение полезных действий, и «золотой запас», символизирующий совокупность имеющихся в карманах протагониста ценных вещей, выраженную в денежном эквиваленте (точнее сказать, в дукатах). На старте каждое из этих чисел ожидаемо равно трём нулям, – максимально же возможные их значения составляют 625 и 262 соответственно; при этом для достижения формально успешного конца игры заполучить все сокровища и совершить все полезные действия вовсе не обязательно.
Второй показатель – время, которое здесь вполне «реальное» (в игровом смысле: движется оно, конечно же, значительно быстрее). Приключения начинаются в 10 утра – и продолжаются со сменой дня и ночи, что происходит тут весьма наглядно и красочно (к примеру, имеются и сумерки, и предрассветная мгла)! К этой особенности «Armaeth I» относятся как раз и приводившиеся выше намёки на «четырёхмерность»: да, в этом отношении Д. Гремийе оказывается явным последователем Г. Минковского. Иначе говоря, течение времени приводит не только к смене декораций: некоторые события можно наблюдать исключительно днём, другие – лишь ночью, да и населяющие мир игры существа и даже неодушевлённые объекты могут демонстрировать в разное время разные склонности или свойства.
Если отвлечься от «четвёртого измерения» и вернуться к трём остальным, то станет ясно, что под «3D» тут понимается способность протагониста перемещаться не только из стороны в сторону, но и в глубину экрана, и по диагоналям, и даже умение лазить туда и сюда по скалам, деревьям, лестницам и т. д. Для этого используются клавиши МЦК (целых восемь!) – и «-»/«+» для движения соответственно вверх или вниз. Обратите внимание, что достаточно одного лишь такого нажатия – и герой начинает планомерно перемещаться; повторное использование той же самой клавиши приведёт к остановке, а активация другой – к смене направления. Передвижение можно при желании ускорить комбинацией Alt-Z, причём неоднократно; вернуться к более медленному ходу поможет сочетание Alt-A. Кроме того, Alt-P ставит игру на паузу, а Alt-N возвращает её к жизни.
Помимо этих клавиш используются и другие: «F1» выводит на экран практически полный их список. Так, «F2» сохраняет игру, а «F3» её загружает, однако несколько хитрым и необычным образом: для каждой записи зачем-то понадобится придумать и указать код из трёх букв и трёх цифр (а при восстановлении – таковой воспроизвести, либо по памяти, либо подглядывая в директорию игры). Функция «F4» ещё более непривычна: воскрешение героя! Дело в том, что гибель в «Armaeth I» подстерегает буквально на каждом шагу: протагонист может свалиться с обрыва, случайно забрести в костёр и благополучно сгореть, попасться на обед к уже описанному медведю – и т. д. и т. п. Да, одно нажатие «волшебной» клавиши моментально вернёт искателя армаэтских тайн и сокровищ к жизни целым и невредимым – но при этом, увы, бедным: бóльшая часть инвентаря при подобном чудесном спасении может пропасть безвозвратно! Поэтому помощь клавиши «F5», позволяющей начать игру сначала, временами оказывается даже более предпочтительной.
«F6» выводит на экран краткое описание текущей ситуации – с напоминанием об уже решённых загадках и о текущем счёте в сопоставлении с максимально возможными показателями очков и денежного запаса. Ну а посредством «F10» можно познакомиться с содержимым своего инвентаря – разумеется, в текстовом виде. Некоторые встречающиеся нам предметы оказываются полезными для совершения важных и нужных действий; другие являются теми самыми искомыми сокровищами, которые при помещении в вещмешок автоматически увеличивают счётчик находящихся в нашем распоряжении «золотых дукатов» (и если такие ценности выбросить, то денежный запас сразу уменьшится); ну а третьи совсем уже бесполезны и способны лишь обременять героя. Ибо каждый такой предмет обладает невидимым показателем веса: по достижении определённого предела мы более не сможем ничего подбирать – и будем вынуждены хотя бы на время складировать своё ценное имущество в каком-нибудь безопасном месте.
Что до всех прочих действий, то они ожидаемо совершаются при помощи парсера – естественно, франкоязычного. Словарный запас такового насчитывает 650 преимущественно имён существительных и глаголов, – число не рекордное, но достаточно внушительное. По умолчанию игра воспринимает 8 первых символов каждого набираемого пользователем слова, – интересной «изюминкой» проекта является возможность настраивать этот показатель в пределах от 4 до 20 включительно (но только с чётными числами) командой «dictionnaire n» (где «n» – то самое желаемое обозначение интеллектуальных способностей парсера). Кстати говоря, такого рода «ручными» командами являются и опциональное переключение видеорежима – из стандартного 640×200 («Mode 640» – фактически 640×400) в 320×200 («Mode 320», который окажется актуальным разве что для владельцев самых слабых видеокарт формата EGA), – и даже выход в систему («Terminer» или «Quitter»).
Для всего остального потребуется составлять более или менее осмысленные фразы: скажем, «ouvrir le coffre avec la clef» (артикли вполне дозволяется опускать), «allumer torche avec feu», «parler au voleur» и т. д. Полезными окажутся доступные сокращения: «r» вместо «regarder» (осмотреть), «p» вместо «prendre» (взять), «m» вместо «mettre» (положить) и «j» вместо «jeter» (выбросить), – а также «d» вместо «dans» («в» или «внутрь» – например, «r d coffre»). Ещё более актуальной оказывается команда из одной буквы «o», отвечающая за общий осмотр текущей локации – с выводом перечня всех представленных в ней и достойных внимания объектов! При этом в разных ситуациях на те или иные приказы протагонист может реагировать по-разному: например, «prendre» в отношении одного предмета получается использовать в любом местоположении (герой сразу отправится подбирать указанную вещь хоть из противоположного конца локации), тогда как в другом случае для успешного совершения того же самого действия необходимо ювелирно точно подвести фигурку своего персонажа к желаемому объекту.
Короче говоря, дело выживания в мире Армаэта оказывается очень даже непростым. Нас ждут многочисленные ситуации гибели (по сути – сюжетные тупики с потерей важных предметов), нелинейность значительной части происходящего, не самая высокая предсказуемость действий встречных персонажей, необходимость временами предельно точно манипулировать не очень-то отзывчивым передвижением протагониста по экрану, большое количество локаций с запутанными маршрутами перемещений между ними, требующими составления карты в добрых традициях Interactive Fiction, – и это не говоря уже о необходимости знания языка Дюма и Гюго хотя бы на базовом уровне! Издатель предлагал всем отчаявшимся искателям приключений приобрести за дополнительные 39 франков (плюс почтовые расходы) «книгу подсказок» – как ни странно, электронную (т. е. на отдельной дискете), но при этом представляющую собой «иерархическую» структуру более или менее прозрачных и открываемых поочерёдно намёков на манер Infocom с его «Invisiclues». И всё же – далеко не факт, что кому-то из пользователей удалось на сегодняшний день пройти «Armaeth I» до конца, не то что достичь максимально возможных показателей очков и золотого запаса, – возможно, вы станете первым человеком в мире, кто сможет похвастаться таким небывалым достижением!
В завершение заметим, что цифра в заголовке игры намекала на продолжение, – но из коммерческого неуспеха издания Editions du Dolmen вполне понятно, что оно так и не увидело свет. Зато состоялся самый настоящий ремейк! Трудно сказать, каким образом творению Гремийе удалось добиться внимания со стороны британского издательства Real World, – однако спустя всего два года описанное приключение было не только переведено на другие языки, но и получило некоторые серьёзные обновления по части внешности. Хотя это уже сюжет для совсем другого небольшого рассказа. Ну а здесь нам остаётся лишь порекомендовать «Armaeth I» образца 1991 года всем любителям сложных и необычных приключений, а также парсера и французского языка!
- Особенность геймплея:
Freeplay
Парсерный ввод
Наличие тупиков - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Франция - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Français