Произошедшая в 1993 году история с южнокорейской собакой породы чиндоккэ по кличке Пэкку, сбежавшей от купившего её человека и проделавшей (частично по воде) путь длиной в 260 км, чтобы вернуться к своей прежней хозяйке на остров Чеджудо, не просто вызвала в упомянутой стране колоссальный общественный резонанс, но и стала одним из важнейших мотивов для самых разных жанров и направлений местной культуры 1990-х и 2000-х годов, приведя к появлению огромного количества произведений "по мотивам", включая популярный аниме-сериал и целый ряд компьютерных игр, в которых, впрочем, от "сюжета первоисточника" оставалось или мало, или ровным счётом ничего, за исключением собаки (даже совсем не обязательно той же породы) в качестве протагониста. Обо всём этом, впрочем, мы не раз рассказывали на страницах нашего сайта с описаниями других игр, появившихся на свет благодаря той истории, а здесь поговорим о, пожалуй, самой редкой и наиболее долго разыскивавшейся изо всех них - Nae Chingu Puru, ставшей доступной широкой общественности лишь во второй половине 2024 года.
Скажем сразу, что данная вещь относится ко второй из двух обозначенных выше "категорий", то есть никак не связана с приключениями Пэкку. Формально она была приурочена к чемпионату мира по футболу 2002 года, проходившему, как известно, как раз в Южной Корее и Японии, но на деле связь и с данным событием здесь очень небольшая и, мягко говоря, своеобразная. Согласно сюжету, незадолго до начала упомянутого события девочка из Японии, владеющая собакой по кличке Акита, прилетает в Южную Корею для участия в какой-то организационной работе, связанной с чемпионатом, и знакомится там с местным мальчиком, у которого тоже есть пёс - по кличке Пуру, после чего дети и собаки начинают дружить. Но на том же самолёте (а частично, видимо, и другими способами) в Страну утренней свежести прибывает большая группа бандитов из террористической (это прямая цитата из южнокорейских рецензий) организации O.R.B., состоящая отчасти из людей, но в основном из всевозможных чудовищ; возглавляет её огромный бородач в пиратском платке, а целью этой нехорошей братии является то ли срыв мундиаля, то ли устройство на нём какой-то диверсии. Нашим героям необходимо остановить негодяев, которым к тому же служат различные местные жители и разумные животные, с коими придётся сражаться, - но почему-то данная задача ложится на плечи вовсе не детей (которые в самой игре не появляются вообще), а собак, хотя причина и обстоятельства этого никаким образом не поясняются: животные вроде бы не терялись и не получали соответствующих инструкций. Впрочем, наверное, данный факт лучше просто принять как данность. Здесь же следует отметить, что игра содержит в себе существенный (для Восточной Азии) "гуманистический" посыл: как наверняка многим известно, отношения между японцами и корейцами по понятным причинам сложные, но сюжетная завязка игры и "трогательный" вступительный ролик призваны - по замыслу авторов - показать, что дружба и мир между этими народами возможны, тем более во время и во имя общего дела.
По жанру и механике это более-менее типичный, причём, скажем сразу, достаточно простой (хотя и не элементарный) платформер, но с некоторыми "изюминками". Перспектива обзора, естественно, стандартная - вид сбоку. Перед стартом, нажав на первый пункт меню, требуется выбрать протагониста - Пуру или Акиту, щёлкнув на портрет того или иного пса. Первый выглядит как очень крупная мальтийская болонка, а второй (с синеватой шерстью) лишь отдалённо напоминает реальную породу акита-ину. На следующем экране для начала собственно игры потребуется щёлкнуть на самую правую из трёх кнопок в верхней части экрана (с изображением джойстика). Отметим, что предусмотрена игра для двух человек за одним компьютером, однако управление в режиме для одного игрока, похоже, не поменять, а оно между тем, скажем так, не очень удобное. Пёс умеет прыгать (за это отвечает клавиша с запятой и вопросительным знаком), карабкаться по отвесным стенам после совершения прыжка (при помощи клавиши с "верхней" курсорной стрелкой; данный навык потребуется использовать не так уж редко), атаковать врагов напрыгиванием или - внимание - лаем (">"), а при наличии специальных бонусов, одномоментно переносимое количество которых не может превышать трёх, применять то или иное особое оружие дальнего боя ("<"). Кроме того, единожды в рамках (скорее всего) уровня можно задействовать "суператаку" в виде мощного удара молнии с небес ("пробел").
Атака лаем имеет важную особенность, являющуюся, по-видимому, своеобразным "реверансом" в сторону игр наподобие Bubble Bobble: если быстро и резко гавкнуть несколько раз, то противник почти наверняка погибнет (ибо здешние "рядовые" их виды - см. ниже - выносливостью, мягко говоря, не отличаются), но если ограничиться "очередью" из буквально двух-трёх вокализаций, то враг с очень высокой вероятностью окажется заточённым в маленький пузырь из слюны, который повиснет у пса на губах (вот так вот) и сможет оставаться там (вроде бы) неограниченно долго. Если после этого снова нажать клавишу, ответственную за лай, то протагонист "выстрелит" им на более-менее приличное расстояние, вследствие чего противник имеет шанс выжить и освободиться, если попадёт в пустое пространство, но однозначно погибнет, если в результате "полёта" пузыря столкнётся с каким угодно препятствием, в том числе с другим недругом, - в этом случае они скончаются оба. Хотя вообще атака напрыгиванием в большинстве ситуаций представляется намного более удобной, поэтому в первую очередь рекомендуется пользоваться именно ею.
По умолчанию протагонист имеет три "жизни" (количество оставшихся - то есть без учёта "текущей" - отображается в левой нижней части экрана) и относительно приличный запас здоровья в рамках каждой из них, визуализированный в виде красной шкалы чуть выше предыдущего описанного пункта, убывающей в результате получения повреждений; чуть левее находится портрет нашего пса, выражение которого изменяется сообразно его самочувствию. Бонусы делятся на три категории: золотые и серебряные монетки, которые собираются на местности (учёт тех и других по отдельности ведётся в левой верхней части экрана, там же отображается и наш общий счёт, увеличивающийся по мере совершения различных действий); разнообразные редко встречающиеся предметы, служащие тем или иным целям, также обнаруживаемые на местности; стеклянные шары, заполненные различными жидкостями, получаемые лишь посредством уничтожения противников (при этом после появления, что очень радует, не исчезающие) и либо приносящие какую-либо пользу, либо служащие лишь для увеличения счёта. К сожалению, никаким образом невозможно определить, какой бонус останется и останется ли в принципе после убийства очередного недруга (ибо они вполне могут ничего нам не "дать"), равно как, похоже, этот момент никаким образом не зависит и от способа их уничтожения.
Самый важный бонус из данной категории, как удалось установить, - это шар с кислотно-зелёной жидкостью, который восстанавливает здоровье (иных способов это сделать, похоже, нет). Некоторые прочие подобные объекты как раз снабжают собаку упоминавшимися "зарядами" того или иного рода для "дальней" атаки, причём всегда сразу тремя за раз. Соответствующее оружие визуализировано в форме трёх одинаково выглядящих значков различных типов, расположенных правее количества оставшихся "жизней" в левом нижнем углу. Видов такого оружия несколько, и все они так или иначе связаны со "стихиями" (огонь, воздух, электричество...). К сожалению, увеличить количество этих боеприпасов невозможно, а сам по себе такой "комплект", будучи взятым, всегда заменяет собой другой подобный, если он у нас имелся, с уничтожением последнего (то есть если у нас было три "электрических" "заряда", а мы взяли "огненный" бонус, то в запасе остаются лишь три "огненных" "заряда", а в случае их израсходования не останется ничего).
Среди предметов второй категории два самых важных - это дополнительная "жизнь" (всегда выглядит как морда Пуру - даже если играть за Акиту) и временная неуязвимость (визуализирована в виде портрета мальчика - хозяина Пуру); после взятия второго бонуса пёс на определённый период времени (увы, не отмеченный каким-либо счётчиком и сравнительно короткий, но отнюдь не крошечный) окружается прозрачной сферой и становится невосприимчив к каким-либо атакам. К сожалению, встречаются данные бонусы очень редко: неуязвимость попадётся минимум два раза, но в условной "второй" части игры, а дополнительная "жизнь" точно есть на первом и втором уровнях, а вот впоследствии, возможно, больше и не встретится. Предназначение большинства других предметов понятно не до конца: если верить редким рецензиям, то формально их обнаружение и подбор требуются для того, чтобы иметь возможность перейти на следующий уровень (на первом таковым, в частности, является ошейник), - но опытным путём установлено, что это не так и по факту дальше без проблем пускают и без них (хотя, во-первых, счёт от их взятия всё равно увеличивается, а во-вторых - возможно, что какую-то такую вещь найти всё же необходимо). Отдельно стоит сказать о бонусах-книжках: их подбор позволяет "прочесть" прокручивающуюся на экране историю (естественно, на корейском языке...), - это вроде бы всегда какие-то местные сказки или притчи о собаках. Наконец, упоминавшиеся выше бонусы-монетки нужны вовсе не только для формального увеличения счёта: за сто золотых выдаётся дополнительная "жизнь", а за сто серебряных - "боекомплект" какого-либо оружия дальнего боя. Правда, сам счётчик монеток после этого обнуляется, а достичь таких результатов всё же не совсем легко, ибо бонусы данного типа встречаются вроде бы и часто, но не в "товарных" количествах, плюс до некоторых из них, к сожалению, вроде бы вообще невозможно добраться.
Механика не то чтобы именно "простая", а скорее на удивление "щадящая" по отношению к игроку: здесь вполне можно погибнуть и не так уж легко выживать, но всё-таки заметно, что в качестве основной целевой аудитории наверняка предполагались дети. В частности, смертельные пропасти хоть и вполне встречаются, но не так уж часто, "слепые" прыжки хоть и бывают (причём место приземления не увидеть никак), но никогда не приводят к гибели, а стартовую точку для совершения прыжка высчитывать порой требуется, но без скрупулёзности. Едва ли не единственным непривычным моментом по данной части является упоминавшаяся выше необходимость карабканья, когда пёс, уцепившись за край какой-нибудь стены или скалы, начинает забавно раскачиваться и - после нажатия "верхней" курсорной стрелки - залезает наверх, но ничего "технически" сложного в этом нет. Что касается "основы" любой игры поджанра, то есть собственно платформ, то никаких неприятных сюрпризов по этой части тоже не наблюдается: небольшие по размерам среди них встречаются, но нет даже движущихся, не говоря уже о разрушающихся или прочих подобных.
На следующий этап герой переходит с тем же запасом "жизней" и здоровья, с которым завершил предыдущий (это же касается и всех прочих результатов), но возрождение в случае гибели происходит мгновенно и с сохранением абсолютно всех достижений: по сути, в момент смерти пёс лишь на мгновение "тускнеет" и слегка заваливается на бок, а затем тут же возвращается в нормальное состояние, причём то же наблюдается и непосредственно в ходе боёв с противниками, урон у которых, нанесённый нашей предыдущей "инкарнацией", остаётся. При потере всех "жизней" протагонист картинно падает на землю, но игра не заканчивается и в этом случае: предусмотрено не такое уж малое (указанное на экране в появляющемся при такой ситуации окошке) количество "продолжений" - и нас спрашивают, хотим ли мы сражаться дальше; в случае утвердительного ответа пёс возрождается с полным здоровьем и тремя "жизнями", причём все достигнутые ранее результаты (в виде собранных бонусов, набранных очков и ранений, нанесённых врагам) остаются нетронутыми и в этом случае. Если истратить все "продолжения", то, вероятно, всё-таки будет засчитан проигрыш, однако игра автоматически сохраняет прогресс, позволяя при каждом новом запуске стартовать с последнего достигнутого уровня, - то есть, по-видимому, даже в описанной выше ситуации можно будет возобновить прохождение с начала того этапа, на котором мы остановились (возможно, с отбором бонусов или ещё какими-то тонкостями, - это не проверялось). Иными словами, при должном желании и упорстве пройти данный платформер наверняка сможет почти любой человек.
Уровней формально шесть, но все они состоят из "подэтапов" и тематически реализованы странно: где-то эти "части" по стилистике сильно отличаются друг от друга, а где-то, наоборот, по данному критерию не видно разницы даже между разными полноценными этапами. Формально происходящее можно описать так: первый уровень - лоно природы, второй - торговый центр, а затем станции метрополитена и непосредственно вагоны поезда, причём движущегося над землёй (всё это чередуется несколько раз), третий - городские улицы и затем кажущееся бесконечным офисное здание, четвёртый - ровно то же самое офисное здание (пусть и с другими локациями), пятый - многоярусная автострада, канализация и подводный мир (очень расстраивающий, поскольку никакого ограничения на пребывание там ввиду формального отсутствия воздуха нет, - ещё одно местное упрощение), шестой - стадион (различные холлы, огромная котельная и, наконец, поле). Отдельно следует остановиться на упомянутом офисном здании, "занимающем" большую часть третьего мира и весь четвёртый: его архитектура, увы, одновременно однообразная и запутанная, локации похожи друг на друга настолько, что невольно вызывают ассоциации с популярной ныне Интернет-страшилкой про "Закулисье", а в качестве "платформ", позволяющих попадать с одного яруса на другой, часто используются в том числе листья гигантских комнатных растений, стоящих у стен.
Количество ловушек в данной игре не очень велико, но как таковые они вполне встречаются: это традиционные для южнокорейских платформеров шипы (здесь они обычно просто торчат из земли и легко перепрыгиваются), несколько типов трудно- или неубиваемых противников, а также главная местная опасность - мины, со второго уровня встречающиеся в большом количестве и изрядно отравляющие жизнь, хотя при контакте они не взрываются, а лишь отнимают часть здоровья. Эти предметы бывают трёх типов: прыгающие, летающие и ползающие (хотя последние всё равно чуть оторваны от земли), и в зависимости от "манеры поведения" нужно либо пробегать под ними, либо как-то избегать их, либо перепрыгивать. Для завершения уровня или его части нужно добраться до семафора и добиться того, чтобы его сигнал переключился с красного на зелёный, что почти или абсолютно всегда происходит автоматически. Формально на некоторых этапах из-за их архитектуры это не так просто сделать, равно как присутствуют целые локации, посещение которых, по сути, совершенно опционально.
В числе противников на большинстве уровней всегда присутствуют похожие на главного злодея (но не идентичные ему) толстые мужчины в масках-наглазниках и майках трёх разных цветов, вооружённые хлыстами; в остальном бестиарий здесь не самый бедный, но, во-первых, противники всё же отнюдь не поражают воображение, во-вторых - частично они "перетасованы" между этапами, хотя есть и такие, которые характерны именно для конкретной местности. Следует отметить, что почти все противники в Nae Chingu Puru, во-первых, обладают поистине крошечным запасом здоровья и уничтожаются буквально от одного напрыгивания или нескольких "возгласов" протагониста, во-вторых - в большинстве своём не проявляют к нему вообще никакой агрессии (хотя есть и исключения), а иногда и вовсе просто стоят на месте, поэтому теоретически отдельных особей можно даже не убивать, а просто перепрыгивать, хотя лучше так не поступать, ибо враги - это бонусы, очки и просто устранённая потенциальная опасность.
В первом мире нам, помимо обладателей хлыстов, противостоят панды с плетёными корзинами, которыми норовят накрыться, прямоходящие еноты и кроты в касках и с кирками; также здесь есть целых два типа неубиваемых противников - выпрыгивающие из воды рыбы и свисающие со скал пауки, а равно и один трудноубиваемый - статичные живые деревья, уничтожить которые можно, похоже, только какой-либо дальней атакой - то есть либо трёхзарядным оружием, либо суперударом молнии, либо плевком слюнного шара с пленённым в нём другим недругом, - но просто лай или прыжки на них не действуют, а близкий контакт заканчивается серьёзными ранами. Второй мир населён опять-таки мужчинами с хлыстами, а также "суперзлодеями"-подрывниками (опять-таки в масках разных цветов), кидающимися динамитными шашками (это один из немногих типов врагов, проявляющий по отношению к протагонисту активную агрессию), двумя разновидностями малоприятных собак неопределённой породы (пятнистыми и чёрными), по виду напоминающими бешеных (они, напротив, одни из наиболее пассивных недругов) и одушевлёнными комками зелёной слизи (встречаются крайне редко).
Противниками на третьем выступают (несмотря на то что действие происходит на городских улицах и затем в здании) формально драчливые, но на деле довольно безопасные медведи (при получении повреждений они хватаются за голову и "бьются" в истерике, - это надо видеть), агрессивные прямоходящие бобры, вооружённые чем-то типа лазерных мечей, летающие гуси или похожие птицы (некоторых из них вполне реально достать и убить, а некоторых - увы, вроде бы нет); примечательно, что, в отличие от двух предыдущих миров, мужчин с хлыстами именно здесь вроде бы не наблюдается, однако в четвёртом мире, представляющем собой, напомним, то же самое офисное здание, они уже вовсю присутствуют, равно как и неприятные собаки со второго уровня, а вот медведей и бобров более, наоборот, нет.
Пятый уровень в плане "фауны", пожалуй, наиболее разнообразен: здесь придётся иметь дело с уже знакомыми мужчинами с хлыстами, бобрами и гусями, а также с прямоходящими сутулыми волками с очень странными ("хитрыми", скажем так) выражениями лиц и четвероногими лисами, причём оба данных типа представлены двумя разновидностями, различающимися цветами (маек и шерсти соответственно). Отдельно хотелось бы отметить лис, которые по агрессивности, пожалуй, уступают даже собакам, то есть почти всё время просто стоят на месте, а в случае получения ущерба превращаются в пепел (!) и рассыпаются, успевая перед этим изобразить на лице эмоции шока, - то есть убивать их не очень приятно (и, по сути, можно так и не поступать, если их очень уж жалко). Кроме того, в первой части данного мира (на автостраде) придётся запрыгивать на пару движущихся туда-сюда автомобилей (которые, вероятно, теоретически могут нас и поранить); в пещерах, увы, уникальных типов врагов нет; а вот под водой предстоит уничтожать малоподвижных морских коньков, плюющихся какими-то зарядами, и перепрыгивать медуз (уничтожить их, увы, невозможно) и растущие на дне колючки (или неких животных, ведущих прикреплённый образ жизни...). Наконец, на стадионе нас ожидают "подрывники" из второго мира, а также богомолы и забавные ползающие крупные жуки зелёного цвета.
Однако выше не просто так упоминалось слово "рядовые" по отношению к противникам, ибо помимо таковых в игре есть ещё и боссы в конце каждого из миров: в пятом таковых сразу два (хотя сражаться с ними предстоит по очереди), во всех остальных (включая шестой, хотя там ситуация своеобразная) - по одному. Все местные "главари", надо отдать должное, выглядят колоритно, но, к сожалению (а для кого-то - наоборот), в большинстве своём достаточно слабы и вследствие этого убиваются достаточно легко. Правда, в поединке с каждым из них есть усложняющий дело момент: супостату всегда помогают упитанные красные драконоподобные гуманоиды с рогом на макушке, появляющиеся из воздуха и бегущие на нас; в самой игре такие противники не встречаются. Они формально не представляют собой ничего особенного, их можно легко убить или перепрыгнуть (в этом случае они покинут пределы экрана), но всё-таки в определённых ситуациях их присутствие очень раздражает. Радует, что традиционная для платформеров шкала, визуализирующая здоровье босса, присутствует, поэтому отслеживать нанесённый ему урон можно без проблем. Следует также отметить, что поединки с "главарями" представляют собой, по сути, отдельные подуровни, зачастую кардинально отличающиеся от антуража тех миров, которые они собой завершают, причём совершенно непонятно, каким образом протагонист попадает в такие места. Эти существа в большинстве своём не требуют какой-то специфической тактики для их уничтожения, но всё-таки настоятельно рекомендуется беречь что три заряда оружия дальнего боя, что суперудар молнией для схваток именно с ними: во-первых, в стычках с обычными противниками они, по сути, никогда не требуются (и тратить на них такие вещи просто неразумно), во-вторых - в ряде случаев это может ощутимо помочь.
Как ни странно, но первый босс - один из самых, а возможно - и самый трудный (и заодно, наверное, наиболее необычный). Это каменный гигант (очень похожий на Какзаму из отечественного мультфильма "Сердце храбреца"!), тело которого находится под землёй (при этом действие разворачивается в каменистой пустоши), а над ней лишь возвышается его голова, периодически плюющаяся камнями, - и время от времени вылезает из недр рука, норовящая схватить протагониста. Второй "главарь" - просто огромный "подрывник", отличающийся от своего "стандартного" варианта только запасом здоровья. Третий - бобёр в "рыцарском" (или "мушкетёрском"?) костюме, вооружённый шпагой; более-менее интересный, но, увы, очень уж слабый. Четвёртый в необычности лишь немного уступает первому: это мохнатый зубастый толстяк с шерстью четырёх оттенков в разных частях тела и с огромным языком, которым вполне может достать, к тому же неплохо боксирующий. В пятом мире, как уже отмечалось, два босса: сначала предстоит иметь дело с огромной белой четвероногой лисой, а затем - со столь же огромным бипедальным волком; то есть здесь, как и на втором уровне, "главари" снова представляют собой увеличенные копии обычных противников. Необходимо отметить, что лиса, к сожалению, шокирует в плохом смысле этого слова: да, в отличие от своего "стандартного" варианта она иногда может неплохо прыгнуть и ударить, но большую часть времени просто сидит на месте, не реагируя на наши атаки, а периодически ещё и достаёт карманное зеркальце (!!!) и любуется собой в него! Наконец, шестой уровень формально заканчивается поединком на поле стадиона против огромного одушевлённого футбольного мяча, покрытого шипами, который активно прыгает и иногда выбрасывает в нашу стороны заряды в виде своих уменьшенных копий.
Однако настоящий "финал" начинается сразу после этого, превращая детскую, в общем-то, игру в более-менее хардкорную: нам, находясь на всё том же стадионе, необходимо будет ещё раз последовательно победить всех семерых "главарей" и после этого сойтись в поединке с истинным главным боссом - огромным антропоморфным красным драконом с рогом на макушке (увеличенной копией упоминавшихся ранее существ), который владеет приёмами бокса и периодически изрыгает огонь, но к перемещениям особо не склонен. При этом оружия дальнего боя у нас к этому времени уже наверняка не останется, да и просто каких-либо бонусов (включая и возможность подлечиться) вокруг не будет, то есть бои против крупных супостатов ощутимо усложняются. Немного помочь могут лишь описанные ранее небольшие "дракониды", которые в ходе данного "забега" по-прежнему будут постоянно возникать из воздуха и бежать на нас: некоторые из них (но далеко не все - скорее существенно меньшая часть) могут в случае уничтожения выбросить какой-нибудь бонус, но совсем не факт, что он окажется полезным. Правда, описанный выше механизм возрождений (включая возрождения через задействования "продолжений") в полной мере работает и здесь: то есть пёс будет оживать мгновенно и с сохранением урона, ранее нанесённого им боссу, против которого в данный момент сражается, - поэтому пройти игру желательно аккуратно, чтобы сохранить перед описанным "марафоном" как можно больше "попыток". Единственное, что осталось загадкой, - это огромный бородач в платке из вступительного ролика: то ли финальный босс - это его истинное лицо, то ли настоящий верховный террорист всё-таки сумел уйти от нашего возмездия, но в любом случае в самой игре мы его так никогда и не встретим.
Графика Nae Chingu Puru как таковая вполне радует глаз, хотя прорисовка некоторых (к счастью, далеко не всех) фонов выглядит блёклой или аляповатой. К моделькам протагонистов (перемещение которых к тому же замечательно анимировано с точки зрения соответствия реальному собачьему бегу) и противников (особенно боссов) никаких претензий нет, как, собственно, и к визуальным эффектам, в основном представленным здесь применением оружия дальнего боя и суперударов: они не особо впечатляют, но всё же вполне зрелищные. Правда, отдельно стоит отметить анимации гибели некоторых боссов, которые порадуют далеко не всех: к примеру, "подрывник" перед смертью несколько мгновений с несчастным видом ползает по земле на коленях, а мохнатый толстяк и вовсе исторгает из глаз потоки слёз. Из звукового оформления хотелось бы "пожаловаться" на вокализацию лая протагониста, который, независимо от предпочтённой породы, звучит слишком уж "жалко" (как тявканье) и очень раздражает; в остальном по этой части всё более-менее нормально. А вот музыка, напротив, скорее радует, в том числе разнообразием, - в частности, "тема" первого уровня явно "вдохновлена" (если выражаться корректно) вступительной песней из аниме-мультсериала про Пэкку (а так на каждом этапе она своя). В общем и целом - не хватающая звёзд с неба, но визуально милая, "тёплая" в плане своей атмосферы и вполне достойная аркада, наверняка способная понравиться как детям (которым вполне под силу её пройти), так и взрослым, в том числе, возможно, и тем, кто не любит сложные платформеры, но не имеет предубеждений против данного вида игр в целом.
Скажем сразу, что данная вещь относится ко второй из двух обозначенных выше "категорий", то есть никак не связана с приключениями Пэкку. Формально она была приурочена к чемпионату мира по футболу 2002 года, проходившему, как известно, как раз в Южной Корее и Японии, но на деле связь и с данным событием здесь очень небольшая и, мягко говоря, своеобразная. Согласно сюжету, незадолго до начала упомянутого события девочка из Японии, владеющая собакой по кличке Акита, прилетает в Южную Корею для участия в какой-то организационной работе, связанной с чемпионатом, и знакомится там с местным мальчиком, у которого тоже есть пёс - по кличке Пуру, после чего дети и собаки начинают дружить. Но на том же самолёте (а частично, видимо, и другими способами) в Страну утренней свежести прибывает большая группа бандитов из террористической (это прямая цитата из южнокорейских рецензий) организации O.R.B., состоящая отчасти из людей, но в основном из всевозможных чудовищ; возглавляет её огромный бородач в пиратском платке, а целью этой нехорошей братии является то ли срыв мундиаля, то ли устройство на нём какой-то диверсии. Нашим героям необходимо остановить негодяев, которым к тому же служат различные местные жители и разумные животные, с коими придётся сражаться, - но почему-то данная задача ложится на плечи вовсе не детей (которые в самой игре не появляются вообще), а собак, хотя причина и обстоятельства этого никаким образом не поясняются: животные вроде бы не терялись и не получали соответствующих инструкций. Впрочем, наверное, данный факт лучше просто принять как данность. Здесь же следует отметить, что игра содержит в себе существенный (для Восточной Азии) "гуманистический" посыл: как наверняка многим известно, отношения между японцами и корейцами по понятным причинам сложные, но сюжетная завязка игры и "трогательный" вступительный ролик призваны - по замыслу авторов - показать, что дружба и мир между этими народами возможны, тем более во время и во имя общего дела.
По жанру и механике это более-менее типичный, причём, скажем сразу, достаточно простой (хотя и не элементарный) платформер, но с некоторыми "изюминками". Перспектива обзора, естественно, стандартная - вид сбоку. Перед стартом, нажав на первый пункт меню, требуется выбрать протагониста - Пуру или Акиту, щёлкнув на портрет того или иного пса. Первый выглядит как очень крупная мальтийская болонка, а второй (с синеватой шерстью) лишь отдалённо напоминает реальную породу акита-ину. На следующем экране для начала собственно игры потребуется щёлкнуть на самую правую из трёх кнопок в верхней части экрана (с изображением джойстика). Отметим, что предусмотрена игра для двух человек за одним компьютером, однако управление в режиме для одного игрока, похоже, не поменять, а оно между тем, скажем так, не очень удобное. Пёс умеет прыгать (за это отвечает клавиша с запятой и вопросительным знаком), карабкаться по отвесным стенам после совершения прыжка (при помощи клавиши с "верхней" курсорной стрелкой; данный навык потребуется использовать не так уж редко), атаковать врагов напрыгиванием или - внимание - лаем (">"), а при наличии специальных бонусов, одномоментно переносимое количество которых не может превышать трёх, применять то или иное особое оружие дальнего боя ("<"). Кроме того, единожды в рамках (скорее всего) уровня можно задействовать "суператаку" в виде мощного удара молнии с небес ("пробел").
Атака лаем имеет важную особенность, являющуюся, по-видимому, своеобразным "реверансом" в сторону игр наподобие Bubble Bobble: если быстро и резко гавкнуть несколько раз, то противник почти наверняка погибнет (ибо здешние "рядовые" их виды - см. ниже - выносливостью, мягко говоря, не отличаются), но если ограничиться "очередью" из буквально двух-трёх вокализаций, то враг с очень высокой вероятностью окажется заточённым в маленький пузырь из слюны, который повиснет у пса на губах (вот так вот) и сможет оставаться там (вроде бы) неограниченно долго. Если после этого снова нажать клавишу, ответственную за лай, то протагонист "выстрелит" им на более-менее приличное расстояние, вследствие чего противник имеет шанс выжить и освободиться, если попадёт в пустое пространство, но однозначно погибнет, если в результате "полёта" пузыря столкнётся с каким угодно препятствием, в том числе с другим недругом, - в этом случае они скончаются оба. Хотя вообще атака напрыгиванием в большинстве ситуаций представляется намного более удобной, поэтому в первую очередь рекомендуется пользоваться именно ею.
По умолчанию протагонист имеет три "жизни" (количество оставшихся - то есть без учёта "текущей" - отображается в левой нижней части экрана) и относительно приличный запас здоровья в рамках каждой из них, визуализированный в виде красной шкалы чуть выше предыдущего описанного пункта, убывающей в результате получения повреждений; чуть левее находится портрет нашего пса, выражение которого изменяется сообразно его самочувствию. Бонусы делятся на три категории: золотые и серебряные монетки, которые собираются на местности (учёт тех и других по отдельности ведётся в левой верхней части экрана, там же отображается и наш общий счёт, увеличивающийся по мере совершения различных действий); разнообразные редко встречающиеся предметы, служащие тем или иным целям, также обнаруживаемые на местности; стеклянные шары, заполненные различными жидкостями, получаемые лишь посредством уничтожения противников (при этом после появления, что очень радует, не исчезающие) и либо приносящие какую-либо пользу, либо служащие лишь для увеличения счёта. К сожалению, никаким образом невозможно определить, какой бонус останется и останется ли в принципе после убийства очередного недруга (ибо они вполне могут ничего нам не "дать"), равно как, похоже, этот момент никаким образом не зависит и от способа их уничтожения.
Самый важный бонус из данной категории, как удалось установить, - это шар с кислотно-зелёной жидкостью, который восстанавливает здоровье (иных способов это сделать, похоже, нет). Некоторые прочие подобные объекты как раз снабжают собаку упоминавшимися "зарядами" того или иного рода для "дальней" атаки, причём всегда сразу тремя за раз. Соответствующее оружие визуализировано в форме трёх одинаково выглядящих значков различных типов, расположенных правее количества оставшихся "жизней" в левом нижнем углу. Видов такого оружия несколько, и все они так или иначе связаны со "стихиями" (огонь, воздух, электричество...). К сожалению, увеличить количество этих боеприпасов невозможно, а сам по себе такой "комплект", будучи взятым, всегда заменяет собой другой подобный, если он у нас имелся, с уничтожением последнего (то есть если у нас было три "электрических" "заряда", а мы взяли "огненный" бонус, то в запасе остаются лишь три "огненных" "заряда", а в случае их израсходования не останется ничего).
Среди предметов второй категории два самых важных - это дополнительная "жизнь" (всегда выглядит как морда Пуру - даже если играть за Акиту) и временная неуязвимость (визуализирована в виде портрета мальчика - хозяина Пуру); после взятия второго бонуса пёс на определённый период времени (увы, не отмеченный каким-либо счётчиком и сравнительно короткий, но отнюдь не крошечный) окружается прозрачной сферой и становится невосприимчив к каким-либо атакам. К сожалению, встречаются данные бонусы очень редко: неуязвимость попадётся минимум два раза, но в условной "второй" части игры, а дополнительная "жизнь" точно есть на первом и втором уровнях, а вот впоследствии, возможно, больше и не встретится. Предназначение большинства других предметов понятно не до конца: если верить редким рецензиям, то формально их обнаружение и подбор требуются для того, чтобы иметь возможность перейти на следующий уровень (на первом таковым, в частности, является ошейник), - но опытным путём установлено, что это не так и по факту дальше без проблем пускают и без них (хотя, во-первых, счёт от их взятия всё равно увеличивается, а во-вторых - возможно, что какую-то такую вещь найти всё же необходимо). Отдельно стоит сказать о бонусах-книжках: их подбор позволяет "прочесть" прокручивающуюся на экране историю (естественно, на корейском языке...), - это вроде бы всегда какие-то местные сказки или притчи о собаках. Наконец, упоминавшиеся выше бонусы-монетки нужны вовсе не только для формального увеличения счёта: за сто золотых выдаётся дополнительная "жизнь", а за сто серебряных - "боекомплект" какого-либо оружия дальнего боя. Правда, сам счётчик монеток после этого обнуляется, а достичь таких результатов всё же не совсем легко, ибо бонусы данного типа встречаются вроде бы и часто, но не в "товарных" количествах, плюс до некоторых из них, к сожалению, вроде бы вообще невозможно добраться.
Механика не то чтобы именно "простая", а скорее на удивление "щадящая" по отношению к игроку: здесь вполне можно погибнуть и не так уж легко выживать, но всё-таки заметно, что в качестве основной целевой аудитории наверняка предполагались дети. В частности, смертельные пропасти хоть и вполне встречаются, но не так уж часто, "слепые" прыжки хоть и бывают (причём место приземления не увидеть никак), но никогда не приводят к гибели, а стартовую точку для совершения прыжка высчитывать порой требуется, но без скрупулёзности. Едва ли не единственным непривычным моментом по данной части является упоминавшаяся выше необходимость карабканья, когда пёс, уцепившись за край какой-нибудь стены или скалы, начинает забавно раскачиваться и - после нажатия "верхней" курсорной стрелки - залезает наверх, но ничего "технически" сложного в этом нет. Что касается "основы" любой игры поджанра, то есть собственно платформ, то никаких неприятных сюрпризов по этой части тоже не наблюдается: небольшие по размерам среди них встречаются, но нет даже движущихся, не говоря уже о разрушающихся или прочих подобных.
На следующий этап герой переходит с тем же запасом "жизней" и здоровья, с которым завершил предыдущий (это же касается и всех прочих результатов), но возрождение в случае гибели происходит мгновенно и с сохранением абсолютно всех достижений: по сути, в момент смерти пёс лишь на мгновение "тускнеет" и слегка заваливается на бок, а затем тут же возвращается в нормальное состояние, причём то же наблюдается и непосредственно в ходе боёв с противниками, урон у которых, нанесённый нашей предыдущей "инкарнацией", остаётся. При потере всех "жизней" протагонист картинно падает на землю, но игра не заканчивается и в этом случае: предусмотрено не такое уж малое (указанное на экране в появляющемся при такой ситуации окошке) количество "продолжений" - и нас спрашивают, хотим ли мы сражаться дальше; в случае утвердительного ответа пёс возрождается с полным здоровьем и тремя "жизнями", причём все достигнутые ранее результаты (в виде собранных бонусов, набранных очков и ранений, нанесённых врагам) остаются нетронутыми и в этом случае. Если истратить все "продолжения", то, вероятно, всё-таки будет засчитан проигрыш, однако игра автоматически сохраняет прогресс, позволяя при каждом новом запуске стартовать с последнего достигнутого уровня, - то есть, по-видимому, даже в описанной выше ситуации можно будет возобновить прохождение с начала того этапа, на котором мы остановились (возможно, с отбором бонусов или ещё какими-то тонкостями, - это не проверялось). Иными словами, при должном желании и упорстве пройти данный платформер наверняка сможет почти любой человек.
Уровней формально шесть, но все они состоят из "подэтапов" и тематически реализованы странно: где-то эти "части" по стилистике сильно отличаются друг от друга, а где-то, наоборот, по данному критерию не видно разницы даже между разными полноценными этапами. Формально происходящее можно описать так: первый уровень - лоно природы, второй - торговый центр, а затем станции метрополитена и непосредственно вагоны поезда, причём движущегося над землёй (всё это чередуется несколько раз), третий - городские улицы и затем кажущееся бесконечным офисное здание, четвёртый - ровно то же самое офисное здание (пусть и с другими локациями), пятый - многоярусная автострада, канализация и подводный мир (очень расстраивающий, поскольку никакого ограничения на пребывание там ввиду формального отсутствия воздуха нет, - ещё одно местное упрощение), шестой - стадион (различные холлы, огромная котельная и, наконец, поле). Отдельно следует остановиться на упомянутом офисном здании, "занимающем" большую часть третьего мира и весь четвёртый: его архитектура, увы, одновременно однообразная и запутанная, локации похожи друг на друга настолько, что невольно вызывают ассоциации с популярной ныне Интернет-страшилкой про "Закулисье", а в качестве "платформ", позволяющих попадать с одного яруса на другой, часто используются в том числе листья гигантских комнатных растений, стоящих у стен.
Количество ловушек в данной игре не очень велико, но как таковые они вполне встречаются: это традиционные для южнокорейских платформеров шипы (здесь они обычно просто торчат из земли и легко перепрыгиваются), несколько типов трудно- или неубиваемых противников, а также главная местная опасность - мины, со второго уровня встречающиеся в большом количестве и изрядно отравляющие жизнь, хотя при контакте они не взрываются, а лишь отнимают часть здоровья. Эти предметы бывают трёх типов: прыгающие, летающие и ползающие (хотя последние всё равно чуть оторваны от земли), и в зависимости от "манеры поведения" нужно либо пробегать под ними, либо как-то избегать их, либо перепрыгивать. Для завершения уровня или его части нужно добраться до семафора и добиться того, чтобы его сигнал переключился с красного на зелёный, что почти или абсолютно всегда происходит автоматически. Формально на некоторых этапах из-за их архитектуры это не так просто сделать, равно как присутствуют целые локации, посещение которых, по сути, совершенно опционально.
В числе противников на большинстве уровней всегда присутствуют похожие на главного злодея (но не идентичные ему) толстые мужчины в масках-наглазниках и майках трёх разных цветов, вооружённые хлыстами; в остальном бестиарий здесь не самый бедный, но, во-первых, противники всё же отнюдь не поражают воображение, во-вторых - частично они "перетасованы" между этапами, хотя есть и такие, которые характерны именно для конкретной местности. Следует отметить, что почти все противники в Nae Chingu Puru, во-первых, обладают поистине крошечным запасом здоровья и уничтожаются буквально от одного напрыгивания или нескольких "возгласов" протагониста, во-вторых - в большинстве своём не проявляют к нему вообще никакой агрессии (хотя есть и исключения), а иногда и вовсе просто стоят на месте, поэтому теоретически отдельных особей можно даже не убивать, а просто перепрыгивать, хотя лучше так не поступать, ибо враги - это бонусы, очки и просто устранённая потенциальная опасность.
В первом мире нам, помимо обладателей хлыстов, противостоят панды с плетёными корзинами, которыми норовят накрыться, прямоходящие еноты и кроты в касках и с кирками; также здесь есть целых два типа неубиваемых противников - выпрыгивающие из воды рыбы и свисающие со скал пауки, а равно и один трудноубиваемый - статичные живые деревья, уничтожить которые можно, похоже, только какой-либо дальней атакой - то есть либо трёхзарядным оружием, либо суперударом молнии, либо плевком слюнного шара с пленённым в нём другим недругом, - но просто лай или прыжки на них не действуют, а близкий контакт заканчивается серьёзными ранами. Второй мир населён опять-таки мужчинами с хлыстами, а также "суперзлодеями"-подрывниками (опять-таки в масках разных цветов), кидающимися динамитными шашками (это один из немногих типов врагов, проявляющий по отношению к протагонисту активную агрессию), двумя разновидностями малоприятных собак неопределённой породы (пятнистыми и чёрными), по виду напоминающими бешеных (они, напротив, одни из наиболее пассивных недругов) и одушевлёнными комками зелёной слизи (встречаются крайне редко).
Противниками на третьем выступают (несмотря на то что действие происходит на городских улицах и затем в здании) формально драчливые, но на деле довольно безопасные медведи (при получении повреждений они хватаются за голову и "бьются" в истерике, - это надо видеть), агрессивные прямоходящие бобры, вооружённые чем-то типа лазерных мечей, летающие гуси или похожие птицы (некоторых из них вполне реально достать и убить, а некоторых - увы, вроде бы нет); примечательно, что, в отличие от двух предыдущих миров, мужчин с хлыстами именно здесь вроде бы не наблюдается, однако в четвёртом мире, представляющем собой, напомним, то же самое офисное здание, они уже вовсю присутствуют, равно как и неприятные собаки со второго уровня, а вот медведей и бобров более, наоборот, нет.
Пятый уровень в плане "фауны", пожалуй, наиболее разнообразен: здесь придётся иметь дело с уже знакомыми мужчинами с хлыстами, бобрами и гусями, а также с прямоходящими сутулыми волками с очень странными ("хитрыми", скажем так) выражениями лиц и четвероногими лисами, причём оба данных типа представлены двумя разновидностями, различающимися цветами (маек и шерсти соответственно). Отдельно хотелось бы отметить лис, которые по агрессивности, пожалуй, уступают даже собакам, то есть почти всё время просто стоят на месте, а в случае получения ущерба превращаются в пепел (!) и рассыпаются, успевая перед этим изобразить на лице эмоции шока, - то есть убивать их не очень приятно (и, по сути, можно так и не поступать, если их очень уж жалко). Кроме того, в первой части данного мира (на автостраде) придётся запрыгивать на пару движущихся туда-сюда автомобилей (которые, вероятно, теоретически могут нас и поранить); в пещерах, увы, уникальных типов врагов нет; а вот под водой предстоит уничтожать малоподвижных морских коньков, плюющихся какими-то зарядами, и перепрыгивать медуз (уничтожить их, увы, невозможно) и растущие на дне колючки (или неких животных, ведущих прикреплённый образ жизни...). Наконец, на стадионе нас ожидают "подрывники" из второго мира, а также богомолы и забавные ползающие крупные жуки зелёного цвета.
Однако выше не просто так упоминалось слово "рядовые" по отношению к противникам, ибо помимо таковых в игре есть ещё и боссы в конце каждого из миров: в пятом таковых сразу два (хотя сражаться с ними предстоит по очереди), во всех остальных (включая шестой, хотя там ситуация своеобразная) - по одному. Все местные "главари", надо отдать должное, выглядят колоритно, но, к сожалению (а для кого-то - наоборот), в большинстве своём достаточно слабы и вследствие этого убиваются достаточно легко. Правда, в поединке с каждым из них есть усложняющий дело момент: супостату всегда помогают упитанные красные драконоподобные гуманоиды с рогом на макушке, появляющиеся из воздуха и бегущие на нас; в самой игре такие противники не встречаются. Они формально не представляют собой ничего особенного, их можно легко убить или перепрыгнуть (в этом случае они покинут пределы экрана), но всё-таки в определённых ситуациях их присутствие очень раздражает. Радует, что традиционная для платформеров шкала, визуализирующая здоровье босса, присутствует, поэтому отслеживать нанесённый ему урон можно без проблем. Следует также отметить, что поединки с "главарями" представляют собой, по сути, отдельные подуровни, зачастую кардинально отличающиеся от антуража тех миров, которые они собой завершают, причём совершенно непонятно, каким образом протагонист попадает в такие места. Эти существа в большинстве своём не требуют какой-то специфической тактики для их уничтожения, но всё-таки настоятельно рекомендуется беречь что три заряда оружия дальнего боя, что суперудар молнией для схваток именно с ними: во-первых, в стычках с обычными противниками они, по сути, никогда не требуются (и тратить на них такие вещи просто неразумно), во-вторых - в ряде случаев это может ощутимо помочь.
Как ни странно, но первый босс - один из самых, а возможно - и самый трудный (и заодно, наверное, наиболее необычный). Это каменный гигант (очень похожий на Какзаму из отечественного мультфильма "Сердце храбреца"!), тело которого находится под землёй (при этом действие разворачивается в каменистой пустоши), а над ней лишь возвышается его голова, периодически плюющаяся камнями, - и время от времени вылезает из недр рука, норовящая схватить протагониста. Второй "главарь" - просто огромный "подрывник", отличающийся от своего "стандартного" варианта только запасом здоровья. Третий - бобёр в "рыцарском" (или "мушкетёрском"?) костюме, вооружённый шпагой; более-менее интересный, но, увы, очень уж слабый. Четвёртый в необычности лишь немного уступает первому: это мохнатый зубастый толстяк с шерстью четырёх оттенков в разных частях тела и с огромным языком, которым вполне может достать, к тому же неплохо боксирующий. В пятом мире, как уже отмечалось, два босса: сначала предстоит иметь дело с огромной белой четвероногой лисой, а затем - со столь же огромным бипедальным волком; то есть здесь, как и на втором уровне, "главари" снова представляют собой увеличенные копии обычных противников. Необходимо отметить, что лиса, к сожалению, шокирует в плохом смысле этого слова: да, в отличие от своего "стандартного" варианта она иногда может неплохо прыгнуть и ударить, но большую часть времени просто сидит на месте, не реагируя на наши атаки, а периодически ещё и достаёт карманное зеркальце (!!!) и любуется собой в него! Наконец, шестой уровень формально заканчивается поединком на поле стадиона против огромного одушевлённого футбольного мяча, покрытого шипами, который активно прыгает и иногда выбрасывает в нашу стороны заряды в виде своих уменьшенных копий.
Однако настоящий "финал" начинается сразу после этого, превращая детскую, в общем-то, игру в более-менее хардкорную: нам, находясь на всё том же стадионе, необходимо будет ещё раз последовательно победить всех семерых "главарей" и после этого сойтись в поединке с истинным главным боссом - огромным антропоморфным красным драконом с рогом на макушке (увеличенной копией упоминавшихся ранее существ), который владеет приёмами бокса и периодически изрыгает огонь, но к перемещениям особо не склонен. При этом оружия дальнего боя у нас к этому времени уже наверняка не останется, да и просто каких-либо бонусов (включая и возможность подлечиться) вокруг не будет, то есть бои против крупных супостатов ощутимо усложняются. Немного помочь могут лишь описанные ранее небольшие "дракониды", которые в ходе данного "забега" по-прежнему будут постоянно возникать из воздуха и бежать на нас: некоторые из них (но далеко не все - скорее существенно меньшая часть) могут в случае уничтожения выбросить какой-нибудь бонус, но совсем не факт, что он окажется полезным. Правда, описанный выше механизм возрождений (включая возрождения через задействования "продолжений") в полной мере работает и здесь: то есть пёс будет оживать мгновенно и с сохранением урона, ранее нанесённого им боссу, против которого в данный момент сражается, - поэтому пройти игру желательно аккуратно, чтобы сохранить перед описанным "марафоном" как можно больше "попыток". Единственное, что осталось загадкой, - это огромный бородач в платке из вступительного ролика: то ли финальный босс - это его истинное лицо, то ли настоящий верховный террорист всё-таки сумел уйти от нашего возмездия, но в любом случае в самой игре мы его так никогда и не встретим.
Графика Nae Chingu Puru как таковая вполне радует глаз, хотя прорисовка некоторых (к счастью, далеко не всех) фонов выглядит блёклой или аляповатой. К моделькам протагонистов (перемещение которых к тому же замечательно анимировано с точки зрения соответствия реальному собачьему бегу) и противников (особенно боссов) никаких претензий нет, как, собственно, и к визуальным эффектам, в основном представленным здесь применением оружия дальнего боя и суперударов: они не особо впечатляют, но всё же вполне зрелищные. Правда, отдельно стоит отметить анимации гибели некоторых боссов, которые порадуют далеко не всех: к примеру, "подрывник" перед смертью несколько мгновений с несчастным видом ползает по земле на коленях, а мохнатый толстяк и вовсе исторгает из глаз потоки слёз. Из звукового оформления хотелось бы "пожаловаться" на вокализацию лая протагониста, который, независимо от предпочтённой породы, звучит слишком уж "жалко" (как тявканье) и очень раздражает; в остальном по этой части всё более-менее нормально. А вот музыка, напротив, скорее радует, в том числе разнообразием, - в частности, "тема" первого уровня явно "вдохновлена" (если выражаться корректно) вступительной песней из аниме-мультсериала про Пэкку (а так на каждом этапе она своя). В общем и целом - не хватающая звёзд с неба, но визуально милая, "тёплая" в плане своей атмосферы и вполне достойная аркада, наверняка способная понравиться как детям (которым вполне под силу её пройти), так и взрослым, в том числе, возможно, и тем, кто не любит сложные платформеры, но не имеет предубеждений против данного вида игр в целом.
- Главный герой:
Животное - Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
Командная игра - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
한국어