Тумстон - это городок на юго-востоке американского штата Аризона, основанный в 1879 году, некогда бывший крупным центром добычи серебра и ставший ещё во времена начала своего расцвета одним из символов Дикого Запада (а заодно и "источником" множества связанных с ним стереотипов) - не в последнюю очередь благодаря произошедшей там в 1881 году знаменитой перестрелке у корраля О-Кей, ставшей кульминацией вражды между Уайеттом Эрпом и братьями Клэнтонами. Ныне этот населённый пункт не только имеет постоянное население (пусть и весьма небольшое - меньше 1500 человек), но даже до сих пор сохраняет статус города (причём "city", а не "town"), хотя серебряные рудники были фактически исчерпаны ещё к 1911 году, а ныне его реальное положение ближе всего к "музею под открытым небом", живущему за счёт туристов, стремящихся увидеть "нетронутый уцелевший уголок Дикого Запада". В наших краях этот топоним и его роль в массовой культуре США не очень известны, но на Западе дело обстоит иначе, поэтому по мотивам событий, так или иначе связанных с данным городом или его "атмосферой", создано множество произведений в самых разных областях искусства (достаточно вспомнить, например, американский одноимённый вестерн 1993 года). Как можно заключить по существованию данной страницы, компьютерные игры тоже не остались в стороне: здесь представлена стратегия в реальном времени в "антураже" Дикого Запада (между прочим, от едва ли не совершенно безвестных швейцарских разработчиков), на деле не имеющая именно к Тумстону почти никакого отношения. В своё время она была нещадно обругана различными рецензентами и удостоилась статуса одной из худших или даже самой худшей игры в своём направлении; такая оценка если и не справедливая полностью, то, к сожалению, как минимум в очень значительной степени заслуженная.
Перед стартом можно выбрать прохождение обучения (состоящего из двух частей - сначала текстовой, где будут объяснены самые основы игры, а затем нескольких миссий) или двух кампаний - за "хороших" Эрпов и "плохих" Клэнтонов (и это единственная связь с городом Тумстоном, имеющаяся в данной игре). Каждая из последних состоит из двадцати миссий, но различаться они будут исключительно стартовыми вводными: на деле задания в них для обеих сторон абсолютно одни и те же. Более того, карта здесь тоже одна - на всю игру и для вообще всех миссий, включая обучающие, причём не очень, мягко говоря, большая и довольно примитивная по своей "конфигурации".
Перспективу обзора охарактеризовать несколько проблематично - точнее всего, наверное, подойдёт термин "низкий птичий полёт", то есть не изометрия, но и не вид сверху. К сожалению, все модели юнитов и построек трёхмерные (об этом мы ещё поговорим), но не предусмотрены опции ни вращения, ни даже, похоже, масштабирования обзора, то есть никакой "свободной камеры", которая могла бы хотя бы как-то улучшить дело, здесь нет. Управление осуществляется мышью: левая кнопка формально позволяет выделить объект, а правая - отдать ему какой-либо приказ, если это юнит. Слово "формально" в предыдущем предложении было употреблено не просто так: визуально это самое "выделение" никаким образом не показывается, равно как и никакого "маркера" на земле, свидетельствующего о нашем приказе, обычно (за одним исключением) не появляется. Выделять нескольких юнитов ни "рамкой", ни ещё как-либо нельзя - отдавать приказы можно только каждому по отдельности.
Есть два ресурса: дерево и серебро; оба они конечны. Доступны семь типов зданий, но возводить можно лишь шесть из них: дома, амбары, оружейные, конюшни, банки и сторожевые башни; седьмой, шахта, присутствует на карте изначально и возведён нами быть не может. Для строительства каждого такого объекта нужны ресурсы - как минимум дерево, а для некоторых типов и серебро, - количество которых различно в зависимости от здания. Пиктограммы построек находятся в правой верхней части экрана; для их устройства необходимо щёлкнуть на соответствующем значке левой кнопкой мыши, а затем разместить белую "сетку" в желаемом месте карты (на некоторых участках она не появляется - это означает, что строительство там невозможно) и нажать правую кнопку мыши; данная "сетка" - тот самый единственный визуализированный "маркер приказа", упомянутый выше. Здания возводятся не мгновенно, а сам данный процесс анимирован и даже озвучен, но участие юнитов-рабочих в нём не требуется. Во всех заданиях кампании (в отличие от обучающих) все шесть типов зданий всегда доступны для создания и по мере прохождения никаким образом не улучшаются. У каждой постройки есть определённый запас прочности, причём опция их починки отсутствует: если враг разрушает её, то необходимо устраивать новую такую же, причём не на месте старой, ибо там остаются руины, с которыми ничего не сделаешь. Восстановить разрушенную шахту невозможно, хотя есть шанс захватить другую (на карте их больше одной).
Дома необходимы для создания и размещения рабочих; этот процесс не стоит никаких ресурсов, но занимает время, причём, как и в случае с войсками, рассмотренными ниже, в каждом доме одномоментно может не то что производиться, а даже быть "заказан" только один юнит. Любой дом вмещает до пяти "жителей" включительно; дабы увеличить население, необходимо строить новые. После появления рабочие ничего не делают и должны назначаться на один из двух видов занятий - рубку леса или добычу серебра - вручную, но впоследствии они работают уже в основном без нашего участия. Процесс уничтожения деревьев (в отличие от работы на руднике, куда жители просто заходят и затем выходят оттуда) анимирован, причём очень интересно: рабочий словно бы стучит топором рядом с ним, а растение уменьшается в размерах. Для складирования обоих типов ресурсов необходим амбар (к которому должны подойти рабочие с деревом или серебром для автоматической разгрузки; к сожалению, визуально в их руках ничего нет, но за раз они могут переносить лишь небольшое количество "добра"), имеющий определённый лимит по числу размещаемого там что серебра, что дерева (для первого пункта, например, он составляет 2000 единиц); если такой показатель достигнут, то рабочие не могут больше заполнять его данным товаром - и требуется строить новый амбар. Иногда - в том числе даже в самой первой обучающей миссии - можно загнать себя в страшную ловушку: количество ресурсов на момент старта очень мало, поэтому если сначала построить дом (а тем более два), то на амбар может банально не хватить - и рабочие просто не смогут накопить на него дерева, так как им некуда будет его отнести. Поэтому едва ли не любую миссию следует начинать именно со строительства амбара.
Оружейная и конюшня предназначены для найма войск за серебро. В обеих постройках типов юнитов два: в первой это ковбои, вооружённые двумя револьверами (в обучающем режиме сказано, что они могут появляться и с одним, но это вряд ли соответствует действительности), и стрелки с намного более мощными ружьями, во второй - всадники с парой револьверов и с ружьями (причём, что интересно, цена найма обоих типов войск в конюшне одинакова, несмотря на то что вторые намного сильнее первых). Что в оружейной, что в конюшне может разместиться до семи воинов включительно (именно всего, а не каждого из двух типов), поэтому для создания более-менее полноценной армии необходимо иметь хотя бы два экземпляра обеих этих построек. У всех солдат есть запас здоровья, который формально может быть восполнен на их "базах", но на практике, по всей видимости, они отступают туда самостоятельно в случае получения серьёзных ранений, поскольку отправить их туда вручную невозможно. Сторожевые башни нужны для размещения на них "пехоты" и по очевидным причинам увеличивают защиту нашего поселения: бойцы там находятся в относительной безопасности, а их радиус обзора и дальность стрельбы увеличиваются.
Банк предназначен для хранения серебра, на что способен и амбар, но имеет три преимущества: во-первых, его запас прочности выше, во-вторых - серебро, хранящееся там, даёт проценты (пусть медленно и небольшие), что приводит к автоматическому росту нашего капитала, в-третьих - после возведения банка около него появляются наёмники, желающие нам служить, и в случае нападения на это здание они будут атаковать наших врагов даже в том случае, если не наняты. Услуги наёмников стоят дороже, чем собственных солдат, однако по боевым показателям они превосходят всех их; кроме того, им не нужно место для размещения (то есть их численность не зависит от количества каких-либо построек - только от имеющейся у нас наличности), однако есть два момента: для найма этих "товарищей" мы почему-то обязательно должны иметь нужный запас серебра именно в банке (если необходимый есть в амбаре, то привлечь их не получится), а равно они никаким образом не могут излечивать полученные ими раны. Если одна из сторон разрушает вражеский банк, то хранящееся там серебро переходит в её распоряжение; вместе с тем уничтожение амбара приводит к гибели всех имеющихся там ресурсов.
При нажатии на любого юнита (что, напомним, не приводит ни к каким визуальным изменениям) в нижней части экрана появляется панель, позволяющая узнать его запас здоровья, переносимые в данный момент ресурсы (у рабочего, если они есть) или количество совершённых убийств (у воина). При "выделении" здания появляется похожая информация - как минимум о запасе прочности; в домах, оружейных и конюшнях указано, сколько "жителей" конкретно в этих объектах, а, например, в амбарах - сколько того и другого ресурса находится именно в этой постройке; общие же запасы дерева и серебра отображены в левой верхней части экрана. К сожалению, опции повторного просмотра целей миссии нет.
Бои в Tombstone 1882 можно охарактеризовать двумя словами: убогий кошмар. Поведение что наших, что вражеских юнитов абсолютно непредсказуемо: они могут как ни с того ни с сего броситься бежать чуть ли не на другой конец карты (а скорость перемещения всех единиц тут довольно высокая), так и не атаковать противника, когда тот находится буквально в шаге от них и стреляет в здания (они уничтожаются здесь именно так), в других солдат или даже непосредственно в них самих, хотя формально должны, завидев врага, нападать на него автоматически - и нередко вполне исправно так и поступают, но запросто могут прекратить этим заниматься в любой момент. К счастью, потеря управления здесь невозможна, поэтому отдать команды формально можно всегда, но отсутствие каких-либо маркеров выделения или приказа вкупе с необходимостью точно попасть курсором по цели, которую надо атаковать, иногда приводит к раздражающей сложности, дополнительно усиливающейся ввиду как больших проблем у юнитов с поиском пути (они вполне могут упереться в какое-нибудь препятствие, сбиться в кучу или даже просто дёргаться на месте), так и уже упоминавшейся необходимости управлять каждой единицей отдельно. В итоге одна и та же миссия может оказаться как смехотворно простой, так и чудовищно сложной, и первое случается намного чаще второго; но главное - увы, в обоих случаях этот процесс крайне уныл, однообразен и совершенно неинтересен (тем более что и задания, по сути, всегда сводятся просто к накоплению того или иного количества ресурсов и разгрому противника). Вся местная "тактика", по сути, заключается в том, чтобы собрать превосходящую врага по численности и силе армию и либо отразить его нападение (которое очень часто происходит крошечными группками или даже отдельными отправленными против нас солдатами), либо смять его количеством (в надежде, что все наши будут исправно слушаться команд). Здесь же отметим ещё один важный момент: оружейные и конюшни следует строить так, чтобы вид на них не полностью загораживали другие постройки, ибо в противном случае ввиду невозможности вращения камеры есть риск, что вы просто не сможете увидеть воинов, появившихся около них после создания, и, соответственно, отдать им какие-либо приказы.
Графика, как уже отмечалось выше, неприятная. Единственная карта состоит из дальнего фона в виде оцифрованной фотографии красивого (изначально) ландшафта, которую придётся лицезреть постоянно (так как угол обзора не повернуть), и трёхмерных текстур местности, исчезающих и затем отрисовывающихся по мере нашего "полёта" над нею: при отдалении от условного поселения сначала исчезают юниты, затем постройки и природные объекты. Сама "гамма", увы, тоже не радует: цвета преимущественно ядовито-кислотные и какие-то "грязные". Модельки солдат и рабочих, как говорилось ранее, тоже трёхмерные, но, как и текстуры, лишены какой бы то ни было детализации и напоминают болванчиков, почему-то всегда стоящих с широко расставленными ногами; процесс стрельбы формально анимирован, но никаких эффектов собственно выстрелов нет (!), а получившие ранение единицы начинают раскачиваться, словно пьяные, что выглядит смешно в плохом смысле этого слова. Здания вышли чуть лучше, но ничего особенно хорошего нельзя сказать и о них. Зато, что удивительно, имеется озвучка - как вводных перед миссиями, так и реплик юнитов, но исправить общее печальное положение дел данное обстоятельство, разумеется, никак не может. Вердикт - это, наверное, всё-таки не худшая стратегия всех времён и народов, но, к великому сожалению, объективно очень и очень плохая, причём дело вовсе не во внешней неказистости и даже - в первую очередь - не в однообразии и отсутствии какого-либо интереса продолжать прохождение (хотя это тоже большая проблема), а именно в огромном, словно бы намеренном неудобстве управления процессом. Вместе с тем определённое, пусть и крайне специфическое, удовольствие от неё получить всё-таки можно, если вы являетесь очень большим поклонником Дикого Запада и "до дыр" заиграли все остальные RTS на эту тему (которые существуют - и, кстати, кардинально превосходят данную по своему качеству).
Перед стартом можно выбрать прохождение обучения (состоящего из двух частей - сначала текстовой, где будут объяснены самые основы игры, а затем нескольких миссий) или двух кампаний - за "хороших" Эрпов и "плохих" Клэнтонов (и это единственная связь с городом Тумстоном, имеющаяся в данной игре). Каждая из последних состоит из двадцати миссий, но различаться они будут исключительно стартовыми вводными: на деле задания в них для обеих сторон абсолютно одни и те же. Более того, карта здесь тоже одна - на всю игру и для вообще всех миссий, включая обучающие, причём не очень, мягко говоря, большая и довольно примитивная по своей "конфигурации".
Перспективу обзора охарактеризовать несколько проблематично - точнее всего, наверное, подойдёт термин "низкий птичий полёт", то есть не изометрия, но и не вид сверху. К сожалению, все модели юнитов и построек трёхмерные (об этом мы ещё поговорим), но не предусмотрены опции ни вращения, ни даже, похоже, масштабирования обзора, то есть никакой "свободной камеры", которая могла бы хотя бы как-то улучшить дело, здесь нет. Управление осуществляется мышью: левая кнопка формально позволяет выделить объект, а правая - отдать ему какой-либо приказ, если это юнит. Слово "формально" в предыдущем предложении было употреблено не просто так: визуально это самое "выделение" никаким образом не показывается, равно как и никакого "маркера" на земле, свидетельствующего о нашем приказе, обычно (за одним исключением) не появляется. Выделять нескольких юнитов ни "рамкой", ни ещё как-либо нельзя - отдавать приказы можно только каждому по отдельности.
Есть два ресурса: дерево и серебро; оба они конечны. Доступны семь типов зданий, но возводить можно лишь шесть из них: дома, амбары, оружейные, конюшни, банки и сторожевые башни; седьмой, шахта, присутствует на карте изначально и возведён нами быть не может. Для строительства каждого такого объекта нужны ресурсы - как минимум дерево, а для некоторых типов и серебро, - количество которых различно в зависимости от здания. Пиктограммы построек находятся в правой верхней части экрана; для их устройства необходимо щёлкнуть на соответствующем значке левой кнопкой мыши, а затем разместить белую "сетку" в желаемом месте карты (на некоторых участках она не появляется - это означает, что строительство там невозможно) и нажать правую кнопку мыши; данная "сетка" - тот самый единственный визуализированный "маркер приказа", упомянутый выше. Здания возводятся не мгновенно, а сам данный процесс анимирован и даже озвучен, но участие юнитов-рабочих в нём не требуется. Во всех заданиях кампании (в отличие от обучающих) все шесть типов зданий всегда доступны для создания и по мере прохождения никаким образом не улучшаются. У каждой постройки есть определённый запас прочности, причём опция их починки отсутствует: если враг разрушает её, то необходимо устраивать новую такую же, причём не на месте старой, ибо там остаются руины, с которыми ничего не сделаешь. Восстановить разрушенную шахту невозможно, хотя есть шанс захватить другую (на карте их больше одной).
Дома необходимы для создания и размещения рабочих; этот процесс не стоит никаких ресурсов, но занимает время, причём, как и в случае с войсками, рассмотренными ниже, в каждом доме одномоментно может не то что производиться, а даже быть "заказан" только один юнит. Любой дом вмещает до пяти "жителей" включительно; дабы увеличить население, необходимо строить новые. После появления рабочие ничего не делают и должны назначаться на один из двух видов занятий - рубку леса или добычу серебра - вручную, но впоследствии они работают уже в основном без нашего участия. Процесс уничтожения деревьев (в отличие от работы на руднике, куда жители просто заходят и затем выходят оттуда) анимирован, причём очень интересно: рабочий словно бы стучит топором рядом с ним, а растение уменьшается в размерах. Для складирования обоих типов ресурсов необходим амбар (к которому должны подойти рабочие с деревом или серебром для автоматической разгрузки; к сожалению, визуально в их руках ничего нет, но за раз они могут переносить лишь небольшое количество "добра"), имеющий определённый лимит по числу размещаемого там что серебра, что дерева (для первого пункта, например, он составляет 2000 единиц); если такой показатель достигнут, то рабочие не могут больше заполнять его данным товаром - и требуется строить новый амбар. Иногда - в том числе даже в самой первой обучающей миссии - можно загнать себя в страшную ловушку: количество ресурсов на момент старта очень мало, поэтому если сначала построить дом (а тем более два), то на амбар может банально не хватить - и рабочие просто не смогут накопить на него дерева, так как им некуда будет его отнести. Поэтому едва ли не любую миссию следует начинать именно со строительства амбара.
Оружейная и конюшня предназначены для найма войск за серебро. В обеих постройках типов юнитов два: в первой это ковбои, вооружённые двумя револьверами (в обучающем режиме сказано, что они могут появляться и с одним, но это вряд ли соответствует действительности), и стрелки с намного более мощными ружьями, во второй - всадники с парой револьверов и с ружьями (причём, что интересно, цена найма обоих типов войск в конюшне одинакова, несмотря на то что вторые намного сильнее первых). Что в оружейной, что в конюшне может разместиться до семи воинов включительно (именно всего, а не каждого из двух типов), поэтому для создания более-менее полноценной армии необходимо иметь хотя бы два экземпляра обеих этих построек. У всех солдат есть запас здоровья, который формально может быть восполнен на их "базах", но на практике, по всей видимости, они отступают туда самостоятельно в случае получения серьёзных ранений, поскольку отправить их туда вручную невозможно. Сторожевые башни нужны для размещения на них "пехоты" и по очевидным причинам увеличивают защиту нашего поселения: бойцы там находятся в относительной безопасности, а их радиус обзора и дальность стрельбы увеличиваются.
Банк предназначен для хранения серебра, на что способен и амбар, но имеет три преимущества: во-первых, его запас прочности выше, во-вторых - серебро, хранящееся там, даёт проценты (пусть медленно и небольшие), что приводит к автоматическому росту нашего капитала, в-третьих - после возведения банка около него появляются наёмники, желающие нам служить, и в случае нападения на это здание они будут атаковать наших врагов даже в том случае, если не наняты. Услуги наёмников стоят дороже, чем собственных солдат, однако по боевым показателям они превосходят всех их; кроме того, им не нужно место для размещения (то есть их численность не зависит от количества каких-либо построек - только от имеющейся у нас наличности), однако есть два момента: для найма этих "товарищей" мы почему-то обязательно должны иметь нужный запас серебра именно в банке (если необходимый есть в амбаре, то привлечь их не получится), а равно они никаким образом не могут излечивать полученные ими раны. Если одна из сторон разрушает вражеский банк, то хранящееся там серебро переходит в её распоряжение; вместе с тем уничтожение амбара приводит к гибели всех имеющихся там ресурсов.
При нажатии на любого юнита (что, напомним, не приводит ни к каким визуальным изменениям) в нижней части экрана появляется панель, позволяющая узнать его запас здоровья, переносимые в данный момент ресурсы (у рабочего, если они есть) или количество совершённых убийств (у воина). При "выделении" здания появляется похожая информация - как минимум о запасе прочности; в домах, оружейных и конюшнях указано, сколько "жителей" конкретно в этих объектах, а, например, в амбарах - сколько того и другого ресурса находится именно в этой постройке; общие же запасы дерева и серебра отображены в левой верхней части экрана. К сожалению, опции повторного просмотра целей миссии нет.
Бои в Tombstone 1882 можно охарактеризовать двумя словами: убогий кошмар. Поведение что наших, что вражеских юнитов абсолютно непредсказуемо: они могут как ни с того ни с сего броситься бежать чуть ли не на другой конец карты (а скорость перемещения всех единиц тут довольно высокая), так и не атаковать противника, когда тот находится буквально в шаге от них и стреляет в здания (они уничтожаются здесь именно так), в других солдат или даже непосредственно в них самих, хотя формально должны, завидев врага, нападать на него автоматически - и нередко вполне исправно так и поступают, но запросто могут прекратить этим заниматься в любой момент. К счастью, потеря управления здесь невозможна, поэтому отдать команды формально можно всегда, но отсутствие каких-либо маркеров выделения или приказа вкупе с необходимостью точно попасть курсором по цели, которую надо атаковать, иногда приводит к раздражающей сложности, дополнительно усиливающейся ввиду как больших проблем у юнитов с поиском пути (они вполне могут упереться в какое-нибудь препятствие, сбиться в кучу или даже просто дёргаться на месте), так и уже упоминавшейся необходимости управлять каждой единицей отдельно. В итоге одна и та же миссия может оказаться как смехотворно простой, так и чудовищно сложной, и первое случается намного чаще второго; но главное - увы, в обоих случаях этот процесс крайне уныл, однообразен и совершенно неинтересен (тем более что и задания, по сути, всегда сводятся просто к накоплению того или иного количества ресурсов и разгрому противника). Вся местная "тактика", по сути, заключается в том, чтобы собрать превосходящую врага по численности и силе армию и либо отразить его нападение (которое очень часто происходит крошечными группками или даже отдельными отправленными против нас солдатами), либо смять его количеством (в надежде, что все наши будут исправно слушаться команд). Здесь же отметим ещё один важный момент: оружейные и конюшни следует строить так, чтобы вид на них не полностью загораживали другие постройки, ибо в противном случае ввиду невозможности вращения камеры есть риск, что вы просто не сможете увидеть воинов, появившихся около них после создания, и, соответственно, отдать им какие-либо приказы.
Графика, как уже отмечалось выше, неприятная. Единственная карта состоит из дальнего фона в виде оцифрованной фотографии красивого (изначально) ландшафта, которую придётся лицезреть постоянно (так как угол обзора не повернуть), и трёхмерных текстур местности, исчезающих и затем отрисовывающихся по мере нашего "полёта" над нею: при отдалении от условного поселения сначала исчезают юниты, затем постройки и природные объекты. Сама "гамма", увы, тоже не радует: цвета преимущественно ядовито-кислотные и какие-то "грязные". Модельки солдат и рабочих, как говорилось ранее, тоже трёхмерные, но, как и текстуры, лишены какой бы то ни было детализации и напоминают болванчиков, почему-то всегда стоящих с широко расставленными ногами; процесс стрельбы формально анимирован, но никаких эффектов собственно выстрелов нет (!), а получившие ранение единицы начинают раскачиваться, словно пьяные, что выглядит смешно в плохом смысле этого слова. Здания вышли чуть лучше, но ничего особенно хорошего нельзя сказать и о них. Зато, что удивительно, имеется озвучка - как вводных перед миссиями, так и реплик юнитов, но исправить общее печальное положение дел данное обстоятельство, разумеется, никак не может. Вердикт - это, наверное, всё-таки не худшая стратегия всех времён и народов, но, к великому сожалению, объективно очень и очень плохая, причём дело вовсе не во внешней неказистости и даже - в первую очередь - не в однообразии и отсутствии какого-либо интереса продолжать прохождение (хотя это тоже большая проблема), а именно в огромном, словно бы намеренном неудобстве управления процессом. Вместе с тем определённое, пусть и крайне специфическое, удовольствие от неё получить всё-таки можно, если вы являетесь очень большим поклонником Дикого Запада и "до дыр" заиграли все остальные RTS на эту тему (которые существуют - и, кстати, кардинально превосходят данную по своему качеству).
- Время и место:
Дикий Запад
Долгий XIX век - Страна или регион происхождения:
Швейцария - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English