CyberMage: Darklight Awakening

CyberMage: Darklight Awakening
Жанр: Action
Разработчик: ORIGIN Systems
Издатель: Electronic Arts
Год выхода: 1995
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.57 из 10
  • 30
  • 15
  • 107
Игра, которая по революционным нововведениям в жанре FPS, пожалуй, является явным чемпионом для тех лет (1995 год). Итак, CyberMage: Darklight Awakening – это футуристический 3D-шутер от первого лица, действие которого проходит в мрачной атмосфере киберпанка…

События разворачиваются в теперь уже недалёком будущем. Как пессимисты и предполагали: после убедительной победы сил капитала в эти суровые годины мир безнадёжно зажат под пятой глобального контроля безжалостных корпораций, основной целью которых является извлечение прибыли любой ценой. Да и по самому определению термина КиберпанкЪ становится очевидно, что жизнь в такие времена – явно не сахар. Кругом царят преступность, анархия, люди увешивают себя различными имплантатами, существенно повышающими возможности выживания в столь безжалостном мире. Города представляют собой далеко не респектабельные районы - это, по сути, огромные запустелые трущобы, где правят бал самые гнусные человеческие пороки. Ещё одной отличительной чертой киберпанковской атмосферы является обязательное наличие мутантов - наглядной иллюстрации того, что с генетическим кодом шутки всегда заканчивались нехорошо. Вот в таком невесёлом времени оказывается ваш герой игры…

В 2044 году всё рухнуло. Мировые правительства были безжалостно стёрты с политических карт, и взамен них на глобальной арене появились ненасытные акулы худших проявлений капитализма – те самые мегакорпорации. Разумеется, что не все были согласны быть безропотными рабами в руках могущественных капиталистов. Есть в таком мире ещё и повстанцы. Они сражаются против господства корпораций. Видимо, это лучшие представители потомков тех, кого мы сегодня называем антиглобалистами. Ваш герой как раз один из таких повстанцев. Однажды он спас жизнь некому незнакомцу, отдав за это свою. Такой поступок может служить лишь примером высшей преданности идеям борьбы и гуманизма. Но этот спасённый незнакомец оказался не так-то прост. У него была лаборатория, где проводились юридически довольно сомнительные исследования в области биологии, генома и тому подобного. Вот в этой лаборатории нашего героя совершенно бесплатно «подлатали», воскресили и не забыли вживить некий внеземной кристалл, который генерирует могущественную энергию, называемую Тёмный Свет (Darklight). Теперь уже не важно, из каких «благородных» стратегических побуждений исследователи сотворили такое над подопытным, но мы поставлены перед следующим фактом в начале игры. Великий представитель сил зла на Земле – Не-Кром, властелин корпораций, также имеет очень серьёзные претензии на монопольное владение коммерческим брендом «Тёмный Свет™»; какими уж там путями дошла до него весточка про свежесотворённого конкурента, мы не знаем, но теперь из лаборатории срочно нужно «делать ноги»…

Игра начинается с вашего пробуждения в стенах лаборатории, которую уже атаковали штурмовики Не-Крома. Самочувствие после такого «пробуждения», сами понимаете, неважное, а вам ещё нужно прорваться сквозь большое количество недружественно настроенных персонажей на карте и найти выход из лаборатории. По ходу выполнения миссий вы будете от дружественных NPC узнавать о своих способностях и о том, что же даёт человеку Тёмный Свет. Глобальная и стратегическая цель игры – найти, сразиться и повергнуть самого Не-Крома, который является шаблонным представителем классического американского типажа «очень плохого парня». Интро, рисунки и межмиссионные картинки игры прекрасно оформлены в виде заглавных страниц сборника комиксов. Не знаю, насколько массовыми были тиражи этих комиксов от David W. Bradley (и были ли они вообще) до выхода игры, но теоретически игры на комиксовой основе потенциально имеют больше шансов на успех, поскольку аудитория уже информационно подготовлена к выходу игрового шедевра, хотя это дискуссионный вопрос.

Графический движок игры чем-то сильно похож на Build engine, но это, оказывается, не Бильд. Применён свой двигатель, собственной разработки. Наклонных поверхностей не наблюдается, но в плане карты рёбра полигонов могут изгибаться произвольно, хотя и чувствуется дискретное дробление карты на квадратные сегменты - как в школьной тетрадке. Движок не совсем оптимизирован и тогда был очень требователен к вычислительным ресурсам машины. В отличие от Build engine, которому серьёзная многоэтажность в те годы давалась с большим трудом, в этой игре есть карты, направленность прохождения которых имеет заметную вертикальную составляющую: лестницы на стенах, окна, этажи, опять лестницы... Это всё было достигнуто применением этажей или, правильно выражаясь в контексте этой игры, – уровней (Level). Всего уровней на карте может быть до четырёх. При переходе на уровень (выше или ниже) в верхнем правом углу высвечивается номер уровня. И в лучших традициях игр 2,5D-архитектуры на экран всегда может быть выведена удобная для восприятия карта любого из уровней, где в настоящий момент находится игрок. Так что графический двигатель игры выглядит очень даже солидно по сравнению с другими своими «сверстниками».

Помимо индикатора жизненных сил имеется ещё второй важнейший индикатор внутренней энергии, которая постоянно генерируется имплантированным кристаллом. Термин для названия этой энергии, уже ставший классическим в RPG, – мана. В игре внутренняя энергия может дополнительно подпитываться из «душ» умерщвлённых вами биологических противников (не роботов). Ненадолго после их смерти появляется вопящее синее привидение. Эта душа как раз и называется Манн-Ра, что довольно созвучно слову мана. Также избытки этой энергии положительно влияют на уровень жизненных сил вашего персонажа. Ещё продумана интересная защита игрока от повреждений. Нет, это не аналог примитивной шутерной «брони», а сложный киберкостюм, который в игре постоянно должен поддерживаться и усиливаться. Чем целее и комплектнее костюм – тем меньше убыток жизненной силы при попаданиях в разные части тела. Теперь важнейший ход в геймплее. Оружие у вас будет принципиально двух типов: первое – обычное, а именно: собрана вся линейка предметов «человекоистребления» - от сабель и секир до «супернавороченных» бластеров, а второе оружие – работающее на внутренней энергии и излучающее из вашей перчатки различные сгустки маны: файрбол, боль, шок и так далее; естественно, патронов к такому оружию, в отличие от технических средств, не требуется. Но с каждым выстрелом показатель внутренней энергии быстро уменьшается, и в самый ответственный момент боя придётся срочно бежать за угол и ждать – когда же медленно восстановится мана хотя бы ещё для одного выстрела из перчатки. Я думаю, такое разделение оружия потенциально гарантирует жёсткий баланс, который в игре действительно наблюдается не в пользу игрока. То есть с наличием вооружения, не требующего патронов, становится менее критичной настройка карт хотя бы в плане расстановки боеприпасов к high-техническим средствам вооружения. Поскольку число типов вооружения далеко переваливает за цифру 10, классически «подвесить» их на цифровые клавиши оказалось невозможно. Поэтому выбор оружия производится в два нажатия: F1 или F2, соответственно, тип - «ствол» или мана, а затем вторым нажатием оно выбирается из предложенного списка. Это не совсем удобно в бою, но терпимо.

В игре имеется примесь RPG-элементов. Я бы сказал, что здесь практически равная пропорция двух разных жанров. Дело в том, что Не-Кром по своим заявленным «тактико-техническим параметрам» является очень грозным противником. То есть это даже не примитивный босс в старом классическом понимании. Чтобы его повергнуть, придётся в игре постоянно расширять собственные природно заданные ограничения на запасы жизненной силы и маны, чтобы потом применять более энергоёмкое и, соответственно, более убойное вооружение. Это и есть основной элемент «прокачки» персонажа, которая выполняется подборами тематических пирамидок за всю игру.

Из новинок стоит отметить следующее. Ну, прежде всего, впервые реализована возможность управления механизмами: танком и летательной машиной. Пусть они спрайтовые, но это было сделано раньше всех в шутерах. Сразу потом такое же будет реализовано в Терминаторе, а пока это было доподлинно впервые. Есть элементы накопления денежных средств, так называемый $кэш$. На эти деньги в оружейном магазине можно покупать «стволы» посерьёзней, а также играть в азартные игры. Мне почему-то это немного напомнило Kingpin’а. В игре много NPC, которые сообщают речевую информацию (почему-то дублирование текстом не реализовали). Есть также повстанцы, которые будут сражаться на вашей стороне. В игре прекрасно реализована троичность противоборствующих сторон. Стороны условно можно разделить: «наши», «корпоративные силы Не-Крома» и «братва». В последнюю категорию входят гладиаторы и уличное отребье, которые к вам настроены недружелюбно лишь потому, что в СМИ сразу же в подробностях рассказали о вашем бегстве из лаборатории, и, разумеется, награда, назначенная Не-Кромом, будет желанным пополнением бюджета любого из подобных оппонентов. Гладиаторы и хулиганы не любят солдат Не-Крома, скорее всего, за творимый ими «беспредел» в родных трущобах, солдаты Не-Крома по присяге обязаны не любить вас, а вас всё отмороженное трущобное отребье не любит по причине уже озвученного вознаграждения за вашу же голову. Отсюда вывод: если встречаются представители сразу трёх сторон в одной комнате, то не надо спешить, спрячьтесь и подождите, пока останется сильнейший, а затем легко добейте этого уже ослабевшего «сильнейшего». Прекрасная иллюстрация китайской мудрости. Ещё из атмосферных «фишек»: например, на второй локации «Трущобы» придётся даже сражаться на арене в роли гладиатора, чтобы обрести полноценную свободу и выйти дальше в город.

Главным произведением искусства в игре являются спрайты персонажей. Кого тут только нет. Я насчитал 25 различных видов. Поражают именно детализация и высокое графическое разрешение. Есть тут мутанты, слизни, зомби, солдаты, женщины… Кстати, о них. Как это и подобает в играх, все женщины очень красивы, прямо самых элитных сортов. Они представлены в игре аж четырьмя «видами». Из них только «Мать Земли» одета прилично, остальные же… едва прикрытые тела ещё у одной злой «матери» и гладиаторши, а последний тип – Нокси, являются представительницами той самой «древнейшей» и, видимо, весьма востребованной в будущем профессии. Сообразно профессии, у них из одежды в верхней части туловища наблюдаются только одни стильные эполеты. Неплохой ход для подогрева интереса к игровому продукту. По канонам жанра Нокси являются очень важными NPC-источниками разнообразной информации, поэтому их не рекомендуется обижать.

Музыка очень достойная, местами просто шедевральная. В зависимости от игровой ситуации играет по-разному. Звуковые эффекты тоже «не подкачали».

Но всё-таки игра «провалилась». Да, мясной шутер Doom (да простят меня…) в сравнении с этой прекрасной и революционной киберпанковской игрой выглядит просто безнадёжным примитивом. Однако что же помешало игре CyberMage: Darklight Awakening обрести заслуженную популярность в 1995 году? Тот год в плане 3D-shooter’остроения можно охарактеризовать как весьма спокойный, без очень уж ярких «откровений». Из достойных игропроявлений 1995 года можно отметить и прекрасный шутер Dark Forces, который, впрочем, также не имел сильно впечатляющего успеха у геймерской аудитории, и Terminator: Future Shock, и другие. Ещё был фэнтезийный Hexen. Но на Земле тогда царил Doom. Кто-то заканчивал 666-ой уровень, кто-то расстреливал аккуратно расставленную 1000-ую толпу кибердемонов из BFG10000, ну и так далее. И поэтому, на мой взгляд, в промежутке небольшого числа лет от D до Q остальные хорошие и более сложные игры мало кто заметил. Но игра CyberMage: Darklight Awakening при всей своей атмосферности и новизне имела ряд серьёзных недостатков. Сложность карт и прохождения уровней, местами занудный геймплей, требовательность к наличию мегагерцев, а также довольно серьёзный спад качества художественного оформления и атмосферности к концу игры, возможно, оттолкнули любителей «незамудрённых» шутеров, которые недовольно отвернулись «от очередной игры, опередившей своё время» и пошли дальше «заготавливать мясо» на сотнях расплодившихся тогда картах для Doom. Кстати, скорее всего, как раз по причине запутанных карт к игре был выпущен прекрасно выполненный гайд, где подробно расписаны все моменты про персонажей, вооружение и прохождение уровней.

Моё мнение – игра CyberMage: Darklight Awakening действительно насыщенная новинками, сложная и незаслуженно забытая. Хоть я и не являюсь ценителем и почитателем литературно-художественного направления «киберпанк», но эта игра заняла достойное место в моём «золотом» списке игр-forever.
Автор обзора: WERTA
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Отличная игра! Не без недостатков, но всё равно очень хорошо. Основной минус, как по мне, так это плохо оптимизированный движок. Он мало того, что тормозит местами откровеено рассыпаясь в слайд-шоу на самых мощных актуальных машинах того времени, так ещё и наш протагонист на углах застревает, а левел-дизайн явно всех возможностей движка не использует. Возможно авторы сами свой инструментарий так толком и не освоили и именно этим можно обьяснить явно халтурное использование простой вульф-подобной архитектуры на большей части уровней, хотя тут и стены могут в вертикальной плоскости быть расположены произвольно и ступеньки всевозможные допускаются.

А ещё игра показалась коротковатой, как буд-то порезанной, чтобы уложиться в релиз. Всего десять уровней и как-то быстро стори пролетает в сюжетном плане, хотя сами уровни тут довольно большие и есть где разгуляться. Также врагов и неписей, хоть и довольно много и они сносно нарисованы, но кадров катастрофически мало для не то, что плавной, а хотя бы сносной анимации. При этом спрайты обьектов окружения в основном нарисованы с 8 сторон. Просто не успели?

В игре, на мой взгляд, несколько разбалансированный геймплей. Убивают тут очень быстро, а таблеток регенерации и наборов бронепластин тут весьма умеренно. Хорошо хоть их можно носить с собой практически неограниченное количество. Враги тупы донельзя, но берут числом и бронированностью, что делает основной стратегией боя - исподтишка. Вылазим из-за угла, шмаляем и тякать. Тем более, что мана восстанавливается поначалу весьма медленно, а патроны втречаются нечасто и их вообще-то разумно экономить для массовых побоищ, когда их не избежать. Проходя повторно, можно уже, конечно знать где, что и порезвиться разнузданеее, но вот не уверен, что Cybermage сильно уж реиграбильна. Оружие тут, впрочем, всё, как на подбор довольно мощное и удобное, когда к нему прибегаешь - не разочаровывает. А вот магия спорная. Более мощная, как мне показалось, не самая лучшая в отличии от пушек. ИМХО, самая удобная и даже "читерская" это всего-то вторая магическая атака "электрошок" - она парализует врагов и можно размеренно наваливать им шоки один за другим, пока не окачурится. Так можно держать с минимальным риском для себя двух вражин, да ещё и контролировать третьего, прикрываясь ими, чтобы он их дополнительно бил :) Я и НеКрома электрошоком завалил легко и он даже ответить толком ничем не смог - вся прокачка вообщем-то не особо и пригодилась. На фоне этой несбалансированности разумным выглядит факт возможность заработать бабла на ставках на бои (да и казино тут приносит прибыль) и накупить себе таблеток и бронепластин до конца игры - так хоть "позажигать" в боях местами можно, хотя и не сильно "отвязно" - толпы мощных врагов уж больно быстро убивают и полностью пролеченного и бронированного лучшей бронёй нашего кибермага. А вот патроны расстрелять более чем реально. Правда магия не даст почувствовать себя совсем беззащитным, а к концу игры она ещё и становится гораздо сильнее.

Основные застряги у меня случались с любимыми разработчиками незаметными маленькими кнопочками. Появляется это дело устойчиво к середине игры и потом только успевай присматриваться. Если где-то застрял - ищи кнопочки! Ещё очень помучился с черепком в предпоследнем уровне - уж очень неоднозначная загадка, это же ещё догадаться нужно, что его так взять и задумано 100500 раз пытаясь обойти невидимые телепорты "на тоненького".

Управление не сверхудобное, но приноровиться можно. Один существееный минус - так и не приноровился быстро переключать оружие и лечиться, когда тебя МОЧАТ. "Подгорает" от этого, а так нормально :) Ну и мышки хотелось бы, но увы - только меню управлять, т.к., как верно подметили настроить WASD и подобное не получится в принципе.

А ещё: игра по комиксам, а комиксов лишь в начале и чуть в конце - маловато! Притом в конце огненная развратница просто хватает у Матери земли кристл НеКрома и нас вываливают в ДОС с пониманием того, что могло быть продолжение, которого не случилось... И даже титров с комиксами не завезли!

Но в любом случае не жалею, что прошел. Ворчу оттого, что показалось мало!
В 97 году купил диск с русской озвучкой, был поражен от возможности управлять транспортными средствами, особенно летающей машиной. Было ощущение пусть небольшого, но открытого мира. К сожалению до конца так и не прошёл, хотя диск до сих на полке.
Сложная и несправедливо забытая игра. Так и не прошёл, застрял уже не помню где; и несмотря на это, впечатления от неё остались позитивные.

Из недостатков могу отметить то, что во время прохождения, постоянно слышишь один и тот же звук, когда подбираешь "душу" убитого врага. Когда убил уже пару сотен врагов, этот звук начинает раздражать. Во многих играх тоже есть часто повторяющиеся звуки, но они звучат скромно, а это протяжное "у-У-у" стало давить мне на мозг.
Собрал себе "DOSBox" с настоящим DOS и S3 Virge DX как раз под такие игры, ну и Aureal и VooDoo2 под прочие добрые старые игры.
В своё время боролся за fps в этой игре, проходил до конца. Редкий шедевр!
Думаю, что одна из причин провала - первые уровни игры. Эдакие коридорные, ничем не привлекающие. Причем вывод не по собственному опыту - двое товарищей отвергнули игру забросив именно на первом уровне, типа "А, очередная коридорная бегалка". Тот же, кто прошел их, рискнул окунуться в одну из самых лучших игр того времени. Как же я восхищался ей: управление техникой, открытые уровни, квесты, деньги, магазины.