Philip Marlowe: Private Eye — это играизация романа «The Little Sister» Рэймонда Чандлера, создателя Филипа Марлоу, одного из ключевых персонажей нуар-детективного жанра. Ему около сорока лет, выше среднего роста, носит фетровую шляпу и длинный тёмный плащ, курит «Мальборо» и пьёт бурбон прямо за своим рабочим столом. Притом любит играть в шахматы и цитировать Браунинга (поэта). Помогает своим клиентам за деньги так же часто, как делает это бесплатно, зачастую рискуя своей жизнью.
Новое расследование ему поручает серая на вид девушка, без следов косметики и ухоженности на лице. Не так давно пропал её брат, по её словам - не пивший, не куривший и не гулявший с женщинами, но в полицию она обращаться не захотела, а пошла сразу к частному детективу.
Нельзя назвать PM:tPE традиционным квестом — история рассказывается через детективный нарратив или малоинтерактивные диалоги, в них обычно можно выбрать два пути развития беседы, указав, в каком ключе вы хотите продолжать дальнейший разговор, но не выбирая вариант ответа. В режиме поиска игра становится квестом от первого лица со статичными картинками, столь популярными в середине 90-х.
Обыскивая локацию, Марлоу может решать, взять ли ему ту или иную вещь с собой (включая орудие преступления на месте убийства) или оставить её для полиции, но набрав полные карманы вещественных доказательств, лучше не засиживаться. Всё найденное добро хранится в комоде, в офисе детектива, «нужные» по сценарию вещи берутся с собой автоматически. По нацарапанному на визитке номеру телефона можно будет позвонить, по фотографиям - найти новых лиц для расследования.
Внешний вид Private Eye адаптирован под комиксы, сделан в редком cel-shaded-стиле, однако все персонажи анимированы, и шарики с произносимым текстом у них над головой не всплывают.
Игру украшают неочевидные детали — Марлоу может поразмышлять вслух над текущим делом под стаканчик виски, послушать, что происходит на полицейской радиоволне, почерпнуть кое-какую информацию из журналов и газет. В повествовании есть сюжетные развилки — доступные локации открываются постепенно, и практически с самого начала можно решать, куда ехать первым делом. Но есть и взаимоисключающие моменты, которые ведут к нескольким возможным концовкам. Например, если Марлоу возьмёт свой пистолет с собой, то это непременно приведёт к стрельбе в напряжённых сценах, если же решит его оставить на месте, то придётся искать более спокойный выход из ситуации.
P.S.: Субтитров в игре нет, поэтому слабо знающим английский язык стоит воздержаться.
Новое расследование ему поручает серая на вид девушка, без следов косметики и ухоженности на лице. Не так давно пропал её брат, по её словам - не пивший, не куривший и не гулявший с женщинами, но в полицию она обращаться не захотела, а пошла сразу к частному детективу.
Нельзя назвать PM:tPE традиционным квестом — история рассказывается через детективный нарратив или малоинтерактивные диалоги, в них обычно можно выбрать два пути развития беседы, указав, в каком ключе вы хотите продолжать дальнейший разговор, но не выбирая вариант ответа. В режиме поиска игра становится квестом от первого лица со статичными картинками, столь популярными в середине 90-х.
Обыскивая локацию, Марлоу может решать, взять ли ему ту или иную вещь с собой (включая орудие преступления на месте убийства) или оставить её для полиции, но набрав полные карманы вещественных доказательств, лучше не засиживаться. Всё найденное добро хранится в комоде, в офисе детектива, «нужные» по сценарию вещи берутся с собой автоматически. По нацарапанному на визитке номеру телефона можно будет позвонить, по фотографиям - найти новых лиц для расследования.
Внешний вид Private Eye адаптирован под комиксы, сделан в редком cel-shaded-стиле, однако все персонажи анимированы, и шарики с произносимым текстом у них над головой не всплывают.
Игру украшают неочевидные детали — Марлоу может поразмышлять вслух над текущим делом под стаканчик виски, послушать, что происходит на полицейской радиоволне, почерпнуть кое-какую информацию из журналов и газет. В повествовании есть сюжетные развилки — доступные локации открываются постепенно, и практически с самого начала можно решать, куда ехать первым делом. Но есть и взаимоисключающие моменты, которые ведут к нескольким возможным концовкам. Например, если Марлоу возьмёт свой пистолет с собой, то это непременно приведёт к стрельбе в напряжённых сценах, если же решит его оставить на месте, то придётся искать более спокойный выход из ситуации.
P.S.: Субтитров в игре нет, поэтому слабо знающим английский язык стоит воздержаться.
- Время и место:
Современность - Перспектива:
Вид от первого лица - Происхождение:
Книги - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Детектив - Технические детали:
ScummVM - Язык:
English
Также тут пишут о каких-то сюжетных развилках, но, если честно, ничего такого не заметил. Да, в некоторых местах игра предлагает вам выбрать два варианта диалога. Однако, выбрав любой из них, вы всё равно будете плыть по заранее определенному руслу сюжета. На концовку может повлиять, разве что, несвоевременное прибытие (или отбытие) на важную локацию, а также выбор действия в одной из локаций ближе к концу. Ещё стоит сказать, что в игре есть два сценария на выбор в самом начале игре: "сценарий по книге" и "альтернативный сценарий". Альтернативный я не проходил, но по сведениями из интернета он ничем не отличается от книжного, кроме концовки в виде раскрытия другого главного преступника.
В общем, от квеста в классическом понимании здесь только одно название. Я бы скорее назвал это модным словечком из 1990-х "мультимедийный". Мультимедийный детективный роман.
В техническом плане игра далеко не идеальна. Музыкальное сопровождение и английская озвучка на высшем уровне, но вот графика довольно простовата даже для 1996 года и стиль cel-shaded выглядит несколько топорным. Недоумение вызывает решение разработчиков сделать всем персонажам одинаковые лица, различающиеся только гримом и пропорциями. Непонятно с чем именно это связано, но явно решили на чём-то сэкономить.
И ещё. Для неанглоязычного пользователя игра очень сложна обильным количеством диалогов со специфическими англо-американскими жаргонизмами при полном отсутствии субтитров. В сети есть переведенная на русский версия, но мне она показалась далекой от совершенства. Много чего не переведено - газеты, журналы, письма, передачи по радио. А в переводе диалогов присутствуют неточности и отсебятина. Непонятно почему переводчики не воспользовались прекрасным переводом книги "Сестричка", по которой сделана игра, от Вознякевича. В нём присутствуют практически все внутриигровые диалоги. В итоге я прошел игру в оригинале, где-то пользуясь распознавателем речи, где-то переводом Вознякевича.