Сюжетом второго шутера, изданного в России, стала тематика, хорошо знакомая субкультуре "диггеров" (людей, в качестве хобби исследующих рукотворные подземелья), - а именно популярные в девяностых рассказы о всякой "чертовщине", которая происходит под землей. О призраках; о так и не найденной библиотеке Ивана Грозного и других сокровищах, сокрытых под мегаполисом; о комнатах, набитых человеческими костями, - обо всём этом живописали на страницах желтой прессы, ФИДО и только-только набиравшего популярность рунета. Именно ко всему этому великолепию нам и предлагают прикоснуться авторы.
Сюжет игры прост и состоит из трёх эпизодов: потревоженные археологами "хоромы нечисти", откуда эта самая нечисть и расползлась, как тараканы; граничащая с оными "подземная река"; и, наконец, собственно сами обещанные "подземелья Кремля". Как говорится, "хочешь сделать хорошо - сделай это сам", - так что и играем мы за диггера, который воспринял данный девиз как-то слишком близко к сердцу. А потому и решил, взяв лазерный пистолет, показать потусторонним поганцам, где тут раки зимуют. "Какой... лазерный?" - возможно, недоуменно переспросит читатель. Именно! Это не ошибка, а ещё одна хорошо узнаваемая черта продуктов девяностых - смешение самой что ни на есть реальности с мистикой и явными заимствованиями из научной фантастики (вспоминаем ионную винтовку из Odium).
Сам геймплей представляет собой явное заимствование из DOOM, разве что с более знакомыми и логичными для антуража текстурами. То же самое можно сказать и о противниках, будь то духи бояр, палачей-душегубов и даже бабок-ёжек (именно во множественном числе), каждый из которых норовит сжить со свету отважного диггера. Кроме того, внимательному игроку придётся воевать и со средой, - наступив, например, на мухоморы, персонаж теряет здоровье, которое, к слову говоря, выражено здесь весьма интересно - в качестве срока жизни, который диггер-боевик сможет протянуть со своим текущим состоянием. "Аптечки" тут тоже самобытны - и представляют собой ковши с живой водой или "доброй кашей". Наконец, всё это великолепие комплектуется специальной текстовой строкой, куда наш герой выдаёт как "системные" сообщения (сколько добавило или отняло очередное зелье), так и фирменные фразы (!) в духе шуток Дюка Ньюкема, Калеба или Ло Ванга.
Теперь о минусах. Первый и самый главный - отсутствие оружия ближнего боя. Так что игра ещё и про экономию патронов. Второй - это отсутствие сохранений. И, наконец, третье... помните, в том же DOOM'е был такой бонус, как "броня"? Здесь её нет. Всё вместе это приводит к тому, что уже на втором-третьем уровне попытка заигрывания геймплея с "Сапёром" (а именно необходимость смотреть, куда ступаешь, во время боя) перестаёт казаться свежей идеей и начинает просто раздражать.
Что же до звуковой составляющей... скажем так: в игре она есть, а в остальном про неё "или хорошо, или ничего". Враги завывают, двери скрежещут, летучая мышь при последнем попадании смешно курлыкает. На какие-то ужасы подобный уровень не тянет; на особые восторги - тоже.
Отдельно стоит сказать о технической части. Таковая предоставляет собой полноценный SVGA-режим и поддерживает разрешения аж до 1024x768 включительно. Что есть бесспорный плюс. Минус же заключается в том, что игра была сделана в 1995 году, а потому данные режимы высоких (на момент 1995 года) разрешений были реализованы чисто технически - без дальнейшей отладки и оптимизации. Как следствие, игра жестко тормозила при этих несчастных 1024x768 даже на популярных в двухтысячных машинах. Впрочем, определенные "тормоза" чувствуются и в "родном" видеорежиме даже на эмуляторах, где можно выдать игре сколь угодно много видеопамяти и процессорных тактов, - что уж говорить о попытке запустить оную и на достаточно крутом по меркам девяностых Pentium II.
Как бы то ни было, назвать данный проект ярким всё-таки сложновато, а вот самобытным - пожалуй, что да. Творческому коллективу удалось аккуратно скомпилировать диггерскую эстетику в игру с ярко выраженным национальным колоритом, но при этом без дурацких матрешек и балалаек. Неудивительно, что в 2017 году вышел духовный наследник - Dungeons of Kremlin: Remastered, где авторы провели работу над ошибками и воплотили в жизнь как старую хорошо знакомую классику, так и свои новые задумки.
Сюжет игры прост и состоит из трёх эпизодов: потревоженные археологами "хоромы нечисти", откуда эта самая нечисть и расползлась, как тараканы; граничащая с оными "подземная река"; и, наконец, собственно сами обещанные "подземелья Кремля". Как говорится, "хочешь сделать хорошо - сделай это сам", - так что и играем мы за диггера, который воспринял данный девиз как-то слишком близко к сердцу. А потому и решил, взяв лазерный пистолет, показать потусторонним поганцам, где тут раки зимуют. "Какой... лазерный?" - возможно, недоуменно переспросит читатель. Именно! Это не ошибка, а ещё одна хорошо узнаваемая черта продуктов девяностых - смешение самой что ни на есть реальности с мистикой и явными заимствованиями из научной фантастики (вспоминаем ионную винтовку из Odium).
Сам геймплей представляет собой явное заимствование из DOOM, разве что с более знакомыми и логичными для антуража текстурами. То же самое можно сказать и о противниках, будь то духи бояр, палачей-душегубов и даже бабок-ёжек (именно во множественном числе), каждый из которых норовит сжить со свету отважного диггера. Кроме того, внимательному игроку придётся воевать и со средой, - наступив, например, на мухоморы, персонаж теряет здоровье, которое, к слову говоря, выражено здесь весьма интересно - в качестве срока жизни, который диггер-боевик сможет протянуть со своим текущим состоянием. "Аптечки" тут тоже самобытны - и представляют собой ковши с живой водой или "доброй кашей". Наконец, всё это великолепие комплектуется специальной текстовой строкой, куда наш герой выдаёт как "системные" сообщения (сколько добавило или отняло очередное зелье), так и фирменные фразы (!) в духе шуток Дюка Ньюкема, Калеба или Ло Ванга.
Теперь о минусах. Первый и самый главный - отсутствие оружия ближнего боя. Так что игра ещё и про экономию патронов. Второй - это отсутствие сохранений. И, наконец, третье... помните, в том же DOOM'е был такой бонус, как "броня"? Здесь её нет. Всё вместе это приводит к тому, что уже на втором-третьем уровне попытка заигрывания геймплея с "Сапёром" (а именно необходимость смотреть, куда ступаешь, во время боя) перестаёт казаться свежей идеей и начинает просто раздражать.
Что же до звуковой составляющей... скажем так: в игре она есть, а в остальном про неё "или хорошо, или ничего". Враги завывают, двери скрежещут, летучая мышь при последнем попадании смешно курлыкает. На какие-то ужасы подобный уровень не тянет; на особые восторги - тоже.
Отдельно стоит сказать о технической части. Таковая предоставляет собой полноценный SVGA-режим и поддерживает разрешения аж до 1024x768 включительно. Что есть бесспорный плюс. Минус же заключается в том, что игра была сделана в 1995 году, а потому данные режимы высоких (на момент 1995 года) разрешений были реализованы чисто технически - без дальнейшей отладки и оптимизации. Как следствие, игра жестко тормозила при этих несчастных 1024x768 даже на популярных в двухтысячных машинах. Впрочем, определенные "тормоза" чувствуются и в "родном" видеорежиме даже на эмуляторах, где можно выдать игре сколь угодно много видеопамяти и процессорных тактов, - что уж говорить о попытке запустить оную и на достаточно крутом по меркам девяностых Pentium II.
Как бы то ни было, назвать данный проект ярким всё-таки сложновато, а вот самобытным - пожалуй, что да. Творческому коллективу удалось аккуратно скомпилировать диггерскую эстетику в игру с ярко выраженным национальным колоритом, но при этом без дурацких матрешек и балалаек. Неудивительно, что в 2017 году вышел духовный наследник - Dungeons of Kremlin: Remastered, где авторы провели работу над ошибками и воплотили в жизнь как старую хорошо знакомую классику, так и свои новые задумки.
- Атмосфера:
Клюква - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Мистика - Язык:
Русский
Да, правда за него ответственны абсолютно другие люди, никак не относящиеся к Разбаковым и Гелиосу впринципе
Что до "шуточности", если подходить к "Подземельям" с установкой "В России настоящих игр нет, так что любая отсылка к чему-то русскому - это шутка, и не более", то тогда да - будет смешно. Но на самом деле никакого юмора - русская культура, как и любая другая, может успешно становиться темой для видеоигр.
Крякающие летучие мыши, невидимый лазер, издающий замедленные "ПИ-И-ИУ!", совершенно одинаковые комнатушки... Да на тех же самых сборниках, откуда её брали (типа Classic Fond), она соседствовала с гораздо более (!) интересными играми - созданными, чтобы развлечь, удивить, взбудоражить воображение... Здесь же, весь интерес был в заставке с задорной музыкой, ну и самом факте, что игра сделана нашими. Первые же неуклюжие блуждания "чисто пощупать", заставляли бросать её к лешему. Вернуться можно было исключительно в надежде узнать, что там оно - под Кремлём. А примечательного там, к сожалению, ничего не было.
PS. как оценил: полбалла за за заставку, половину - за смелость, еще половину за своеобразную озвучку и несколько примечательных фраз, типа "горшок доброй каши добавил вам 5 лет жизни". Шутерную часть хвалить не за что... Пожалуй, накину ещё 0,5 за симпатичные спрайты.
Ужасно скучная игра. Ни сюжета, ни боссов, ни атмосферы, ни разнообразия. Все монотонно, все одинаково. Уровней совсем мало - всего 3 эпизода с одним уровнем. Я понимаю, что делали в России в 90-ых, когда о компьютерах никто и не думал, ибо тяжелые времена были. Но ведь и в те времена выходили хорошие игры, которые разрабатывали Nikita, Gamos и другие тогдашние конторы. Можно было бы как-то лучше сделать. Короче, скукотища.