Перед вами продолжение игры Смута (а её предшественницей, в свою очередь, была Подземелья Кремля). Сходных черт очень много. Во-первых, это идентичный набор оружия: секира, пищаль, топор, автомат Калашникова и посох. Во-вторых, всё те же противники: черепа, стрельцы двух видов, разбойники и бояре. По-прежнему в углах и вдоль стен буйно разрослись вредные для здоровья мухоморы, и стрельцы с бердышами после смерти оставляют кружки ядовитого «пойла». Всё это, как и в предыдущих играх, можно зарубить и расстрелять. Неподвижные враги (огонь и колья) привычно взрываются после уничтожения. Такая же, как и в Смуте, надпись про первую попытку в начале уровня.
Конечно, для объединённых общей сюжетной линией игр такой уровень сходства вполне нормален и, возможно, даже желателен. Однако отличия тоже присутствуют.
Часть изменений лишь урезает различные функции и возможности. К примеру, в связи с ростом степени «коридорности» игрового процесса карта отмерла как ненужный рудимент (в общем-то, это и к лучшему, поскольку заблудиться на уровнях невозможно). Носимый боекомплект сократился, но никакого усложнения игры это не принесло: жёсткая экономия зарядов совершенно ни к чему – требуются лишь забеги по своим следам за примеченным ранее снаряжением. Впрочем, некоторые уровни поделены на сектора переходами, ведущими в одну сторону, и вернуться далеко назад получается не везде - точнее, попасть в начало такого уровня можно, но только возродившись после смерти. Кстати, количество попыток прохождения тоже уменьшилось – теперь их две.
К исключительно отрицательным изменениям, безусловно, относится отсутствие возможности выбора сложности игры. Наносимый врагами урон уменьшен и, похоже, соответствует минимальному уровню сложности Смуты. Уменьшилось разнообразие противников: карликовых и гигантских подвидов больше нет. Зато череп после уничтожения теперь оставляет вредоносный мухомор. Это единственное касающееся врагов изменение, хоть что-то добавляющее, а не убирающее уже существовавшее в игре-предшественнице. Открываемые ключами и кнопками двери имеются, но каких-то по-настоящему спрятанных секретов на картах не найти.
Игра распространялась только в экспортном варианте – на английском языке (по слухам, была версия и на русском). Поэтому ни забавных выкриков врагов на русском языке, ни вялых (а скорее заунывных) фраз персонажа из Смуты в Raising Dead нет. Всё это заменили интернациональные хмыканья, гиканья и прочие междометия.
В лучшую сторону изменилась графика игры. По сравнению со Смутой изображение выглядит более гладким и «причёсанным», хотя на стрельцов это оказало странное воздействие – они стали вызывать неуместные ассоциации с пластиковыми игрушечными солдатиками. Зато внешний вид уровней подобран весьма удачно. Белые девятиэтажные дома с обложенным тёмной плиткой цоколем, вентиляционные будки из силикатного кирпича, стены подвалов, крышки люков и даже мусорные баки… Вся обстановка кажется обыденно-знакомой. Этого ощущения не могут перебить даже бродящие повсюду средневековые враги, разбросанные по газонам яблоки, заросли мухоморов и неуместные на улицах города залежи дощатых ящиков (возможно, что жители микрорайона возвели баррикады в ходе обороны от нашествия нежити).
А ещё перенос места действия из подземелий привёл к незапланированному «спецэффекту» на одном из уровней: голубые небеса и белые панельные девятиэтажки сначала темнеют, а затем поглощаются стеной непроглядной тьмы. Естественно, эта «тёмная сила» послушно отступает при приближении к ней персонажа. Несмотря на банальность причины (из-за избыточной длины прямолинейного участка карты превышается глубина прорисовки, заложенная в «движок» игры), выглядит данное явление зловеще.
Вероятно, в угоду «клюквенной» составляющей игры разработчики заменили аптечку яблоком (восстанавливает 10 единиц здоровья), а излечивающее абсолютно все повреждения сердце – крынкой молока.
Впечатления от данной игры неоднозначные, но игровой процесс Raising Dead вполне себе увлекает и затягивает, причём понять, какие именно плюсы перевешивают минусы, никак не выходит.
Конечно, для объединённых общей сюжетной линией игр такой уровень сходства вполне нормален и, возможно, даже желателен. Однако отличия тоже присутствуют.
Часть изменений лишь урезает различные функции и возможности. К примеру, в связи с ростом степени «коридорности» игрового процесса карта отмерла как ненужный рудимент (в общем-то, это и к лучшему, поскольку заблудиться на уровнях невозможно). Носимый боекомплект сократился, но никакого усложнения игры это не принесло: жёсткая экономия зарядов совершенно ни к чему – требуются лишь забеги по своим следам за примеченным ранее снаряжением. Впрочем, некоторые уровни поделены на сектора переходами, ведущими в одну сторону, и вернуться далеко назад получается не везде - точнее, попасть в начало такого уровня можно, но только возродившись после смерти. Кстати, количество попыток прохождения тоже уменьшилось – теперь их две.
К исключительно отрицательным изменениям, безусловно, относится отсутствие возможности выбора сложности игры. Наносимый врагами урон уменьшен и, похоже, соответствует минимальному уровню сложности Смуты. Уменьшилось разнообразие противников: карликовых и гигантских подвидов больше нет. Зато череп после уничтожения теперь оставляет вредоносный мухомор. Это единственное касающееся врагов изменение, хоть что-то добавляющее, а не убирающее уже существовавшее в игре-предшественнице. Открываемые ключами и кнопками двери имеются, но каких-то по-настоящему спрятанных секретов на картах не найти.
Игра распространялась только в экспортном варианте – на английском языке (по слухам, была версия и на русском). Поэтому ни забавных выкриков врагов на русском языке, ни вялых (а скорее заунывных) фраз персонажа из Смуты в Raising Dead нет. Всё это заменили интернациональные хмыканья, гиканья и прочие междометия.
В лучшую сторону изменилась графика игры. По сравнению со Смутой изображение выглядит более гладким и «причёсанным», хотя на стрельцов это оказало странное воздействие – они стали вызывать неуместные ассоциации с пластиковыми игрушечными солдатиками. Зато внешний вид уровней подобран весьма удачно. Белые девятиэтажные дома с обложенным тёмной плиткой цоколем, вентиляционные будки из силикатного кирпича, стены подвалов, крышки люков и даже мусорные баки… Вся обстановка кажется обыденно-знакомой. Этого ощущения не могут перебить даже бродящие повсюду средневековые враги, разбросанные по газонам яблоки, заросли мухоморов и неуместные на улицах города залежи дощатых ящиков (возможно, что жители микрорайона возвели баррикады в ходе обороны от нашествия нежити).
А ещё перенос места действия из подземелий привёл к незапланированному «спецэффекту» на одном из уровней: голубые небеса и белые панельные девятиэтажки сначала темнеют, а затем поглощаются стеной непроглядной тьмы. Естественно, эта «тёмная сила» послушно отступает при приближении к ней персонажа. Несмотря на банальность причины (из-за избыточной длины прямолинейного участка карты превышается глубина прорисовки, заложенная в «движок» игры), выглядит данное явление зловеще.
Вероятно, в угоду «клюквенной» составляющей игры разработчики заменили аптечку яблоком (восстанавливает 10 единиц здоровья), а излечивающее абсолютно все повреждения сердце – крынкой молока.
Впечатления от данной игры неоднозначные, но игровой процесс Raising Dead вполне себе увлекает и затягивает, причём понять, какие именно плюсы перевешивают минусы, никак не выходит.
- Атмосфера:
Клюква - Перспектива:
Вид от первого лица - Способ распространения:
Shareware - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Мистика - Язык:
English
Вряд ли. В 2015 году Александр и Андрей Разбаков, которые являются основателями компании Gelios, которая создала эту игру и все предыдущие (Старое Золото, Подземелья Кремля, Смута) прямым текстом сказали: "Raising Dead - это улучшенный вариант игры Смута, русской версии нет".
Максимум только если ее где-то когда-то пиратили и переводили, но это лишь мои догадки