В огромном и разнообразном мире видеоигр, где едва ли не каждый год выходила какая-нибудь стратегия непрямого контроля, как-то… не знаю, неудобно поклоняться этому дедушке жанра. Вот же тебе поздние части, где и развитая система боёвки, и детализированная анимация, и заметные расовые различия: римляне, египтяне, викинги, майя какие-нибудь. Можно развивать поселения эльфов или дриад в серии Затерянный мир (О нет! У вас закончились мыло и ягодные пирожки!), можно строить войска в шеренги, как в Knights and Merchants (и тащить бочонок вина к каждому солдату лично!), да и вообще это не моя священная корова! Я не утёнок, я в юности играл только в Settlers II Gold edition! Но снова звучит монотонная музыка, и на зелёном поле неумолимо вырастает сказочный замок с остроконечными башенками, из которого с бодрым «Yep!» бредут маленькие целеустремлённые человечки, глядя вперёд немигающими чёрными пикселями. Хватит! Я же не выдерж... А вот тут хорошее место для фермы, но где тогда ставить лесопилку? Хм…
О чём я…? Ах да. Не стану утверждать, что именно игре The Settlers (Поселенцы), известной американцам как Serf City: Life is Feudal, принадлежит честь быть родоначальником жанра «стратегии немецкой школы». Во-первых, потому что корни этого жанра уходят к древним настольным играм, в которых я разбираюсь примерно никак. Во-вторых, жанры тогда только зарождались, идеи буквально витали в воздухе и сложно понять, что изобрели независимо, а на чём виднеется полустёртая приставка Sid Meier’s. Чтобы не призывать лишний раз дух живого и ныне здравствующего Сида Мейера, сразу скажу, что автор Поселенцев, по его словам, вдохновлялся играми Little Computer People, SimCity и Populous (так, Молиньё, чтоб ты был здоров, улетай отсюда! Кыш!). В общем, это не исток, - исток в чистом виде вряд ли вообще существует. Но список тех игр, которые черпали вдохновение уже из Поселенцев, может занять добрую страницу текста. Чем не основоположник?
Далее. Что можно сказать о самой игре? Это производственная экономика с военным элементом. Военный элемент невелик и ограничен, но, если им не заниматься, экономика быстро и неотвратимо кончится. Игрок выступает в роли феодала со своим замком и небольшим земельным наделом вокруг. Место для замка предлагается выбрать самому, с учётом свободного пространства для строений, количества древесины и камня (которые видно сразу), а также наличия поблизости гор, где добывают уголь, золото и железо (которые ещё должен обнаружить геолог). Ваш замок – одновременно центр логистики, склад с некоторым количеством стартовых запасов, казарма для солдат и жилище ваших крепостных. Профессию человечка определяет наличие инструмента: человечек с молотком при необходимости пополнит ряды строителей, с удочкой – рыбаков, с мечом и щитом – солдат.
Игрок, главным образом, размечает дороги и указывает, где из дерева и камня возводить строения: каменоломни, фермы, пекарни, шахты, оборонительные сторожки и прочее средневековое хозяйство. Основа основ – флажки на дорогах, у которых дежурит носильщик, самый важный из работников. Именно они по цепочке доставляют все ресурсы от места добычи на склад или сразу на переработку.
По мере развития цепочки поставок усложняются. Придётся развивать пищевую промышленность – шахтёрам и солдатам нужно полноценное питание (остальные, видимо, на подножном корме), а войску помимо еды потребуется ещё и золото на обучение – считай, ещё пара шахт, литейщик и дополнительная пробка на дороге. Именно поэтому дорожная система должна быть в меру разветвлённой и не иметь бутылочных горлышек. К тому же вы рано обнаружите, что стартового надела катастрофически не хватает на нужные строения. Для расширения территории понадобятся малые замки, сторожевые башни и дешёвые сторожки, которые населяют ваши солдаты. Нейтральную территорию отхватить просто, а если столкнётесь с конкурентом, то придётся отправлять войска на захват его оборонительных укреплений, и не ждите, что он будет сидеть и ждать вас. Цена поражения – не только потеря целого куска приграничья, но ещё и все, кроме военных, здания проигравшего территорию - они попросту сгорают.
Что ещё? В игре доступна кампания с прогрессирующей сложностью и агрессивностью недругов. В мануале подробно описан характер враждебных феодалов, которые отличаются не только интеллектом, но и стратегией поведения. Есть и песочница, где вы сами устанавливаете размер карты, её насыщенность ресурсами и количество оппонентов от нуля до трёх. Кроме того, есть мультиплеер с уникальным режимом хотсита, который разбивает экран пополам. Правда, для него понадобится подключить две мыши, и не совсем понятно, как это осуществимо, – на экране и для одного игрока тесновато, - но как минимум это нестандартно!
Я уже вижу, как тянет руку опытный стратег: «Погоди-погоди, вернёмся к логистике. Ну а если тебе нужно непрерывно снабжать рубежи хлебом и золотом, а носильщики только и делают, что таскают бесконечные доски из лесопилки в мастерскую?»
Ну разумеется, для управления логистикой в игре существует сложная система ползунков и приоритетов!.. То есть да, пока вы поймёте, где какой ползунок, именно этот логистический ад и станет вашей головной болью. Вот, кстати, хороший повод, чтобы рассмотреть…
Недостатки
Нет, почему? Я могу найти за что поругать! (я не зомби - я не зомби - я не зомби…)
В первую очередь, как упомянуто выше, к недостаткам относится запутанный интерфейс. Нет, не сказать чтобы он был неудобным, просто игра общается с пользователем на языке жестов. Здания не подписаны – их можно определить по картинке: вот на этом вывеска шестипиксельного кренделя, а тут поилка для скота – сразу понятно, что это свинарник, правда? С работниками сложнее – там картинка только лица: шахтёра и сталевара вы сразу отличите по головному убору, а геолога от плотника как? По наитию? Ну, можно и так, да, но пресловутые ползунки распределения ресурсов – это вообще ребусы в низком разрешении! Тут метод «Ой, сломалось!» не подойдёт – придётся открыть мануал. И не врите, что у вас его нет! Он есть у всех, кто честно купил игру в магазине!
Вторая объективная проблема – спонтанная боёвка, на которую практически невозможно повлиять. Вы отряжаете некоторое количество рыцарей на захват вражеской башни, и всё… их ни перенаправить, ни отменить атаку - только ждать. Они неторопливо побредут к указанной башне, а дойдя, будут сражаться с обороняющимися по одному. Нет, не по одному на каждого, – это ко второй части игры. Один сражается, остальные стоят в очереди! Кто больше натренирован и накормлен – у того больше шансов. Всё. Боевая система во всей красе. Здесь предлагаю читателю прикинуть, сколько это займёт по времени и как благосклонны к нему будут шансовые «кубики».
Придерёмся и к системе прокладки дорог – их приходится прокладывать вручную, по одной секции, периодически утыкаясь в тупики. Ну не все умели тогда в drag & drop, ничего не поделаешь. Издержки времени – надо привыкнуть.
Если сделать совсем строгое лицо, то можно придраться и к оформлению. Игру изначально делали под Амигу, и порт на ПК заметно ухудшил качество графики со звуковыми эффектами. Это не то чтобы серьёзный недостаток, но всё равно обидно. Игра для своего времени очень красива.
А ещё!.. А ещё если при генерации выставить самую большую карту, то для её обработки вам понадобится целых восемь мегабайт RAM!... И нечего тут смеяться! Вот слетайте в девяносто третий и раздобудьте там 8 МБ оперативки, а я на вас посмотрю.
Достоинства
В ступоре смотрит немигающими чёрными пикселями. Ну… вы феодал, у вас есть земля и человечки. Нужно добывать ресурсы и распределять их. Всё, больше ничего не надо. Выигрывает тот, кто победит всех соперников. Это легко понять, это сложно и долго оптимизировать, и эта возня крайне аддиктивна. Я мог бы добавить про красивую графику, про однообразную мелодию, которая при этом ухитряется не надоесть, но зачем? Секрет увлекательности же не в этом.
«Yipee!», радостно кричит дед-геолог. Он снова нашёл в горах камни… Мне бы твой оптимизм, отец. Надо всё-таки построить третью мельницу, и пятый фермерский домик тогда уж заодно. Место есть только на границе, но ладно, рискнём. Двадцатый вражеский рекрут ухитрился уложить моего максимально обученного ветерана. Гады, вы знаете, сколько золота он сожрал? Проклятый рандом… Так, кто съел все доски? Зачем мне полсотни лодок?! Срочно сдвинуть ползунок распределения древесины! Остальное, так и быть, завтра... Как пятый час утра?!!! Ну почему?
О чём я…? Ах да. Не стану утверждать, что именно игре The Settlers (Поселенцы), известной американцам как Serf City: Life is Feudal, принадлежит честь быть родоначальником жанра «стратегии немецкой школы». Во-первых, потому что корни этого жанра уходят к древним настольным играм, в которых я разбираюсь примерно никак. Во-вторых, жанры тогда только зарождались, идеи буквально витали в воздухе и сложно понять, что изобрели независимо, а на чём виднеется полустёртая приставка Sid Meier’s. Чтобы не призывать лишний раз дух живого и ныне здравствующего Сида Мейера, сразу скажу, что автор Поселенцев, по его словам, вдохновлялся играми Little Computer People, SimCity и Populous (так, Молиньё, чтоб ты был здоров, улетай отсюда! Кыш!). В общем, это не исток, - исток в чистом виде вряд ли вообще существует. Но список тех игр, которые черпали вдохновение уже из Поселенцев, может занять добрую страницу текста. Чем не основоположник?
Далее. Что можно сказать о самой игре? Это производственная экономика с военным элементом. Военный элемент невелик и ограничен, но, если им не заниматься, экономика быстро и неотвратимо кончится. Игрок выступает в роли феодала со своим замком и небольшим земельным наделом вокруг. Место для замка предлагается выбрать самому, с учётом свободного пространства для строений, количества древесины и камня (которые видно сразу), а также наличия поблизости гор, где добывают уголь, золото и железо (которые ещё должен обнаружить геолог). Ваш замок – одновременно центр логистики, склад с некоторым количеством стартовых запасов, казарма для солдат и жилище ваших крепостных. Профессию человечка определяет наличие инструмента: человечек с молотком при необходимости пополнит ряды строителей, с удочкой – рыбаков, с мечом и щитом – солдат.
Игрок, главным образом, размечает дороги и указывает, где из дерева и камня возводить строения: каменоломни, фермы, пекарни, шахты, оборонительные сторожки и прочее средневековое хозяйство. Основа основ – флажки на дорогах, у которых дежурит носильщик, самый важный из работников. Именно они по цепочке доставляют все ресурсы от места добычи на склад или сразу на переработку.
По мере развития цепочки поставок усложняются. Придётся развивать пищевую промышленность – шахтёрам и солдатам нужно полноценное питание (остальные, видимо, на подножном корме), а войску помимо еды потребуется ещё и золото на обучение – считай, ещё пара шахт, литейщик и дополнительная пробка на дороге. Именно поэтому дорожная система должна быть в меру разветвлённой и не иметь бутылочных горлышек. К тому же вы рано обнаружите, что стартового надела катастрофически не хватает на нужные строения. Для расширения территории понадобятся малые замки, сторожевые башни и дешёвые сторожки, которые населяют ваши солдаты. Нейтральную территорию отхватить просто, а если столкнётесь с конкурентом, то придётся отправлять войска на захват его оборонительных укреплений, и не ждите, что он будет сидеть и ждать вас. Цена поражения – не только потеря целого куска приграничья, но ещё и все, кроме военных, здания проигравшего территорию - они попросту сгорают.
Что ещё? В игре доступна кампания с прогрессирующей сложностью и агрессивностью недругов. В мануале подробно описан характер враждебных феодалов, которые отличаются не только интеллектом, но и стратегией поведения. Есть и песочница, где вы сами устанавливаете размер карты, её насыщенность ресурсами и количество оппонентов от нуля до трёх. Кроме того, есть мультиплеер с уникальным режимом хотсита, который разбивает экран пополам. Правда, для него понадобится подключить две мыши, и не совсем понятно, как это осуществимо, – на экране и для одного игрока тесновато, - но как минимум это нестандартно!
Я уже вижу, как тянет руку опытный стратег: «Погоди-погоди, вернёмся к логистике. Ну а если тебе нужно непрерывно снабжать рубежи хлебом и золотом, а носильщики только и делают, что таскают бесконечные доски из лесопилки в мастерскую?»
Ну разумеется, для управления логистикой в игре существует сложная система ползунков и приоритетов!.. То есть да, пока вы поймёте, где какой ползунок, именно этот логистический ад и станет вашей головной болью. Вот, кстати, хороший повод, чтобы рассмотреть…
Недостатки
Нет, почему? Я могу найти за что поругать! (я не зомби - я не зомби - я не зомби…)
В первую очередь, как упомянуто выше, к недостаткам относится запутанный интерфейс. Нет, не сказать чтобы он был неудобным, просто игра общается с пользователем на языке жестов. Здания не подписаны – их можно определить по картинке: вот на этом вывеска шестипиксельного кренделя, а тут поилка для скота – сразу понятно, что это свинарник, правда? С работниками сложнее – там картинка только лица: шахтёра и сталевара вы сразу отличите по головному убору, а геолога от плотника как? По наитию? Ну, можно и так, да, но пресловутые ползунки распределения ресурсов – это вообще ребусы в низком разрешении! Тут метод «Ой, сломалось!» не подойдёт – придётся открыть мануал. И не врите, что у вас его нет! Он есть у всех, кто честно купил игру в магазине!
Вторая объективная проблема – спонтанная боёвка, на которую практически невозможно повлиять. Вы отряжаете некоторое количество рыцарей на захват вражеской башни, и всё… их ни перенаправить, ни отменить атаку - только ждать. Они неторопливо побредут к указанной башне, а дойдя, будут сражаться с обороняющимися по одному. Нет, не по одному на каждого, – это ко второй части игры. Один сражается, остальные стоят в очереди! Кто больше натренирован и накормлен – у того больше шансов. Всё. Боевая система во всей красе. Здесь предлагаю читателю прикинуть, сколько это займёт по времени и как благосклонны к нему будут шансовые «кубики».
Придерёмся и к системе прокладки дорог – их приходится прокладывать вручную, по одной секции, периодически утыкаясь в тупики. Ну не все умели тогда в drag & drop, ничего не поделаешь. Издержки времени – надо привыкнуть.
Если сделать совсем строгое лицо, то можно придраться и к оформлению. Игру изначально делали под Амигу, и порт на ПК заметно ухудшил качество графики со звуковыми эффектами. Это не то чтобы серьёзный недостаток, но всё равно обидно. Игра для своего времени очень красива.
А ещё!.. А ещё если при генерации выставить самую большую карту, то для её обработки вам понадобится целых восемь мегабайт RAM!... И нечего тут смеяться! Вот слетайте в девяносто третий и раздобудьте там 8 МБ оперативки, а я на вас посмотрю.
Достоинства
В ступоре смотрит немигающими чёрными пикселями. Ну… вы феодал, у вас есть земля и человечки. Нужно добывать ресурсы и распределять их. Всё, больше ничего не надо. Выигрывает тот, кто победит всех соперников. Это легко понять, это сложно и долго оптимизировать, и эта возня крайне аддиктивна. Я мог бы добавить про красивую графику, про однообразную мелодию, которая при этом ухитряется не надоесть, но зачем? Секрет увлекательности же не в этом.
«Yipee!», радостно кричит дед-геолог. Он снова нашёл в горах камни… Мне бы твой оптимизм, отец. Надо всё-таки построить третью мельницу, и пятый фермерский домик тогда уж заодно. Место есть только на границе, но ладно, рискнём. Двадцатый вражеский рекрут ухитрился уложить моего максимально обученного ветерана. Гады, вы знаете, сколько золота он сожрал? Проклятый рандом… Так, кто съел все доски? Зачем мне полсотни лодок?! Срочно сдвинуть ползунок распределения древесины! Остальное, так и быть, завтра... Как пятый час утра?!!! Ну почему?
- Атмосфера:
Юмор - Время и место:
Средневековье - Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
Командная игра - Особенность геймплея:
Freeplay
Генерируемые пространства - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
Германия - Технические детали:
Roland MT-32 - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English
Ну и игра, разумеется, отличная. Классика жанра, - не помню, чтобы в 1990-е играл в "Settlers II". "The Settlers" - наше всё! Во второй игре после первой как-то мелковата картинка.
По-моему, "немецкая школа" - это всё же немного другое. "Fugger", "Patrician", "Regent" и т.д. - т.е. скрупулёзная экономика прежде всего. Родоначальник которой, как по мне, Ральф Глау и "Hanse", лет за восемь до "The Settlers".
А вот это интересно!
Не знаю, как на "Амиге", но на PC обычно был всего лишь один серийный разъём для мышки. Так что на коробочке с игрой не зря сказано: "Control: Mouse required. Mouse & joystick for two players".
Но джойстик для такой стратегии - это совсем уже нереально (и заведомый проигрыш). Так что - всё осуществимо
"Потрескивание катушки" появилось в Settlers 2. В первой части ещё не успели изобрести колодцы.