Pool of Radiance

Pool of Radiance: A Forgotten Realms Fantasy Role-Playing Epic, Vol. I
Pool of Radiance
Жанр: RPG
Разработчик: Strategic Simulations Inc.
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Год выхода: 1988
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.80 из 10
  • 10
  • 9
  • 37
Первая из ролевых игр серии Gold Box, во многом повлиявшая на развитие жанра компьютерных РПГ. Она базируется на адаптации правил настольной РПГ Advanced Dungeons & Dragons первой редакции, заметными отличиями от которой являются большая ориентация на боевые столкновения с многочисленными монстрами, верхний предел развития персонажей, некоторые балансные допущения, связанные с спецификой реализации игры (предполагается, что персонажи будут иметь максимальные ключевые характеристики), а также большая линейность для сохранения цельного сюжета.

Ваша партия героев прибывает на лодке в город Новый Флан (New Phlan). Консул города предлагает награды и славу для смельчаков, которые очистят заброшенные части старого города от злодеев и монстров. После небольшого курса по центру города от местного жителя, не меньше других заинтересованного в его возрождении, вы остаетесь перед входом в заброшенную часть и вольны идти на аудиенцию к консулу, погулять по цивилизованной части (магазинам, храмам, тренировочным залам), отправиться в таверну, чтобы послушать байки или подраться; наконец можно просто зайти в гостиницу, чтобы отдохнуть, выучить заклинания и набраться сил.

К несомненным достоинствам игры стоит отнести её интеграцию с литературной частью - "Книгой Правил" и "Журналом Приключенца" ("Rule Book" и "Adventurer's Journal"). "Книга Правил" - аналог инструкции по эксплуатации, необходимый, чтобы рассказать об аспектах игры: ролевой системе, создании персонажей для команды, разнообразных встречах в городе и пустошах вокруг него, сражениях; также приводятся таблицы максимальных характеристик персонажей и описание доступных заклинаний в игре.

"Журнал Приключенца", в свою очередь, отвечает за художественную часть - историю Флана, объявления консула, записи о приключениях, рассказы в тавернах, зарисованные от руки карты местности. Например, официальные объявления консула записаны здесь, а в самой игре вы встретите только их номера. Если "Книга Правил" оформлена достаточно привычно, то "Журнал..." набран очень оригинальным шрифтом и нацелен на погружение в мир игры. В дополнении раскрывается курс валют, список заклинаний, брони, соотношения уровней и опыта, описаны сложные взаимоотношения клириков и нежити, приложены небольшой глоссарий, таблицы разрешений и возможностей оружия. Не обязательным для изучения, но очень интересным документом является "Книга Подсказок" ("Clue Book"). Она поможет игроку, подсказывая, что в приключении на отдельной области он мог пропустить, а также раскрывает тонкости работы системы боя и магии.

Процесс создания героя подобен отдельному стратегическому решению: персонаж человеческой расы может обладать только одной специальностью (в терминологии игры - классом), но развиваться способен условно бесконечно, что имеет большую ценность, если планируется переносить его в более поздние игры. С другой стороны, мультиклассы, доступные другим расам, могут сочетать в себе достоинства множества специальностей. Если создавать персонажей только для игры в PoR, то мультиклассы будут очень ценны, потому что только так удастся создать команду, в которой будут воины, способные одновременно использовать боевые заклинания, вскрывать ловушки и носить крепкую броню. Предел достижимых для нечеловеческих рас уровней будет достигнут только в Curse of the Azure Bonds. Расплата за универсальность, кроме более медленного роста уровней, - еще и меньшая прочность при получении нового уровня.

Особенностью, которая и объединяет игры серии Gold Box по вселенной Forgotten Realms, является не общий сюжет, а возможность переноса отдельных персонажей из связанных игр, - для PoR это перенос в Curse of the Azure Bonds и Hillsfar. С одной стороны, само существование этой возможности является плюсом. С другой - каждая новая игра выходила по обновленной редакции правил AD&D, приправленной дополнениями от разработчиков. Например, в PoR есть всего 4 чистых класса и возможность создавать смешанные классы. В более поздних частях же появились классы, более актуальные для той местности, где разворачивается действие игры: таковы, например, рейнжер и паладин в CotAB. В Hillsfar из-за специфики игры можно перенести только одного персонажа. Перенос персонажей в Curse of the Azure Bonds позволяет затем переместить их в Secret of the Silver Blades, а из последней - в Pools of Darkness.

Сам игровой процесс реализован следующим образом: вы ходите по карте текущей области от первого лица, посещаете интересные места, находите сокровища и свитки, общаетесь с нейтральными персонажами и сражаетесь с враждебными. Игра в большей степени награждает за выполнение заданий и ключевые сражения. Битвы со случайными группами монстров являются скорее вынужденной мерой, а "премия" за победу в них сильно меньше. Кстати, в зависимости от мировоззрения персонажей не все из них будут нападать сразу - даже враги. Некоторых можно уговорить, других напугать. Например, монстров в трущобах (Slums), можно окликнуть и заговорить с ними грубо (Parlay - Abusive). В зависимости от характеристик и вездесущих результатов бросков кубика монстры просто дадут вам информацию о районе и уйдут либо - в случае неудачи - нападут. Другой пример - скелеты в крепости Сокаля: сказав им найденный пароль, можно избежать бессмысленных боев с неупокоенными охранниками крепости и спокойно заниматься своими делами. Наконец, после выполнения задачи вы возвращаетесь в район Флана, где получали задание, за наградой и новыми указаниями.

В команде игрока может быть до 6 персонажей, управляемых игроком, и 8 всего. К партии могут присоединиться NPC - в заданиях или по нашему приглашению. Теоретически вы можете пройти игру в одиночку, заполнив остальные слоты NPC, но на деле это крайне сложно, из-за того что мораль последних падает с получением урона и в бою они управляются согласно своим соображениям об обстановке - вплоть до предательства, если их мораль или мировоззрение не будут совпадать с вашими.

Сражения происходят в пошаговом режиме на 2D-карте с изометрическим изображением препятствий. Естественно, игровая механика их работает так же, как и в AD&D, что часто приводит к некоторым интересным моментам, которые иногда могут сильно удивить игрока, не знакомого с этой системой, - речь о случайностях, играющих ключевую роль в результатах как отдельного хода, так и целого сражения. Например, если вы смогли нанесли большой урон противнику заклинанием Fireball один раз, то это не значит, что впоследствии гарантированно удастся сделать то же с тем же самым врагом. Урон определяется, кроме характеристик персонажа и снаряжения, бросками многогранных кубиков, - это повышает азарт каждого события в бою.

Игру однозначно можно порекомендовать любителям тактических RPG с проработанной сюжетной линией и глубокой литературной основой. Непредсказуемые и интересные сражения, сокровища Флана и его окрестностей и, конечно же, множество интересных событий ждут вас!

P.S. У Pool of Radiance была интересно устроена защита от копирования - в виде кодового колеса (Translation Wheel), где требовалось совмещать эльфийские и дварфийские руны, чтобы получить кодовое слово для ввода запроса защиты. К счастью, сейчас преодолевать эту довольно сложную систему не обязательно.
Автор обзора: Awasaky
Baldur's Gate: The Original Saga, Buck Rogers: Countdown to Doomsday, Champions of Krynn, Curse of the Azure Bonds, Demon's Winter, Gateway to the Savage Frontier, Pools of Darkness, Secret of the Silver Blades
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
@Uka, хотя игровые вкусы у всех разные, невозможно не прокомментировать оставленное мнение, так как при его прочтении я даже засомневался, а о той ли игре идёт речь или быть может я промахнулся и открыл какую-то другую страницу.

Начнём с того, что Pool of Radiance - это без всякого преувеличения явление в мире cRPG, так как благодаря ей на ПК впервые появилась официальная и весьма проработанная реализация ролевого мира Dungeons & Dragons (ранние сторонние эксперименты - не в счёт). Да ещё какая! Консультантами и сценаристами выступили профессиональные ролевики из TSR, которые смогли воспроизвести впечатления от настольного приключения в компьютерном формате, где роль ведущего берёт на себя компьютер, сохранив при этом практически все тонкости и возможности системы ролевых правил D&D. Отсюда - некоторые причудливые особенности игры, вроде получения опыта за найденные сокровища или систему денег (которая отнюдь не “местная”, а взята прямиком из настолки). Более того, когда я проходил PoR, я нередко непосредственно обращался к официальным руководствам по миру D&D вроде Player Handbook или Monster Manual - и всегда получалось, что даваемая ими информация точно соответствует тому, что есть в игре!

В самой же игре в лучших традициях D&D закрученный сюжет, рассказываемый через происходящие события, неожиданные встречи, повороты, и обращение к прошлому, с глубинной подоплёкой, длительное время скрывающей себя от игрока, но время от времени выползающей на свет. Огромная игровая свобода и куча игровых возможностей, что по иронии судьбы сделало именно PoR вообще лучшей из всей серии Gold Box, так как в последующих играх многое было упрощено. Например, в игре можно общаться со всеми разумными противниками, избегая сражений. Квесты можно проходить по-умному или в лоб. Можно ломануться на остров с начальной неопытной партией и принять участие в поистине эпической битве, а можно тихо прокачаться, вернуться и смести противников одной левой. Можно бродить по миру и наткнуться как на редкие секреты, так и на действительно жуткие места.

Что касается тактического режима, то он - главная жемчужина на короне этой игры, и играть в неё, отдав тактические бои на откуп компьютерному интеллекту, - всё равно что играть в 3D шутер, отдав стрельбу и перемещение автоматизированному управлению компьютером, а себе оставив только функцию открытия дверей по пробелу. Только здесь можно ударить молнией так, чтобы она отскочила от стены и поразила ряд врагов дважды. Только здесь можно оценить всю мощь файерболла, брошенного в гущу врагов. Только здесь можно, встав в дверях с могучим двуручным мечом, отбиваться от орды наступающих врагов, сея среди них панику и хаос. Боевой режим Goldbox неслучайно позднее сравнивали с самим X-Com и ведь ничего подобного до конца 90-ых гг. на PC не было, не считая вариаций на эту тему от всё той же SSI. Половина игры и львиная доля удовольствия от неё заключена именно здесь, если не больше. Тут есть всё: реализация большого числа заклинаний, комбинируя которые можно выстраивать самые разные тактики, проработанная система нанесения урона и защиты, учёт веса предметов и скорости персонажей, задержки в использовании заклинаний - в общем, требовать чего-то большего просто невозможно.

Теперь о неточностях и конкретных претензиях. В игре нет "городов и замков" (во множественном числе) - на самом деле имеется ровно один город Phlan, вернее большей частью его руины, и ровно один замок Valjevo. Значительная часть игры - это зачистка различных районов города. Внешний мир отчасти необязательный к изучению, хотя таящий в себе массу сюрпризов, - SSI довольно долго экспериментировала с этим и более менее правдоподобным он становится только в играх по Дикому Порубежью (Savage Frontier), где мы путешествуем по разнообразному миру.

Все претензии к развитию персонажа - это претензии по сути к правилам ролевой системы D&D. В них базовые характеристики фиксированы (и изменяются только временно благодаря магии или специальным снадобьям). Крайне сомнительно выставлять это недостатком именно игры. По сути же персонажи реально растут с повышением уровня и становятся заметно сильнее, что отражается в хитпойнтах, to-hit, дополнительных атаках и магических способностях для соответствующих классов. Причём именно PoR даёт это прочувствовать на себе в полной мере, потому что увеличение силы персонажей максимально заметно на малых уровнях. Сюда же относятся вопросы по мировоззрению - в D&D оно например существенно при использовании ряда молитв, связано с выбором классов, но в данной игре скорее нужно для отыгрыша своих любимых персонажей (хотя учитывается в игровых механиках).

Странно сравнивать эту игру с типичными бродилками - наследницами Wizardry, тем более по такому условному параметру как размер мира в клетках. Ладно бы это были игры одного класса, но в PoR просто совершенно другой - по сути настольный - геймплей. Здесь нет цели обойти все клеточки, сразить всех монстров и нажать все рычаги.

Что касается графики, то для 1988 года она здесь вполне стандартная. Наверное, Вы переиграли в Ishar, Elder Scrolls или поздние Might & Magic и не обратили внимание на год выхода. Ну в самом деле, какие другие игры этого года лучше? Чем графика Wasteland, Ultima V или Bard's Tale II так уж лучше? Нужно также учесть, что PoR разрабатывался с прицелом на совместимость с Commodore 64 - на тот момент довольно слабую технически платформу. А так "открыточный" вид из глаз просуществовал ещё долго.

Карты рисовать здесь нет надобности, потому что в игре есть переключение в режим карты, в котором можно осуществлять перемещение. Я примерно половину времени провожу именно в нём. Разве что есть пара запутанных мест за всю игру, где может понадобиться что-то рисовать.

В целом же Pool of Radiance - это однозначно одна из самых лучших ролевых игр конца 80-ых гг, давшая начало всей серии Gold Box и повлиявшая на развитие cRPG до наших дней (с весьма узнаваемыми родственными чертами в Dark Sun и далее Baldur's Gate). Она до сих пор воспринимается отлично несмотря на некоторые изъяны интерфейса и простоту реализации, свойственную старым играм.
Игра мне скорее понравилась, однако на фоне серий "Ultima" и "Might and Magic" первое компьютерное воплощение семейства "Advanced Dungeons & Dragons" выглядит как почти что шаг назад в развитии RPG. Да, тут отличный сюжет (за сценарий отвечали сотрудники компании TSR, выпускавшие настольные оригиналы) и на редкость проработанный игровой мир, унаследованный от этих самых оригиналов, - но этого как раз и стоило ожидать. А вот с интерфейсом и игровым процессом дело обстоит несколько хуже...

Так, в основном режиме от первого лица иллюстрациям игрового мира отведен ма-ахонький квадратик со стороной в 88 пикселей, - крайне скромно даже по меркам того же 1988 года, хотя и вполне симпатично в режиме EGA. Звук радует чуть больше, - мелодий минимум, но зато поддерживается многоголосный формат звука Tandy! Управление реализовано с клавиатуры по первым буквам команд - и часто приходится нажимать сразу кучу клавиш подряд, чтобы добраться до нужной функции: не очень-то всё оптимизировано.

Локации, доступные для посещения, уступают в количестве миру других ролевых игр: к нашим услугам примерно 27 городов, замков и т.д. размером 16х16, - это около 6912 клеток, что в два с лишним раза меньше даже самой первой "Might and Magic". И всё это - закрытые помещения: для приключений на поверхности выделен всего-то один небольшой райончик в 36 на 46 клеток! Да, красивый и разнообразный, с горами, лесами и реками, но - один. И перемещаемся мы по нему уже в перспективе не от первого лица, а с видом сверху, как в "Ultima".

Вероятно, "Pool of Radiance" понравится любителям тактических боёв: последние тут напоминают чуть ли не варгеймы, и во время баталий игра также переключается в режим вида сверху. Но я к числу таких любителей не отношусь, - хорошо хоть можно отдать все эти битвы под управление компьютера! Ибо управлять персонажами тоже не очень удобно. Особенно магами: запаса маны здесь нет, а есть необходимость заучивать заклинания для последующего использования, причём только во время отдыха. В итоге клирик начального уровня может прочесть за бой только одно-единственное заклинание "Лечение мелких ран", тогда как более развитый персонаж - раза так три. Но более мощной лечебной магии у него почему-то так и не появится! Вообще развитие персонажа реализовано крайне странно: ролевые показатели выставляются исключительно при создании партии - причём при желании сразу хоть на максимум! - а потом совсем не меняются... Непонятно.

А вот загадки как раз радуют - чего стоят одни пароли, которые нужно переводить с эльфийского или дворфийского! Приятно, - а по совместительству и защита от копирования. Как и многочисленные карты, письма, истории и просто слухи, которые мы находим при исследовании игрового мира - и которые размещены не в игре, а в комплектном "Дневнике искателя приключений". Отличное решение - но требует наличия под рукой если не оригинального, то хотя бы распечатанного экземпляра этой комплектной документации.

Awasaky
Консул города
Awasaky
идти на аудиенцию к консулу
Awasaky
объявления консула
Какой "консул", откуда???
Нет, у нас же тут не Древний Рим и не Франция времён молодого Наполеона, - а нечто в духе позднего Средневековья или раннего Реннессанса. Городом управляет не консул, а городской Совет. Он же нам и задания выдаёт, и награду за их выполнение (в лице уполномоченного чиновника).

Awasaky
В дополнении раскрывается курс валют
Ох, ещё одно странное и неудобное явление, - это не "валюты", а сложная и громоздкая система местных денег. В ходу аж пять видов монет, от медных до платиновых. Которые ещё и вес имеют, как в "Daggerfall"! В итоге можно найти "клад" в тысячи медяков, который приходится выкидывать, ибо невподъём. Сдачу в храмах и магазинах тебе тоже частенько норовят мелочью выдать...

Awasaky
Не обязательным для изучения, но очень интересным документом является "Книга Подсказок" ("Clue Book").
Конечно, совсем не обязательным, ибо она продавалась отдельно. Но без неё все карты приходится вручную рисовать, по старинке :)

Awasaky
Игра в большей степени награждает за выполнение заданий и ключевые сражения.
Так и есть - и ещё за нахождение сокровищ! Задания и клады приносят куда больше опыта, чем сражения, особенно с рядовыми и случайными противниками.

Awasaky
Кстати, в зависимости от мировоззрения персонажей не все из них будут нападать сразу - даже враги.
Вот этот момент с мировоззрением мне тоже показался не очень-то ясным и проработанным. Зачем оно здесь? Классы и расы - понятно, а от девяти разных "мировоззрений" толку мало: как по мне, так без них было бы только лучше.

Awasaky
P.S. У Pool of Radiance была интересно устроена защита от копирования - в виде кодового колеса (Translation Wheel), где требовалось совмещать эльфийские и дварфийские руны, чтобы получить кодовое слово для ввода запроса защиты. К счастью, сейчас преодолевать эту довольно сложную систему не обязательно.
Защита в виде колёсика кодов - совсем не редкое явление в играх 1980-х и начала 1990-х. Но вот использование этого колёсика не только для запуска, а и для расшифровки внутриигровых паролей - это отличное решение! Даже если все такие пароли - чисто опциональные, всё равно с ними играть намного интереснее.
Очень красивая и ламповая игра, всем советую:)
Одна из первых игр серии, так что тут много моментов, которые несбалансированы или недоработаны.
Правильно собранная и подготовленная партия ваших приключенцев и NPC весьма важны, для продвижения по сюжету игры.
Сама игра представляет собой набор связанных подземелий (город тоже фактически подземелье), в которых есть случайные и заранее настроенные сражения или встречи с продавцами/квестовыми персонажами.
Как правило, на карте определенной местности есть ключевое сражение, представляющее собой тактическую головоломку, в которой важна не только подготовка но и удачное стечение обстоятельств.
Именно последнее мне в итоге и надоело - загружать каждый раз сражение, чтобы потом или пройти его крайне быстро, потому что повезло, или провалить, потому что неудачно легли шансы.
К тому же интерфейс тут так же не самый удобный, он основан на буквенных шорткатах действий в меню.
С другой стороны - разнообразные события, которые подаются тут в виде небольших анимаций и описаний, не дают заскучать, а атмосфера Затерянных Миров, созданных TSR - прекрасна.
В общем первый блин и совсем не комом.
Блистательный дебют нового движка. И хотя сам движок, если посмотреть ранние игры от SSI шлифовался долго и упорно, на геймерах вышел он всё равно отличным.

Для 88-го года это был полный отвал башки. Если перенести модуль на тот же самый движок BG - это и сейчас будет отвал башки не меньший - ибо местность огромна, свобода действий полная. Есть цель - завалить Тиранотрахуса, а как ты этой цели будешь добиваться - твои проблемы.

Один небольшой косяк - если потеряешь ключевую шмотку (а такие тут есть), можешь смело искать предыдущие сохранения или начинать игру с начала. Например маскировки тебе не видать...