Scops Software, подразделение израильской компании Makh-Shevet, вряд ли знакомо даже продвинутым олдгеймерам за пределами своей родной страны. Основная его продукция - детские квесты с образовательным уклоном, характеризовавшиеся необычными сюжетами, очень качественной по тем временам графикой и привлечением к озвучке ведущих театральных актёров. Если углубиться в дебри англоязычного Интернета, то можно обнаружить, что кое-какие его творения всё-таки достигали "большого мира", но, по-видимому, выпускались там настолько крошечными тиражами, что почти ничего из этой линейки на европейских языках не сохранилось. Впрочем, самая популярная диковинка благодаря одному доброму человеку и нашему сайту на безупречном английском языке всё-таки доступна, - это Strawberry Magic, квест, в котором мальчик, превращённый в землянику, помогал землянике настоящей (и одушевлённой) навести порядок в волшебном царстве, выполняя разные логические задания; на родине же данная игра имела и вовсе оглушительный успех. А потом наступил кризисный для израильского игростроения 1997 год - и, видимо, столкнувшаяся с большими трудностями компания решила пойти "ва-банк". С одной стороны, как это часто случается с развлекательной продукцией, свою новую разработку они решили заявить как "продолжение" недавнего хита, с другой - выложиться при её создании, что называется, "по полной".
...Не получилось. Во-первых, оригинальное название новой игры - "Земляничная магия 2: Волшебное желание" - мало соответствует действительности: с "первой частью" нет никакой не то что сюжетной, а даже "процессной" связи: сюжет, персонажи и интерфейс совершенно другие, а практически ни одна из загадок не несёт в себе выраженного образовательного элемента. Во-вторых, Chipper, - а именно под таким названием эту вещь планировали (по-видимому, всё-таки планировали) издать за рубежом, - совершенно заслуженно носит звание "самой технологически мощной израильской игры своего времени" (два CD, огромное количество роликов, десятки профессиональных актёров в озвучке, серьёзные визуальные эффекты и так далее), но назвать её интересной, увы, не поворачивается язык. В итоге это "чудо" не спасло своих создателей от разорения и, возможно, так и не покинуло пределов небольшой территории на Ближнем Востоке: по крайней мере, найти какую-либо информацию о данном квесте не на иврите практически невозможно, если не считать полукурьёзной заметки о планировавшейся японской (!) локализации.
Сюжет после ознакомления с ним невольно вызывает в голове популярный в современном Интернете "смешной" вопрос вида "Что я только что прочитал?!". И найти ответ на него, увы, не получается никак. Судите сами. На опушке леса рядом с речкой вместе с семьёй проживает маленький бобрёнок по имени Бен. Однажды он узнаёт от пожилого сородича, что зубы у его "племени" со временем стачиваются от тяжёлой работы по разгрызанию древесной коры во время питания и строительства плотин, а рано или поздно и вовсе выпадают. Бена категорически не устраивает такая ситуация, и он начинает всерьёз мечтать о зубах волшебных - которые не подвержены какому-либо вредному воздействию окружающей среды и навсегда останутся с ним в неизменном виде. Расстроенный бобёр засыпает (это очень важно), и тут ему являются две феи-бабочки. Выслушав причитания будущего гидростроителя, парочка рассказывает, что найти такие зубы, оказывается, возможно - в волшебном подводном мире; но вот чтобы попасть туда и уговорить короля (кого именно - говорить не будем) поделиться этим даром, придётся пройти через множество испытаний. А поскольку Бен не перенесёт (почему-то) пребывания в морской воде - то они превращают его в гибрид бобра и тритона (терпим, терпим, - до конца абзаца уже совсем немножко...) - с возможностью мгновенно возвращаться к прежнему облику при выходе на поверхность, - а заодно дают золотой ключ, с которым он начнёт своё путешествие. Собственно, вот так. После прочтения этого блока текста возможны различные реакции: глаза, горящие от праведного гнева; презрительная ухмылка; обречённое покачивание головой, подпёртой рукой; злорадное потирание ладоней - наряду с надеждой, что санитары не заметят карманный компьютер, запрещённый к использованию в специализированных лечебных учреждениях; и так далее. Но поделать тут ничего нельзя. Израиль ничем не хуже Испании или Южной Кореи, - и свой психодел здесь есть. Да такой, что многим "импортным" образцам ещё даст сто очков вперёд.
На этом закончим упражняться в изящной словесности - перейдём к прозаической (и во многом трагической) сути. А заключается она в первую очередь в том, что играть в Chipper, не зная иврита, невозможно: как и в прочих играх от Makh-Shevet, ориентированных на детей "старшего дошкольного" возраста, ещё (по мнению авторов) не обязательно хорошо читающих, но уже имеющих какой-никакой (и скорее "какой", чем "никакой") словарный запас, здесь очень мало текста - в общем-то, только в меню (разобраться с которым легко и без познаний в языке), - но не предусмотрено субтитров, а речевая составляющая имеет критически важное значение для продвижения по сюжету, ибо встречные персонажи будут давать нам "задания", обязательные для исполнения. Впрочем, быть может, реально осилить игру "по наитию", как мы некогда уже делали с кое-какими вещами с другого конца Азии? Увы - снова нет. Вторая особенность Chipper - относительно реальная нелинейность, а вместе с тем - неинтуитивность даже для взрослого игрока, не говоря уже о детях (возможно, кстати, что именно по этой причине продажи и были такими плохими): вероятность того, что вы, не понимая обращённых к вам реплик, самостоятельно догадаетесь если не о смысле, то как минимум о последовательности совершения необходимых действий, очень мала. Вот пример: в самом начале, после вступительного ролика, мы видим Бена уже превращённым в гибрида и находящимся в воде рядом со старым бобром. Вы можете, с одной стороны, отправиться "на глубину", с другой - никто не запрещает тут же выбраться на поверхность и пойти в лес, причём в обоих случаях действие будет активно (если здесь применимо такое слово) разворачиваться дальше. При этом "правильным" является только один из этих вариантов - и, хотя каких-то критических ошибок здесь, скорее всего, допустить нельзя, риск запутаться и заблудиться в довольно обширном игровом мире велик.
Что касается основы любого квеста - непосредственно загадок, - то многие из них довольно однотипны и примитивны: ищем предметы, помещаемые в инвентарную панель, разделённую на ячейки и отображаемую в нижней части экрана (управление, если что, осуществляется при помощи мыши), и обмениваем их у персонажей на какие-то другие либо же применяем на тех или иных объектах или используем совместно; иными словами, трудностей с тем, как что-то делать, практически наверняка не возникнет, но вот с тем, что именно требуется, - увы, почти не избежать. Вместе с тем здесь будет и кое-что другое: например, определение правильной последовательности или - что может опечалить некоторых любителей "спокойных" игр - "аркадные вставки". Некоторые из таковых - как, скажем, игра в теннис с осьминогом, - по-видимому, вообще не являются обязательными для прохождения и служат исключительно делу забавы; но вот другие могут представлять собой как раз разновидности "заданий", и без достижения успеха в них обзавестись нужным предметом не получится. Впрочем, кавычки выше были поставлены не просто так, - ничего хоть сколько-нибудь сложного во всех таких моментах, за одним-единственным исключением, нет. Об означенном исключении необходимо сказать пару слов, поскольку оно, возможно, тоже повлияло на негативное восприятие одиссеи Бена израильской критикой: по некоторым данным, для игр той страны характерно тотальное отсутствие насилия, а здесь нам его всё-таки придётся разок применить, пусть и на очень плохом персонаже и вроде бы даже без летального исхода, - но тем не менее. Впрочем, для взрослого игрока трудности и там не предвидится.
Найти какие-то аналоги местному визуальному стилю, кажется, невозможно, - это действительно "третий мир" (наподобие бразильских или турецких игр), если за "первый" принять Запад, а за "второй" - Восточную Азию; что-то совершенно невиданное, чуждое, немного пугающее - но вместе с тем и притягивающее. Перспектива обзора - от третьего лица, при этом все перемещения главного героя реализованы в виде коротких (а иногда и не очень) видеороликов (то же имело место и в Strawberry Magic), причём относится это даже к действиям, совершаемым в пределах одного экрана. На практике подобное решение приводит к крайне медленному темпу прохождения, вызывающему ощущение искусственной и чудовищной затянутости, - ещё один "гвоздь в крышку гроба". Но вот декорации, эффекты, мелкие детали, а также персонажи, анимация их мимики, дизайн и, с позволения сказать, "сущности" - выше всяких похвал: отсутствием фантазии тот, кто всё это придумал, явно не страдает. Можно много чего сказать о, например, птичьей семье, дающей крылья, чтобы мы отправились прямиком на небо (!), или о различных колоритнейших морских обитателях, но сейчас следует упомянуть лишь одного героя: зайца с бутылкой. Нет, у нас всё-таки детская игра, поэтому в стеклянной ёмкости наверняка совсем не то, о чём вы подумали, - но внешний вид этого существа заслуживает какой-то (анти)награды. Чёрные круги под глазами, сгорбленная осанка и демонстрируемое крупным планом лицо, буквально исполненное неизбывной боли и почти физически ощущаемой "безблагодатности", вкупе с поразительной озвучкой невольно заставляют предположить, что перед нами на самом деле алкоголик от мира фауны, а то и вовсе спроецированный образ идейного еврейского диссидента, даже на последнем издыхании борющегося с "проклятой" советской системой и ночами, заперев на ключ дверь своей комнатки в коммуналке, пописывающего обличительные рассказы в самиздатовский журнал... Остаётся, правда, непонятным, как такое можно показывать детям. Ну и, конечно, общий посыл, с определённого момента превращающий детскую, казалось бы, сказку в притчу о поиске "вечной молодости" и ценностях минимых и настоящих, - а также счастливый (или названный таковым) финал. Раскрывать концовку мы, естественно, не будем, - хотя догадаться о ней, даже прочитав этот текст, вряд ли сложно. Так что атмосфера Chipper потрясающа настолько же, насколько и элитарна.
...Но между тем читателю наверняка тяжело понять кое-что совсем другое, а именно: как и зачем в это играть. Ответ на первый вопрос будет: добрые израильские олдгеймеры написали - разумеется, на своём родном языке - подробное прохождение к данному квесту. С учётом того, что Google-переводчик воспринимает иврит весьма хорошо, а также того, что даже плохо переведённые моменты текста при их сопоставлении с конкретными ситуациями на экране всё-таки позволяют сделать довольно однозначные выводы о том, где мы сейчас находимся и что требуется сделать, при некотором упорстве достичь конечного результата реально. Да, так играть очень неприятно и вообще неправильно. Но либо так - либо никак (либо же учим иврит, да так, чтобы понимать на слух). А вот что касается вопроса за номером два - то ожидать на него чего-то, кроме гнетущего молчания, не стоит. Chipper долгое время был "похоронен" даже в стране своего появления на свет - и браться за него стоит только ценителям артхауса высшей пробы. Но кто-то всё-таки должен помочь Бену научиться отличать истину от лжи. Кто, если не вы?!
...Не получилось. Во-первых, оригинальное название новой игры - "Земляничная магия 2: Волшебное желание" - мало соответствует действительности: с "первой частью" нет никакой не то что сюжетной, а даже "процессной" связи: сюжет, персонажи и интерфейс совершенно другие, а практически ни одна из загадок не несёт в себе выраженного образовательного элемента. Во-вторых, Chipper, - а именно под таким названием эту вещь планировали (по-видимому, всё-таки планировали) издать за рубежом, - совершенно заслуженно носит звание "самой технологически мощной израильской игры своего времени" (два CD, огромное количество роликов, десятки профессиональных актёров в озвучке, серьёзные визуальные эффекты и так далее), но назвать её интересной, увы, не поворачивается язык. В итоге это "чудо" не спасло своих создателей от разорения и, возможно, так и не покинуло пределов небольшой территории на Ближнем Востоке: по крайней мере, найти какую-либо информацию о данном квесте не на иврите практически невозможно, если не считать полукурьёзной заметки о планировавшейся японской (!) локализации.
Сюжет после ознакомления с ним невольно вызывает в голове популярный в современном Интернете "смешной" вопрос вида "Что я только что прочитал?!". И найти ответ на него, увы, не получается никак. Судите сами. На опушке леса рядом с речкой вместе с семьёй проживает маленький бобрёнок по имени Бен. Однажды он узнаёт от пожилого сородича, что зубы у его "племени" со временем стачиваются от тяжёлой работы по разгрызанию древесной коры во время питания и строительства плотин, а рано или поздно и вовсе выпадают. Бена категорически не устраивает такая ситуация, и он начинает всерьёз мечтать о зубах волшебных - которые не подвержены какому-либо вредному воздействию окружающей среды и навсегда останутся с ним в неизменном виде. Расстроенный бобёр засыпает (это очень важно), и тут ему являются две феи-бабочки. Выслушав причитания будущего гидростроителя, парочка рассказывает, что найти такие зубы, оказывается, возможно - в волшебном подводном мире; но вот чтобы попасть туда и уговорить короля (кого именно - говорить не будем) поделиться этим даром, придётся пройти через множество испытаний. А поскольку Бен не перенесёт (почему-то) пребывания в морской воде - то они превращают его в гибрид бобра и тритона (терпим, терпим, - до конца абзаца уже совсем немножко...) - с возможностью мгновенно возвращаться к прежнему облику при выходе на поверхность, - а заодно дают золотой ключ, с которым он начнёт своё путешествие. Собственно, вот так. После прочтения этого блока текста возможны различные реакции: глаза, горящие от праведного гнева; презрительная ухмылка; обречённое покачивание головой, подпёртой рукой; злорадное потирание ладоней - наряду с надеждой, что санитары не заметят карманный компьютер, запрещённый к использованию в специализированных лечебных учреждениях; и так далее. Но поделать тут ничего нельзя. Израиль ничем не хуже Испании или Южной Кореи, - и свой психодел здесь есть. Да такой, что многим "импортным" образцам ещё даст сто очков вперёд.
На этом закончим упражняться в изящной словесности - перейдём к прозаической (и во многом трагической) сути. А заключается она в первую очередь в том, что играть в Chipper, не зная иврита, невозможно: как и в прочих играх от Makh-Shevet, ориентированных на детей "старшего дошкольного" возраста, ещё (по мнению авторов) не обязательно хорошо читающих, но уже имеющих какой-никакой (и скорее "какой", чем "никакой") словарный запас, здесь очень мало текста - в общем-то, только в меню (разобраться с которым легко и без познаний в языке), - но не предусмотрено субтитров, а речевая составляющая имеет критически важное значение для продвижения по сюжету, ибо встречные персонажи будут давать нам "задания", обязательные для исполнения. Впрочем, быть может, реально осилить игру "по наитию", как мы некогда уже делали с кое-какими вещами с другого конца Азии? Увы - снова нет. Вторая особенность Chipper - относительно реальная нелинейность, а вместе с тем - неинтуитивность даже для взрослого игрока, не говоря уже о детях (возможно, кстати, что именно по этой причине продажи и были такими плохими): вероятность того, что вы, не понимая обращённых к вам реплик, самостоятельно догадаетесь если не о смысле, то как минимум о последовательности совершения необходимых действий, очень мала. Вот пример: в самом начале, после вступительного ролика, мы видим Бена уже превращённым в гибрида и находящимся в воде рядом со старым бобром. Вы можете, с одной стороны, отправиться "на глубину", с другой - никто не запрещает тут же выбраться на поверхность и пойти в лес, причём в обоих случаях действие будет активно (если здесь применимо такое слово) разворачиваться дальше. При этом "правильным" является только один из этих вариантов - и, хотя каких-то критических ошибок здесь, скорее всего, допустить нельзя, риск запутаться и заблудиться в довольно обширном игровом мире велик.
Что касается основы любого квеста - непосредственно загадок, - то многие из них довольно однотипны и примитивны: ищем предметы, помещаемые в инвентарную панель, разделённую на ячейки и отображаемую в нижней части экрана (управление, если что, осуществляется при помощи мыши), и обмениваем их у персонажей на какие-то другие либо же применяем на тех или иных объектах или используем совместно; иными словами, трудностей с тем, как что-то делать, практически наверняка не возникнет, но вот с тем, что именно требуется, - увы, почти не избежать. Вместе с тем здесь будет и кое-что другое: например, определение правильной последовательности или - что может опечалить некоторых любителей "спокойных" игр - "аркадные вставки". Некоторые из таковых - как, скажем, игра в теннис с осьминогом, - по-видимому, вообще не являются обязательными для прохождения и служат исключительно делу забавы; но вот другие могут представлять собой как раз разновидности "заданий", и без достижения успеха в них обзавестись нужным предметом не получится. Впрочем, кавычки выше были поставлены не просто так, - ничего хоть сколько-нибудь сложного во всех таких моментах, за одним-единственным исключением, нет. Об означенном исключении необходимо сказать пару слов, поскольку оно, возможно, тоже повлияло на негативное восприятие одиссеи Бена израильской критикой: по некоторым данным, для игр той страны характерно тотальное отсутствие насилия, а здесь нам его всё-таки придётся разок применить, пусть и на очень плохом персонаже и вроде бы даже без летального исхода, - но тем не менее. Впрочем, для взрослого игрока трудности и там не предвидится.
Найти какие-то аналоги местному визуальному стилю, кажется, невозможно, - это действительно "третий мир" (наподобие бразильских или турецких игр), если за "первый" принять Запад, а за "второй" - Восточную Азию; что-то совершенно невиданное, чуждое, немного пугающее - но вместе с тем и притягивающее. Перспектива обзора - от третьего лица, при этом все перемещения главного героя реализованы в виде коротких (а иногда и не очень) видеороликов (то же имело место и в Strawberry Magic), причём относится это даже к действиям, совершаемым в пределах одного экрана. На практике подобное решение приводит к крайне медленному темпу прохождения, вызывающему ощущение искусственной и чудовищной затянутости, - ещё один "гвоздь в крышку гроба". Но вот декорации, эффекты, мелкие детали, а также персонажи, анимация их мимики, дизайн и, с позволения сказать, "сущности" - выше всяких похвал: отсутствием фантазии тот, кто всё это придумал, явно не страдает. Можно много чего сказать о, например, птичьей семье, дающей крылья, чтобы мы отправились прямиком на небо (!), или о различных колоритнейших морских обитателях, но сейчас следует упомянуть лишь одного героя: зайца с бутылкой. Нет, у нас всё-таки детская игра, поэтому в стеклянной ёмкости наверняка совсем не то, о чём вы подумали, - но внешний вид этого существа заслуживает какой-то (анти)награды. Чёрные круги под глазами, сгорбленная осанка и демонстрируемое крупным планом лицо, буквально исполненное неизбывной боли и почти физически ощущаемой "безблагодатности", вкупе с поразительной озвучкой невольно заставляют предположить, что перед нами на самом деле алкоголик от мира фауны, а то и вовсе спроецированный образ идейного еврейского диссидента, даже на последнем издыхании борющегося с "проклятой" советской системой и ночами, заперев на ключ дверь своей комнатки в коммуналке, пописывающего обличительные рассказы в самиздатовский журнал... Остаётся, правда, непонятным, как такое можно показывать детям. Ну и, конечно, общий посыл, с определённого момента превращающий детскую, казалось бы, сказку в притчу о поиске "вечной молодости" и ценностях минимых и настоящих, - а также счастливый (или названный таковым) финал. Раскрывать концовку мы, естественно, не будем, - хотя догадаться о ней, даже прочитав этот текст, вряд ли сложно. Так что атмосфера Chipper потрясающа настолько же, насколько и элитарна.
...Но между тем читателю наверняка тяжело понять кое-что совсем другое, а именно: как и зачем в это играть. Ответ на первый вопрос будет: добрые израильские олдгеймеры написали - разумеется, на своём родном языке - подробное прохождение к данному квесту. С учётом того, что Google-переводчик воспринимает иврит весьма хорошо, а также того, что даже плохо переведённые моменты текста при их сопоставлении с конкретными ситуациями на экране всё-таки позволяют сделать довольно однозначные выводы о том, где мы сейчас находимся и что требуется сделать, при некотором упорстве достичь конечного результата реально. Да, так играть очень неприятно и вообще неправильно. Но либо так - либо никак (либо же учим иврит, да так, чтобы понимать на слух). А вот что касается вопроса за номером два - то ожидать на него чего-то, кроме гнетущего молчания, не стоит. Chipper долгое время был "похоронен" даже в стране своего появления на свет - и браться за него стоит только ценителям артхауса высшей пробы. Но кто-то всё-таки должен помочь Бену научиться отличать истину от лжи. Кто, если не вы?!
- Атмосфера:
Сюрреализм - Аудитория:
Детская - Главный герой:
Животное - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Израиль - Язык:
עברית