К началу 2000-х по всему миру с новой силой разразилась TDS-лихорадка (сокращение от англ. top down shooter — шутер с видом сверху), захватившая персональные компьютеры тысяч поклонников компьютерных развлечений. Российскому игроку она стала известна под зудящим пальцы патологоанатома названием «Страна крови». Боевиков в жанре TDS и прежде уже было хоть отбавляй: Men in War в 1991-м, Cyberdogs в 1994-м, Mageslayer, Machine Hunter, Project Paradise, Take No Prisoners и, конечно же, Grand Theft Auto в 1997-м, а также All Dead в 1999-м и Sanity: Aiken's Artifact в 2000-м... Общее число представителей поджанра огромно, и одной из немногих игр, которой удалось нащупать и участить пульс интереса растущей игровой общественности к экстремальным видам виртуальных побоищ, стала «Кримсонленд». Игра со знакомой и совершенно незатейливой концепцией а-ля «пристрели их всех» умудрилась остаться вехой в истории игростроения при, казалось бы, весьма скромных возможностях доморощенного движка Grim 2D.
Когда воды в купальном резервуаре (читай: ванной) набирается слишком много, сдерживающая затычка из сливного отверстия изымается — и вся масса жидкости занятое пространство оперативно покидает, смачно похрюкивая рыльцем водяного вихря. Если бы сливное отверстие имело возможность свободно болтаться в плоскости днища посудины, то описываемая картина предстала бы доподлинной концепцией игрового процесса Crimsonland. Пропорции те же: орды чудовищ плотными потоками стекаются к эпицентру единственной причины своего присутствия, стремясь окружить и задавить игрока числом. Тот, в свою очередь, должен во что бы то ни стало уничтожить супостатов, пропуская их через мясорубку, функции которой он по роду деятельности исполняет. Кровищи после такой стряпни больше, чем в Postal. Окружающий же героя-гуманоида «пейзаж» голой безжизненной пустыни провоцирует одну-единственную инстинктивную реакцию: свалить. Скрыться. Спрятаться. Хоть бы один камень в округе, хоть бы одно деревце какое. Ни намека на живую природу, ни следов цивилизации, ни искры интеллекта. Сюжет по-партизански уходит от раскрытия даже малейших подробностей происходящего. Повсюду, куда ни кинь взгляд, пустая, мёртвая поверхность, в которой с трудом угадывается когда-то знакомая почва. Держась над происходящими событиями строго под прямым к земле углом, камера вверху неотступно следует за солдатом, малость ошалевшим от трёхчасового сверхвооружённого сопротивления его наступающей кончине. В полном одиночестве этот боец даёт отпор такому количеству зверья, какое едва ли уместилось бы в его самых страшных ночных кошмарах.
В Crimsonland всё — ну, или почти всё — решают многочисленные «перки» (англ. perk, сокращение от англ. perquisite — привилегия, преимущество), а также подобранное игроком оружие. Одно! Оружие! Всего одно оружие из более чем двадцати пяти разновидностей, включая те, что запрятаны под грифом «совершенно секретно»: винтовки и пулемёты, дробовики и обрезы, ракетницы и огнемёты... Меняется ствол на что-нибудь толковее в двух случаях: пушка либо добровольно вываливается из поверженного монстра, либо вручается вместе с выбором конкретного перка. Это, в свою очередь, определяет хоть и случайное, но обширное разнообразие и того и другого. К тому же в игре существует особый перк, который даёт возможность носить с собой сразу два средства контратаки — основное и альтернативное. В сущности, перки — это прямо во время сражения пополняемый за счёт роста опыта игрока набор модификаторов, влияющих практически на весь геймплей Crimsonland в течение всего боя. Регенерация здоровья, множители опыта, усиление боевых навыков, инфракрасный прицел на все виды вооружения, удобная подсветка супостатов, в том числе — невидимых обычными средствами — и масса других привлекательных улучшений перемешана с откровенными ловушками, местами просто смешными, поспешный выбор одной из которых может повлечь скорую гибель. Оттого, например, что фактический остаток жизненной энергии меньше одной трети от полного индикатора здоровья, требующейся в обмен на какую-нибудь демоническую привилегию.
Тринадцать бонусов, как и оружие, выпадают в момент гибели монстров, временно улучшая характеристики игрока или, например, осаждая врага шоковой заморозкой оных в ледяных кубиках. Лёд обладает великолепным крошащимся свойством, а уж за эти считанные секунды он демонстрирует все преимущества первого агрегатного состояния вещества. При содействии бонусов герой-одиночка и помчится быстрее ветра, и неуязвимость словит, и огнём из джекхаммера (англ. Jackhammer — автоматический дробовик американского производства с барабанным магазином на десять патронов) зарядит, и локальным атомным взрывом... Короче: когда земля совсем скроется под тысячей ног и лап, впору выискивать перк “Telekinetic”, позволяющий в считанные секунды активировать исчезающий пузырь бонуса в любой точке карты. Потенциальная мощь и перков, и бонусов, и вооружения ограничена лишь всемогущим рандомом. Остальное же возложено на широкие плечи игрока, который должен не только метко и своевременно стрелять, но и маневрировать сообразно индивидуальной тактике, эффективной в данный момент битвы.
В шаркающих моноцветных фигурках далеко внизу угадывается толполитарное общество существ разной ярости ахтунга: космические пришельцы, подкроватные монстры, чернобыльские пауки, бродячие мертвецы и даже... рептилоиды, которых разработчик так непочтительно обозвал просто ящерицами. Поголовье всей этой шушеры может единовременно насчитывать сотни единиц, а визуально различаться — лишь по цветовому и размерному признакам. На первых порах под огонь прут сплошь молодые, белые, как призраки, и совсем «зелёные» примитивы. Появление синих, жёлтых и красных чудовищ заметно ускоряет игровой процесс и осложняет движение между ними. Противники всегда стремятся образовать свалку, в которой рукопашная атака множества врагов, во-первых, приостанавливает резвую беготню игрока, весело поливающего шевелящиеся ингредиенты поспевающего салата, а, во-вторых, стремительно портит герою здоровье, впихивая ему несовместимую с жизнью группу инвалидности. И даже «стрелковые» паукообразные не способны насолить в салат так, как толпа кружащихся в смертельном вальсе нерукопожатных тварей. К тому же ситуацию осложняют в буквальном смысле телепортирующиеся прямо на поле боя «гнёзда» чудовищ, позволяющие монстрам прибывать не только из-за края карты, но и через их плотоядно шевелящееся нутро.
Страшных игр действительно много. Устрашающих же своей врождённой уродливостью — ещё больше. Но когда речь заходит об истинном мраке — впору вспомнить Cavewars, Abuse, Genocide, Eat This или Disciples: Sacred Lands, так как любая из них содержит тот самый элемент опустошающей тьмы, реалистичного, но пессимизма, источаемого дизайнерскими графическими, музыкальными и литературными решениями. Эта же атмосфера царит в Crimsonland, воссоздаваемая под жужжание тяжёлого металла за авторством Valtteri Pihlajamäki и Ville Eriksson. Своя, но давно знакомая палитра кладбищенских тонов предзакатной серобуромалиновой хмури, куда заказан путь ярким краскам в лучах восходящего солнца. Где едва различимые трассеры пуль теряются на фоне утопшей в грязи земли и совсем прерываются посмертным криком эпитафии “THE REAPER GOT YOU!” («Жнец забрал тебя!») со статистикой завершённого по понятной причине «раунда». Однако эффектный размах побоища диктует особый объём сардонического юмора в текстовых сносках к бонусам, а также плотность спецэффектов, которым нужно действительно лезть из монитора вон, чтобы изобразить в 2D-перспективе хоть что-нибудь внятное: пятнать кровью, пылать огнём, мерцать плазмой... А с неизменной высоты, куда герой обращает взгляд лишь будучи поверженным, остервенелое побоище предстает одним лишь мирным потоком воды, несущим осевший на её поверхности осенний листопад к одному-единственному смысловому апофеозу Crimsonland — кровью просочиться сквозь.
И ведь получается.
Когда воды в купальном резервуаре (читай: ванной) набирается слишком много, сдерживающая затычка из сливного отверстия изымается — и вся масса жидкости занятое пространство оперативно покидает, смачно похрюкивая рыльцем водяного вихря. Если бы сливное отверстие имело возможность свободно болтаться в плоскости днища посудины, то описываемая картина предстала бы доподлинной концепцией игрового процесса Crimsonland. Пропорции те же: орды чудовищ плотными потоками стекаются к эпицентру единственной причины своего присутствия, стремясь окружить и задавить игрока числом. Тот, в свою очередь, должен во что бы то ни стало уничтожить супостатов, пропуская их через мясорубку, функции которой он по роду деятельности исполняет. Кровищи после такой стряпни больше, чем в Postal. Окружающий же героя-гуманоида «пейзаж» голой безжизненной пустыни провоцирует одну-единственную инстинктивную реакцию: свалить. Скрыться. Спрятаться. Хоть бы один камень в округе, хоть бы одно деревце какое. Ни намека на живую природу, ни следов цивилизации, ни искры интеллекта. Сюжет по-партизански уходит от раскрытия даже малейших подробностей происходящего. Повсюду, куда ни кинь взгляд, пустая, мёртвая поверхность, в которой с трудом угадывается когда-то знакомая почва. Держась над происходящими событиями строго под прямым к земле углом, камера вверху неотступно следует за солдатом, малость ошалевшим от трёхчасового сверхвооружённого сопротивления его наступающей кончине. В полном одиночестве этот боец даёт отпор такому количеству зверья, какое едва ли уместилось бы в его самых страшных ночных кошмарах.
В Crimsonland всё — ну, или почти всё — решают многочисленные «перки» (англ. perk, сокращение от англ. perquisite — привилегия, преимущество), а также подобранное игроком оружие. Одно! Оружие! Всего одно оружие из более чем двадцати пяти разновидностей, включая те, что запрятаны под грифом «совершенно секретно»: винтовки и пулемёты, дробовики и обрезы, ракетницы и огнемёты... Меняется ствол на что-нибудь толковее в двух случаях: пушка либо добровольно вываливается из поверженного монстра, либо вручается вместе с выбором конкретного перка. Это, в свою очередь, определяет хоть и случайное, но обширное разнообразие и того и другого. К тому же в игре существует особый перк, который даёт возможность носить с собой сразу два средства контратаки — основное и альтернативное. В сущности, перки — это прямо во время сражения пополняемый за счёт роста опыта игрока набор модификаторов, влияющих практически на весь геймплей Crimsonland в течение всего боя. Регенерация здоровья, множители опыта, усиление боевых навыков, инфракрасный прицел на все виды вооружения, удобная подсветка супостатов, в том числе — невидимых обычными средствами — и масса других привлекательных улучшений перемешана с откровенными ловушками, местами просто смешными, поспешный выбор одной из которых может повлечь скорую гибель. Оттого, например, что фактический остаток жизненной энергии меньше одной трети от полного индикатора здоровья, требующейся в обмен на какую-нибудь демоническую привилегию.
Тринадцать бонусов, как и оружие, выпадают в момент гибели монстров, временно улучшая характеристики игрока или, например, осаждая врага шоковой заморозкой оных в ледяных кубиках. Лёд обладает великолепным крошащимся свойством, а уж за эти считанные секунды он демонстрирует все преимущества первого агрегатного состояния вещества. При содействии бонусов герой-одиночка и помчится быстрее ветра, и неуязвимость словит, и огнём из джекхаммера (англ. Jackhammer — автоматический дробовик американского производства с барабанным магазином на десять патронов) зарядит, и локальным атомным взрывом... Короче: когда земля совсем скроется под тысячей ног и лап, впору выискивать перк “Telekinetic”, позволяющий в считанные секунды активировать исчезающий пузырь бонуса в любой точке карты. Потенциальная мощь и перков, и бонусов, и вооружения ограничена лишь всемогущим рандомом. Остальное же возложено на широкие плечи игрока, который должен не только метко и своевременно стрелять, но и маневрировать сообразно индивидуальной тактике, эффективной в данный момент битвы.
В шаркающих моноцветных фигурках далеко внизу угадывается толполитарное общество существ разной ярости ахтунга: космические пришельцы, подкроватные монстры, чернобыльские пауки, бродячие мертвецы и даже... рептилоиды, которых разработчик так непочтительно обозвал просто ящерицами. Поголовье всей этой шушеры может единовременно насчитывать сотни единиц, а визуально различаться — лишь по цветовому и размерному признакам. На первых порах под огонь прут сплошь молодые, белые, как призраки, и совсем «зелёные» примитивы. Появление синих, жёлтых и красных чудовищ заметно ускоряет игровой процесс и осложняет движение между ними. Противники всегда стремятся образовать свалку, в которой рукопашная атака множества врагов, во-первых, приостанавливает резвую беготню игрока, весело поливающего шевелящиеся ингредиенты поспевающего салата, а, во-вторых, стремительно портит герою здоровье, впихивая ему несовместимую с жизнью группу инвалидности. И даже «стрелковые» паукообразные не способны насолить в салат так, как толпа кружащихся в смертельном вальсе нерукопожатных тварей. К тому же ситуацию осложняют в буквальном смысле телепортирующиеся прямо на поле боя «гнёзда» чудовищ, позволяющие монстрам прибывать не только из-за края карты, но и через их плотоядно шевелящееся нутро.
Страшных игр действительно много. Устрашающих же своей врождённой уродливостью — ещё больше. Но когда речь заходит об истинном мраке — впору вспомнить Cavewars, Abuse, Genocide, Eat This или Disciples: Sacred Lands, так как любая из них содержит тот самый элемент опустошающей тьмы, реалистичного, но пессимизма, источаемого дизайнерскими графическими, музыкальными и литературными решениями. Эта же атмосфера царит в Crimsonland, воссоздаваемая под жужжание тяжёлого металла за авторством Valtteri Pihlajamäki и Ville Eriksson. Своя, но давно знакомая палитра кладбищенских тонов предзакатной серобуромалиновой хмури, куда заказан путь ярким краскам в лучах восходящего солнца. Где едва различимые трассеры пуль теряются на фоне утопшей в грязи земли и совсем прерываются посмертным криком эпитафии “THE REAPER GOT YOU!” («Жнец забрал тебя!») со статистикой завершённого по понятной причине «раунда». Однако эффектный размах побоища диктует особый объём сардонического юмора в текстовых сносках к бонусам, а также плотность спецэффектов, которым нужно действительно лезть из монитора вон, чтобы изобразить в 2D-перспективе хоть что-нибудь внятное: пятнать кровью, пылать огнём, мерцать плазмой... А с неизменной высоты, куда герой обращает взгляд лишь будучи поверженным, остервенелое побоище предстает одним лишь мирным потоком воды, несущим осевший на её поверхности осенний листопад к одному-единственному смысловому апофеозу Crimsonland — кровью просочиться сквозь.
И ведь получается.
- Атмосфера:
Ужасы - Аудитория:
Жестокость - Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
Командная игра - Особенность геймплея:
Бесконечные противники - Перспектива:
Вид сверху - Способ распространения:
Shareware - Страна или регион происхождения:
Финляндия - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
Джойстик - Элемент жанра:
Shoot 'em up - Язык:
English
Ну а если по-существу,то игра быстро затягивает. Умопомрачительный динамизм, разнообразие умений и оружия.И неминуемая смерть в конце от лап мерзких гадов...
Но буду объективен,- у игры есть один большой минус, который резко снижает ее играбельность - в режиме Выживание очччень затянутая начальная часть.Она длится примерно 25-30 минут и всегда очень похожа, при этом настоящий драйв начинается лишь после 5 000000 очков и длится относительно недолго. Очень обидно погибать , а потом переигрывать тягучее вступление заново. Вот если бы ускорить вступительную часть раза в три ...